Intervista a Paweł Kowalewski: Shadow Warrior 3

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Paweł Kowalewski è uno dei game designer dietro il recente svelato Guerriero Ombra 3. Tornando allo stile lineare visto per la prima volta nel primo gioco della trilogia di reboot, Guerriero Ombra 3 sembra prendere i trucchi dell'ultimo gioco e sovrapporli a un'avventura semplice. Tuttavia, mentre i livelli possono andare da A a B, i nemici che il protagonista della serie Lo Wang deve affrontare sono tutt'altro che quotidiani. Un'intera schiera di nemici demoniaci ostacola Lo Wang e usa un misto di spade, stregoneria e fucili a pompa per ucciderli.

Guerriero Ombra 3 è la quarta uscita FPS di Flying Wild Hog e si avvicina allo stile che hanno introdotto nel loro sparatutto cyberpunk Ripristino forzato. Guerriero Ombra 2 caratterizzato da un sistema di bottino ampliato e livelli generati proceduralmente, rendendolo più incline a Terre di confine rispetto alla vecchia scuola FPS del passato. Sebbene il gioco sia stato un successo per tutti i soggetti coinvolti, è chiaro che il drammatico cambio di direzione non era la soluzione migliore per il Guerriero Ombra nome.

A seguire Guerriero Ombra 3trailer di gioco andato in onda durante la presentazione di Devolver Direct, Pawel si è seduto con Screen Rant per discutere di ciò che il team di Flying Wild Hog ha portato avanti dalle mappe generate proceduralmente di Guerriero Ombra 2. Ha anche condiviso le origini di alcuni dei Guerriero Ombra 3i nuovi sistemi e gli obiettivi che hanno portato ad aggiungere verticalità alla formula del franchising.

Guerriero Ombra 3 sembra un altro cambio di direzione piuttosto drammatico per la serie. Ero curioso, cosa ha imparato il team a uscire? Guerriero Ombra 2 e la reazione al suo diverso stile di gioco? Come si applica a ciò che hai fatto con il nuovo gioco?

Per quanto riguarda la reazione, le reazioni per Guerriero Ombra 2 erano piuttosto positivi. Soprattutto. Alla gente è piaciuta questa nuova direzione e anche a noi è piaciuta. Abbiamo davvero adorato quel nuovo approccio. Generazione di livelli casuali, il sistema di bottino più complesso e l'aggiornamento del tuo personaggio.

Tuttavia, quando abbiamo parlato del gioco, specialmente prima di iniziare a realizzare il terzo, abbiamo sentito di aver perso un po' di quell'elemento della storia. Che si concentri su questa avventura sopra le righe che la prima Guerriero Ombra tipo di avuto. Soprattutto data questa bella relazione tra Lo Wang e il suo compagno. Quindi abbiamo rivisitato Guerriero Ombra e il nostro primo gioco, che è stato Ripristino forzato. Era anche un omaggio ai tiratori della vecchia scuola.

Abbiamo anche rivisto da vicino il classico Guerriero Ombra e ci siamo resi conto che quando lavori con un franchise che ha una sorta di eredità, dobbiamo utilizzare alcuni ingredienti senza i quali questo franchise non può esistere. Quindi è quello che abbiamo deciso. Sapevamo che tipo di storia vogliamo raccontare con questo gioco, sapevamo che tipo di caratteristiche di gioco vogliamo creare e voi conoscete professionisti avvincenti e contro siamo tutti d'accordo all'interno dell'azienda che andare con la campagna lineare e un focus su un'avventura per giocatore singolo sarà la cosa migliore approccio.

Ha senso e sembra che sarà una buona configurazione.

Soprattutto avendo un protagonista così carismatico come Lo Wang, vogliamo davvero che la sua personalità brilli.

Una delle cose che spiccano nel gameplay è il sistema di armi.Hai esecuzioni che ricordano Glory Kills di Destino, ma ne ricaverai anche un'arma potente. Alcuni di loro sono armi reali, poi ce ne sono alcuni come questo frammento di ghiaccio che congela le persone. Wqual è l'equilibrio tra i due, e c'è una varietà ancora maggiore di quella?

Prima di tutto, volevamo avere le mosse finali in Guerriero Ombra. Abbiamo voluto averli da allora Guerriero Ombra 1, ma per vari motivi, questa è stata una delle caratteristiche che abbiamo detto "Va bene, ce la faremo nel prossimo". Quel momento finalmente è arrivato con Guerriero Ombra 3. Le mosse finali, come caratteristica, erano comunemente usate nei giochi in terza persona. Sono diventati più popolari anche negli sparatutto in prima persona. Abbiamo pensato: "Siamo un po' in ritardo per la festa, facciamo qualcosa di interessante che i giocatori non abbiano mai visto prima".

Quindi l'idea è che ogni nemico che stiamo progettando ha qualche trucco unico. Un'arma che sta usando il nemico, un certo attacco magico. Qualsiasi tipo di abilità unica che faccia risaltare questo nemico. Quello che puoi fare quando esegui una mossa finale non è solo osservare questa animazione appariscente sopra le righe, ma acquisisci anche il trucco unico di quel nemico.

Abbiamo questo enorme nemico che ha una mano simile a un martello. Quindi colpisci l'osso del suo avambraccio e lo prendi come un e lo usi come arma. Ogni nemico nel gioco ha quel tipo di tratto unico che puoi ereditare per questo. Queste non sono le armi che atterreranno nell'equipaggiamento del tuo giocatore. Puoi usarli per circa 20 30 secondi, poi si rompono e torni alle tue armi predefinite finché non finisci di nuovo un nemico.

Quando dici ogni nemico, intendi anche i tizi del foraggio, i ragazzi con i barili e nemici del genere?

Sì, non abbiamo mostrato tutto in questa demo, ma ogni nemico può essere eliminato e puoi acquisire qualcosa.

Considerando questo arsenale esagerato di ricompense per le armi, come bilanciare l'arsenale standard del giocatore per tenere il passo?

Abbiamo iniziato con le armi di base. Anche prima di iniziare a implementare le mosse finali e quelle abilità, sapevamo che i prototipi di armi del loadout del giocatore sono interessanti e hanno uno scopo. WVogliamo insegnare ai giocatori quando dovrebbero usare ogni arma particolare. Non è necessario, ma se vedono che un'arma è efficace, quella è l'arma che dovrebbe affrontare certi tipi di nemici. Quindi ogni arma ha quello scopo.

Penso che il railgun sia un buon esempio. Questa è un'arma molto potente e devi caricarla per un po' prima di poter sparare. Tuttavia, se danneggi qualcosa, infliggerai danni enormi. Quindi è una buona arma contro i nemici più grandi. Ma è anche un'arma efficace grazie alla sua capacità di perforazione. Quindi è anche molto utile affrontare i nemici minori che corrono verso di te. Molto spesso, due o tre di loro correranno in linea retta. Con un solo colpo, puoi eliminare più nemici contemporaneamente.

Vogliamo che ogni arma abbia quel tipo di scopo, devi solo giocarci e trovare quelle finestre di opportunità per usare le armi il più efficiente.

Mi sembra che le arene di combattimento sembrino più piccole di quelle in cui erano Guerriero Ombra 2. Parlami di quel cambiamento e di come influenza il level design.

Il secondo Guerriero Ombra era fondamentalmente costituito da questi blocchi più grandi che erano collegati tra loro per formare questo livello più grande e darti quell'esperienza di un mondo semi-aperto. In Guerriero Ombra 3, non è che il combattimento sia solo nelle arene di combattimento, ma ogni livello ne ha forse tre o quattro in cui puoi hai incontri più grandi e poi esci dall'arena e procedi attraverso sezioni di attraversamento in cui si trovano gli incontri opzionale. Combatterai nemici minori, ma c'è ancora molto da fare al di fuori dello spazio di combattimento.

Destra. E sia nell'arena di attraversamento che in quella di combattimento, sembra che l'ambiente giochi un ruolo importante nel combattimento. Puoi vedere i ragazzi cadere verso la morte mentre crei una piattaforma per correre sul muro, e c'è l'enorme pezzo forte alla fine con le lame. È un sacco di azione esagerata nel complesso. Se dovessi scegliere una cosa in quel senso che non è stata davvero mostrata dal gioco, quale sarebbe?

La cosa più bella dell'originale Guerriero Ombra che è sopra le righe in generale è il combattimento corpo a corpo. Non è qualcosa su cui ci siamo concentrati troppo in questa demo, poiché volevamo concentrarci maggiormente sulle nuove funzionalità come la corsa sul muro, il rampino e le mosse finali. Ma sì, abbiamo affrontato l'argomento della mischia, a distanza ravvicinata, questa volta in modo un po' diverso.

In questo momento, la katana ha il suo pulsante di attacco separato, quindi lo stile di gioco prevede il passaggio dall'ultima arma da fuoco utilizzata alla spada, e tutto dipende dal pulsante che stai premendo. La transizione tra gli stili di gioco è fondamentalmente fluida e sembra più una prima persona Devil May Cry.

Puoi anche vedere il danno agli avversari e al mondo mentre stai hackerando e tagliando.

Sì! Questa è in realtà un'evoluzione del sistema che abbiamo ideato durante il secondo Guerriero Ombra. In quel gioco, potresti anche strappare pezzi dal corpo dei nemici o sparargli in modo da poter vedere attraverso di loro. Quindi questo è un sistema che ritorna, ma è una seconda iterazione di quel sistema.

Prima hai detto che le mosse finali erano qualcosa che volevi fare fin dalla prima Guerriero Ombra. E il rampino e la verticalità? È qualcosa che è emerso specificamente per questo gioco o è qualcosa che è emerso anche in passato?

La verticalità è anche un'evoluzione di qualcosa da Guerriero Ombra 2. Dopo Guerriero Ombra, quando abbiamo ideato questa versione reinventata di Lo Wang, questo eroe asiatico che usa una spada, abbiamo sempre pensato a lui come a un ninja. Ecco perché abbiamo aggiunto il trattino nel primo gioco, che non era molto popolare all'epoca. Ma era molto utile in combattimento e si adattava alla personalità del personaggio. In Guerriero Ombra 2, sapevamo di voler aggiungere alcuni elementi al movimento. Quindi abbiamo aggiunto doppi salti, scatti aerei, wall jumping, salti da un tetto all'altro.

Per Guerriero Ombra 3, abbiamo iniziato a pensare al tipo di funzionalità che avremmo potuto aggiungere per offrire ai giocatori l'esperienza ninja definitiva. Quindi, ancora una volta, abbiamo aperto il nostro cassetto con varie idee dal secondo in poi. Ricordo che si è parlato brevemente di wall running e rampino durante lo sviluppo del secondo, ma infine, ora che sappiamo di avere questa struttura di livello lineare lineare, siamo più fiduciosi nell'implementazione di un tale futuro in il gioco.

Questo ha senso. E sento che cose come i trattini sono state integrate nei giochi FPS sempre di più da quel primo gioco.

Sì, quando abbiamo iniziato a sviluppare Guerriero Ombra 3, c'era un termine che ci siamo inventati quando stavamo stabilendo i pilastri. Volevamo che il gioco sembrasse un parco giochi ninja. Quindi, tutti gli strumenti di combattimento a cui hai accesso, tutti i tuoi movimenti, volevamo darti questo l'ultima esperienza, come se stessi entrando in un parco giochi per ninja e giochi con tutte le tue forze giocattoli.

Per quanto ho visto, quella missione è stata compiuta. Per concludere, ti sei divertito con altri giochi durante lo sviluppo di? Guerriero Ombra 3?

In realtà, ho rivisitato Disonorato 2. Mi è davvero mancato il gioco, ma di recente ho guardato materiale su Arkane Studios e ho sentito quel desiderio per il franchise. Ho tutti e tre i giochi e sto per entrare di nuovo in questo mondo. È fantastico.

Guerriero Ombra 3 punta a un rilascio nel 2021 su PC.

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