Mario: Perché Yoshi è un dinosauro?

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Super Mario World è stato il primo gioco Nintendo a introdurre il compagno dinosauro di Mario, Yoshi, che ha aiutato l'idraulico a salvare la Principessa Toadstool dalle grinfie di Bowser e dei suoi scagnozzi. Il titolo SNES del 1990 è spesso considerato uno dei più grandi giochi mai realizzati e ha cementato Yoshi come personaggio principale nel Super Mario universo. Nonostante l'amato debutto di Yoshi, il design originale del dinosauro mangiatore di conchiglie è nato per necessità.

Super Mario World è stato uno dei due giochi di lancio del SNES in Giappone (insieme a gioco di corse F-Zero), e Nintendo voleva spingere il suo hardware al limite. Il creatore della serie Shigeru Miyamoto, il direttore principale Takashi Tezuka e il defunto presidente globale di Nintendo Satoru Iwata avevano concettualizzato Yoshi durante lo sviluppo del Super Mario Bros. serie su NES, ma ha dovuto aspettare il processore a 16 bit del SNES per dargli vita. Anche con questo nuovo hardware, il modello del personaggio di Yoshi non è stata una scelta stilistica. È stato creato esclusivamente per poter funzionare su SNES.

Il traduzione inglese di Chiedi a Iwata- una raccolta di interviste con l'ex presidente di Nintendo - ha rivelato che Yoshi ha l'aspetto che ha oggi perché è tutto ciò che Nintendo potrebbe raccogliere dall'hardware del SNES. Le console retrò avevano esponenzialmente meno posti in cui archiviare le informazioni rispetto ai sistemi di gioco moderni. Ciò limitava gli sprite, o grafica bitmap, che potevano essere visualizzati sullo schermo contemporaneamente. Nintendo sapeva che voleva dare a Mario un compagno, ma non aveva determinato che sarebbe stato un dinosauro verde brillante con un guscio sulla schiena fino a quando gli sviluppatori non hanno iniziato a mettere insieme i pixel.

Super Mario World: perché Yoshi è un dinosauro?

I primi concetti di Yoshi mostrano che Nintendo stava sperimentando progetti più realistici per il simpatico dinosauro. Uno Il prototipo di Yoshi viene persino mostrato che l'azienda voleva trasformare Yoshi in qualcosa di simile a uno pterodattilo bipede. Un passaggio da Chiedi a Iwata spiega che il suo design finale è stato deciso non perché Nintendo volesse che avesse l'aspetto che ha oggi, ma perché è tutto ciò che SNES poteva supportare.

"L'idea di Miyamoto... di far cavalcare Mario sulla schiena di Yoshi in Super Mario World scaturito da un luogo di funzionalità. Per essere precisi, il [SNES] non ci ha permesso di visualizzare un gran numero di sprite... in fila. Yoshi è modellato così com'è per limitare il numero di sprite di fila quando Mario lo cavalca. Se guardi i diagrammi di Yoshi, è facile vedere che è stato progettato esclusivamente da un luogo di funzionalità. Abbiamo reso Yoshi un dinosauro non perché volevamo che Mario cavalcasse un dinosauro, ma perché lo spazio che avevamo, in termini di funzionalità, aveva la forma di un dinosauro".

Proprio come Yoshi, l'estetica retrò degli iconici giochi a 8 e 16 bit è stata generata per necessità invece che per scelta stilistica. Gli sviluppatori del passato dovevano essenzialmente padroneggiare come operare entro i confini delle limitate capacità tecnologiche a loro disposizione. Questo essenzialmente ha dato vita a uno stile artistico di gioco il cui obiettivo primario non era l'espressione e la bellezza, ma l'intera efficienza.

Oggi, gli sviluppatori di giochi possono scegliere se vogliono che le loro creazioni assumano l'aspetto di giochi retrò a 16 bit. Titoli moderni come Giochi dello Yacht Club' Pala Cavaliere e di Nexile Re del salto potrebbero sembrare che potrebbero funzionare su un SNES, ma i loro sviluppatori hanno avuto molta più influenza su come volevano i colori e le forme dei loro progetti. Per tutto il tempo, Iwata e il Super Mario World il team ha creato Yoshi e l'intero Regno dei Funghi con le mani figurative legate dietro la schiena.

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