Intervista a Max Schaefer: Fiaccolata 3

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Max Schaefer è il CEO di Echtra Games, la società dietro il nuovo gioco di ruolo d'azione (ARPG) Fiaccolata III. Fa un po' di tutto perché in squadra ci sono solo 40 persone. Schaefer crea giochi da 25 anni e oltre ad essere uno dei creatori di Fiaccolata 1 e Fiaccolata 2, ha anche co-creato Diablo 1 e Diablo 2.

Fiaccolata 3 è attualmente in accesso anticipato, e l'ultimo aggiornamento aggiunge il nuovo contenuto di fine gioco: Dun'Djinn di Fazeer (grazie allo stesso Max Schaefer per il gioco di parole). Fazeer Shah è un djinn (genio) che appare per la prima volta in Fiaccolata 2, e ora compare in Fiaccolata 3 dopo che il giocatore ha terminato la storia principale.

Max Schaefer ha avuto il tempo di parlare con Screen Rant dei nuovi contenuti e disegno di Fiaccolata 3. Tuttavia, c'era una domanda importante che doveva essere posta prima.

La pesca tornerà?

Max Schaefer: Tutti se lo chiedono. Questo è qualcosa con cui abbiamo lottato dal primo giorno. Per fare pesca, vorremmo farlo in un modo che fosse significativo e non fosse solo un usa e getta in modo da poter dire che abbiamo pescato. Semplicemente non è salito in cima alla lista delle priorità. È ancora qualcosa che vogliamo fare a lungo termine. Posso dire con sicurezza che non andremo a pescare per la versione di spedizione del gioco. Abbiamo aumentato di uno gli animali domestici in generale in Torchlight 3, quindi vorremmo fare un aumento proporzionato anche al gioco di pesca.

Hai ricevuto molti feedback dalla community durante questo periodo di accesso anticipato. Qual è il feedback più utile che hai ricevuto che prevedi di implementare o che hai già implementato?

Max Schaefer: Il feedback più utile che abbiamo ricevuto è stato il modo in cui abbiamo armeggiato nel modo in cui abbiamo presentato il nostro sistema di abilità. Quando avvii il gioco e lo guardi, abbiamo due alberi delle abilità. Sono più piccoli di quanto non fossero in Torchlight 2, dove avevi tre alberi delle abilità ed erano più lunghi. Quindi, come ho detto con la questione della pesca, vogliamo aumentare tutto.

Quello che abbiamo fatto è stato prendere il nostro sistema di abilità e dividerlo in tre luoghi diversi. Uno erano gli alberi delle abilità. Una erano le abilità che ottieni scegliendo la tua reliquia, che ogni reliquia ha il suo albero delle abilità. L'ultima erano le oltre 100 abilità diverse che puoi scegliere abbattendo i tuoi oggetti leggendari con il legendarium.

Nel complesso, tutti e tre questi sistemi creano un sistema di abilità più grande e più profondo di quanto non abbiamo mai fatto prima. Il problema era che non vedevi questi ultimi due fino a poche ore di gioco. Quindi la prima impressione per tutti coloro che hanno acceso il gioco e giocato per un paio d'ore è stata “Ho questi 2 scarsi alberi delle abilità; questo è un passo indietro». E abbastanza sicuro, le persone che giocano da 8 a 10 ore dicono: "OK, ora sto iniziando a capire come queste cose influiscono sulla mia costruzione.” Ma molte persone non arrivano nemmeno così lontano prima di aver reso il loro giudizio.

Il grande dump di contenuti che stiamo facendo in questo momento è il dungeon infinito. Quella successiva sarà la rielaborazione della grande reliquia. Quello che stiamo facendo è farlo così ora scegli la tua reliquia quando crei il tuo personaggio, e noi prendiamo l'albero delle abilità della reliquia e lo realizziamo esattamente come gli altri alberi delle abilità. Quindi utilizzerai i tuoi stessi punti abilità e sarà solo un terzo albero sul tuo personaggio subito all'inizio del gioco. Dirai "OK, ho tre alberi delle abilità tra cui scegliere e organizzare la mia build".

Stiamo anche solo aggiungendo abilità. Ci rendiamo conto che i nostri alberi delle abilità sono abilità attive al 100%. Il Fiaccolata 2 alberi delle abilità sembrano più grandi in parte perché includevano tutti alcuni passivi e ci rendiamo conto che dobbiamo solo ingrandire i nostri alberi delle abilità. Quindi stiamo aggiungendo abilità attive e passive all'albero delle abilità di base. Avrai 3 alberi delle abilità grandi e robusti tra cui scegliere. Quando apri il pannello del legendarium, puoi vedere tutti quelli che non hai. Quindi almeno sarai in grado di capire che ci saranno oltre 100 abilità passive artigianali davvero uniche.

Dato che Fazeer è un genio, vedremo delle folli modalità dungeon, come uno schermo invertito o una modalità a 16 bit, o altre 4ns cose ridicole che rompono il muro?

Max Schaefer: La cosa buona di questo costrutto è che puoi fare cose del genere e non influisce sull'integrità della tua avventura dalla storia dell'uccisione del grande cattivo. L'intera cosa ti viene presentata come uno spettacolo di giochi. Fazeer, che è un po' annoiato dalla vita, è venuto per darti sfide bizzarre e strane nel suo infinito dungeon. Ti vengono presentate tre carte e puoi scegliere a quale avventura vuoi andare per ogni livello della sfida. Ogni carta ha un affisso positivo e un affisso negativo, e in questo momento ci sono 40 variabili totali lì. Come tutto nel nostro gioco, è un sistema estensibile, quindi intendiamo continuare ad aggiungere affissi positivi e negativi.

In questo momento ci sono 251 livelli di sfida nel dungeon infinito. Quindi è lungo, ma possiamo facilmente aggiungerlo. E in futuro, se alziamo il livello massimo, possiamo facilmente estendere il sistema. Finisci la storia ed è allora che sblocca il dungeon infinito. Sei più o meno al livello 46 per quello.

Sì, quello era il livello a cui sono arrivato, in realtà.

Max Schaefer: Bene, quindi le nostre curve funzionano! Il livello massimo in questo momento è il livello 60, quindi hai così tanto tempo per salire di livello e trovare nuovi oggetti. Ma poi abbiamo riservato ancora più cose che puoi trovare uniche dopo aver raggiunto il livello massimo. Ci sono 12 armi leggendarie che non vengono mostrate finché non raggiungi il limite di livello che è nell'infinito dungeon, sono disponibili quattro diversi pet al livello massimo e stiamo spostando l'intero sistema di incantesimi al fine del gioco.

So che il futuro è lungo, ma hai intenzione di implementare qualcosa come campionati o stagioni per mantenere le cose fresche e far tornare i giocatori?

Max Schaefer: Sì, penso che queste cose siano importanti. Non abbiamo ancora prestato molta attenzione e non ci abbiamo ancora pensato, perché vogliamo avere le nostre basi prima di preoccuparci di come confrontare le persone e dare loro un nuovo inizio. Quindi probabilmente sarà più nel regno delle funzionalità di espansione che delle funzionalità di spedizione. Ma sì, ci pensiamo, ne parliamo e vogliamo farlo entrare.

Tuttavia, vogliamo indirizzare queste cose verso ciò che le persone stanno facendo. Se le persone si stanno concentrando su un'area del gioco finale, facciamo una scala per quello invece di cercare di costringerli a fare confronti in qualcosa che in realtà non stanno usando molto. Quindi vogliamo vedere cosa stanno scavando e in cosa i giocatori stanno scavando prima di capire come creare modalità competitive e cose di confronto nelle stagioni e nei campionati. Molto si basa sulle abitudini di gioco emergenti dei tuoi giocatori. Ci stiamo trattenendo, ma sì, è nei piani a lungo termine.

Hai un trimestre generale per il rilascio, o stai assumendo la posizione che sarà pronto quando sarà pronto?

Max Schaefer: Alla fine è vero, sarà pronto quando sarà pronto. Puntiamo all'intervallo di settembre, ma qui ci sono passaggi misteriosi. È difficile stabilire una data di lancio se non abbiamo chiarezza su cosa accadrà tra ora e il lancio. Lo stiamo scrivendo a matita, ma si tratterà di: abbiamo inserito tutto e rifinito nel modo in cui volevamo che fosse prima del lancio?

Questa è una cosa positiva. Penso che a questo punto, un numero sufficiente di giocatori abbia esperienza con l'accesso anticipato del tipo: "preferiremmo aspettare di avere un prodotto di qualità, quindi fare in modo che le cose vengano affrettate e le cose non funzionino".

Max Schaefer: Abbiamo elenchi di bug molto dettagliati ed estesi su ciò che è in sospeso, ciò che è in corso e ciò con cui dobbiamo ancora occuparci. Le nostre build interne sono sempre forse tre settimane in anticipo rispetto a ciò che accade nel regno dei test. C'è ancora un bel po' da fare per finire, ed è tutto pianificato, programmato, e vediamo come si arriva da qui a lì. Ma ci sono passaggi misteriosi ed è per questo che le date di uscita sono sempre difficili.

Come sarà lo scambio di oggetti tra? giocatori in Fiaccolata 3 opera?

Max Schaefer: Al momento non abbiamo scambi ed è stata una decisione deliberata. Il problema è che ogni volta che si effettua uno scambio in un gioco come questo, a meno che non ci sia un pozzo di oggetti commisurato, si svilupperà solo un eccesso di tutti i migliori oggetti del gioco. Fa un po' male alla nuova esperienza, anche se stai solo giocando con i tuoi amici. Il tuo amico dice: "Ecco, regalati tutti gli oggetti leggendari che ho raccolto negli ultimi sei mesi e inizia da lì". In qualche modo rovina l'esperienza.

Ci siamo resi conto che ci sono anche ragioni legittime per fare trading, ma volevamo partire dal presupposto che non c'è commercio. Quindi quello che stiamo guardando ora è potenzialmente l'introduzione di scambi molto limitati. Non c'è ancora niente di tutto questo, ma qualcosa del tipo: nel tuo gruppo durante la tua avventura, puoi scambiare con le persone nel tuo gioco.

È intrinsecamente più soddisfacente ottenere un oggetto perché uccidi il capo e lui lo lascia cadere piuttosto che ottenere un oggetto perché qualcuno te lo ha passato. Ci rendiamo conto che le persone vogliono fare trading, ma sappiamo anche che le persone vogliono che ci sia un'economia sana nel gioco in cui non ci sia solo un milione di tutto.

Hai una grande concorrenza nel mercato ARPG come Path of Exile e Diablo Series, che usciranno entrambi con nuovi giochi nel prossimo futuro. Quali cose uniche renderanno Torchlight 3 competitivo per quei giochi?

Max Schaefer: Quindi questa è una delle eredità dell'intero franchise di Torchlight: usciamo sempre quando c'è qualcos'altro in uscita che ha un budget, tempi e marketing più grandi. Torchlight 1 e 2 stavano uscendo entrambi in l'ombra di Diablo 3. La gente diceva: "sei pazzo a voler competere con Diablo 3".

Consideriamo questo in due modi. Uno è che c'è sempre qualcosa che viene fuori, quindi devi solo ignorarlo. Due, abbiamo effettivamente beneficiato di Diablo 3 con Torchlight 1 e 2 per due motivi. Uno, Diablo 3 ha avuto un lancio relativamente difficile con la casa d'aste e cose del genere, ed è stato bello essere un'alternativa in quel periodo. La gente diceva: "Non voglio suonare questo, cos'altro c'è? Oh guarda, Fiaccolata!” Il secondo era che c'erano molti articoli sui media: Torchlight 2 contro Diablo 3. Vinciamo in base al fatto che c'era un articolo! Non importa nemmeno se la conclusione è stata Diablo 3 è la scelta più ovvia, solo il fatto che quella era la competizione e quello era il confronto.

È il riconoscimento del nome. Pubblicità gratuita.

Max Schäfer: Sì! È come se fossimo alle prese con tutto il loro marketing e tutta la loro pubblicità e popolarità solo per il fatto che la scelta che veniva presentata era: che fai? Fiaccolata 2 o Diablo 3? Quindi funziona a nostro favore in molti modi avere grandi cose che arrivano lungo il tubo.

Percorso dell'esilio (PoE), è uscito da un po', quindi hanno il loro pubblico. Condividiamo il mercato lì e molte persone, anche se giocano a PoE e giocheranno a PoE 2, pensano "sì, potrei pagare solo $ 30 e avrò Torchlight 3". Perché non dovrebbero farlo? A volte stanno aspettando il nuovo aggiornamento per PoE e giocano a Torchlight mentre aspettano.

Avere quel mercato con una concorrenza grande, buona e di qualità ci aiuta. Se PoE 2 è uscito ed è stato un disastro, e Diablo 4 è uscito ed è stato un disastro, le persone inizieranno ad associare gli ARPG come un genere già esistente. Con le cose che vengono fuori che sono grandi e buone, la gente dice, "cos'altro c'è?" Quindi non ci preoccupiamo molto della grande competizione che sta arrivando.

C'è qualcos'altro che vorresti aggiungere?

Max Schaefer: Dai un'occhiata al sistema di fine gioco, forniscici rapidamente un feedback perché il tempo sta per scadere. Ascoltiamo tutto il giorno ogni giorno il feedback dei giocatori sia su Discord, su Reddit o attraverso il nostro sistema Nolt, (che è un sistema di feedback molto interessante in cui i giocatori votano quali sono le cose più importanti che dovremmo essere lavorando su).

Vieni a scoprire il nostro accesso anticipato. Dacci un feedback sulle tre grandi patch che abbiamo pianificato. Gioca atto 3. È l'ultimo che abbiamo realizzato, quindi per molti versi è il migliore perché siamo bravi a realizzarlo, ma ha avuto la minor quantità di gioco. Dacci un feedback sul nostro sistema di fine gioco. E dacci un feedback, quando uscirà, sulla reliquia e sull'abilità ripristinata, perché quella avrà il minor tempo di aggiustamento prima che dovremo effettivamente spedire.

Dacci un input, dacci un feedback. Cambierai il gioco e lo renderà migliore per tutti. Grazie a tutte le persone che lo hanno fatto finora. Una cosa è acquistare il nostro accesso anticipato, ma quando ti prendi il tempo per scrivere feedback e darci cose fruibili, non devi farlo, e apprezziamo che tu lo faccia.

L'ultima patch che abbiamo fatto aveva 18 pagine di note sulla patch a interlinea singola di tutte le cose che abbiamo risolto. Molti di loro sono solo piccoli insetti stupidi di routine. Altre sono preferenze, suggerimenti e accordature che le persone avevano.

Se sei interessato al processo sporco, grintoso e brutto di creare giochi, unisciti al nostro accesso anticipato perché i nostri libri sono aperti e ti stiamo mostrando esattamente come funziona nel bene e nel male.

Fiaccolata 3 è ora disponibile in accesso anticipato su PC.

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