Perché League of Legends è così popolare su Twitch

click fraud protection

Anche quasi 12 anni dopo la sua uscita, League of Legendsè rimasto uno dei giochi più popolari sulla piattaforma di live streaming Contrazione. Nonostante le sensazioni virali, come l'inaspettata ascesa dei giochi indie Tra di noi Ruggine, LOL torna sempre in cima alla classifica di Tutte le categorie del sito. Cosa ha reso esattamente il titolo così resistente anche con tutta la concorrenza seria?

LOL è in linea di massima l'arena di battaglia multiplayer online più popolare, o MOBA. Mentre i suoi concorrenti, come DOTA 2, vanta anche milioni di premi nei tornei e un'enorme base di giocatori, LOL riesce ancora a dominare in popolarità complessiva. Questo perché il suo sviluppatore, Riot Games, è stata una delle prime aziende a perfezionare il genere MOBA e a implementare le stesse strategie di business che hanno reso i battle royale come Fortnite popolare fin dall'inizio.

Rivolta ha riferito che Stavano giocando 115 milioni di giocatori LOLogni mese entro la fine del 2020, e quei numeri astronomici sono tutti grazie al fatto che il titolo è stato free-to-play sin dal suo inizio. Riot ha migliorato il gioco con fervore e costantemente, ed è in circolazione da abbastanza tempo che sono emersi streamer di celebrità 

League of Legends. Tutti e tre questi fattori hanno dato al MOBA fan così devoti che, indipendentemente dall'ultima tendenza, torneranno sempre a giocare o guardare una partita di LOL.

Come League of Legends è diventato così popolare?

LOLLa storia di successo di Twitch inizia prima ancora del suo lancio, quando i co-fondatori di Riot Marc Merill e Brandon Beck stavano decidendo se avrebbero dovuto renderlo gratuito. Prima dell'uscita del titolo nel 2009, il modello di gioco free-to-play era agli inizi e Riot era nervosa all'idea di regalare un prodotto in cui aveva investito milioni senza alcun costo iniziale. Merill ha confessato la sua ansia per la decisione da prendere LOL free-to-play per Il Washington Postnel 2019. Ha ammesso che LOL non sarebbe mai stato così grande come lo è stato oggi se non avessero preso quella difficile decisione.

Nessuno avrebbe provato Legends se gli avessimo indicato un prezzo perché il gioco è difficile da vendere. È come se, una volta che inizi a giocarci, una volta che hai superato la gobba - e quella gobba è grande, come 10 o 20 partite a volte - è allora che inizi ad apprezzare il motivo per cui qualcuno dovrebbe pensare che sia bello.

Decidere se spendere o meno $ 60 per un gioco può essere una scelta difficile e spesso porta i giocatori a rinunciare a un acquisto perché un titolo non li ha immediatamente entusiasmati. LOL ha ignorato completamente questa decisione e ha lasciato che i giocatori si innamorassero del titolo prima che decidessero di spendere soldi in cosmetici e altri oggetti di gioco. Questa strategia inoltre non includeva alcun meccanismo "pay-to-win", che offre ai giocatori che scelgono di pagare un vantaggio nel gioco. La mossa si è rivelata un colpo di genio ed è stata replicata da titoli successivi, come Fortnite e innumerevoli giochi per cellulari.

Al tempo, LOL era il MOBA più facile da giocare sul mercato. Tutti i suoi predecessori erano mod di giochi di strategia, come Warcraft III: Reign of Chaos, che richiedeva ai giocatori di spendere $ 60 e installare software personalizzato. LOLLa sua semplicità ha portato a frotte di giocatori, che poi l'hanno consigliato ai loro amici e familiari. Si è diffuso a macchia d'olio e, dal momento che sono stati i primi a commercializzare, i suoi irriducibili non se ne sono mai andati. Il suo più grande concorrente, DOTA 2, è stato rilasciato da Valve Corporation nel 2013, che ha dato LOL anni per sviluppare una base di fan radicata.

Come League of Legends è diventato popolare su Twitch

Twitch ha iniziato a operare nel 2012 e da allora, LOL aveva già 27 milioni di utenti, secondo Ilgiornale di Wall Street. Uno di quei tanti fan era Tyler "Loltyler1" Steinkamp, ​​che ha iniziato la sua carriera di live streaming nel 2013 e da allora è diventato il più famoso LOL Personalità di Twitch, noto per le sue reazioni oltraggiose e talvolta tossiche ai suoi giochi. Steinkamp ha accumulato oltre 4 milioni di follower su Twitch a partire da febbraio 2021, ma anche la massiccia presenza di eSport del gioco è responsabile della sua inflessibile popolarità.

Riot ha anche iniziato a concentrarsi sullo sviluppo del suo LOL eSports league nel 2012, con l'istituzione del Campionato di League of Legends (LCS). La LCS ospita tornei con milioni di premi in palio, che i fan di tutto il mondo si sintonizzano per guardare su Twitch e YouTube. Il suo pubblico ha rivaleggiato con quello della NFL nel 2014, secondo l'archivio Internet WayBackMacchina, e quel numero di spettatori ha continuato a salire alle stelle.

Il sito di monitoraggio di Twitch SullyGnome ha riferito che il canale LCS Twitch ha accumulato più di cinque milioni di ore guardate nel corso di meno di 50 ore di copertura in diretta. Ciò significa che milioni di spettatori si sono sintonizzati per guardare gli eSport nella lega degli eSport nel corso di alcuni fine settimana. Questo livello di fandom ha assicurato i massicci accordi di sponsorizzazione di LCS con aziende come Coca-Cola e American Express, ed è anche responsabile della creazione di celebrità di Twitch proprie.

Non è un segreto che LCS sia una delle più grandi organizzazioni di eSport al mondo e che i suoi concorrenti siano famosi tanto quanto gli atleti professionisti che praticano sport tradizionali. Questa scena professionale ha sviluppato personalità, come Sang-hyeok "Faker" Lee, che trasmettono in streaming anche su Twitch per mostrare il loro talento di livello mondiale a un auditorium virtuale di fan. Faker ha ospitato il suo primo streaming in assoluto nel 2017 e ha raggiunto il picco di quasi 250.000 spettatori simultanei. Da allora ha accumulato 3,2 milioni di follower sulla piattaforma di streaming e attira centinaia di migliaia di visualizzazioni per ciascuna delle sue trasmissioni.

League of Legends è andato ben oltre una tendenza virale. È stato concepito come un'idea per rendere più accessibile un mod di gioco popolare e si è evoluto in un'organizzazione sportiva multinazionale con fan da tutto il mondo. La sua visualizzazione principale rimane attiva Contrazione, dove risiede la maggior parte dei suoi principali creatori di contenuti. Tuttavia, è diventato popolare quanto gli sport tradizionali e milioni di persone si sintonizzeranno per guardarlo su Twitch, come fanno per l'NBA su ESPN.

Fonti: LeagueFeed.net, Il Washington Post, Il giornale di Wall Street, WayBackMacchina, SullyGnome

Il pacchetto di espansione online di Nintendo Switch è più economico in Giappone che negli Stati Uniti