D&D: spiegazione della sottoclasse dei paladini del mare aperto del ruolo critico

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Ruolo criticoVenerdì scorso Matthew Mercer ha rilasciato una nuova sottoclasse per il Paladino. Il nuovo Dungeons and Dragons sottoclasse è chiamata "Giuramento del mare aperto" ed è stata rilasciata il D&D Beyond come materiale non ufficiale. Senza entrare troppo nel merito Spoiler della campagna 2 per Ruolo critico, questa introduzione non è stata una sorpresa per Fjord (il personaggio di Travis Willingham). Tematicamente, ha decisamente senso considerando ciò che il personaggio ha passato.

Vedendo come Ruolo critico è stato sponsorizzato da D&D Beyond dall'inizio della Campagna 2 - e hanno lavorato insieme su altre sottoclassi come Blood Hunter, Gunslinger e Cobalt Soul Monk: c'è da aspettarsi che arrivino eventuali aggiornamenti alla sottoclasse attraverso su D&D Beyond anche.

Per essere chiari, questa sottoclasse è stata creata per uno specifico D&D personaggio, è solo un playtest e dovrebbe essere trattato come tale. La sottoclasse Paladino di Giuramento del mare aperto avrà probabilmente bisogno di alcune modifiche per coloro che sperano di giocarci da soli 

Dungeon e draghi campagne per questo motivo. Detto questo, i privilegi di classe sono piuttosto interessanti (soprattutto per i giocatori che desiderano giocare a una carenatura marina Dungeons & Dragons campagna come Fantasmi di Saltmarsh).

Giuramenti e incantesimi del paladino del mare aperto del ruolo critico

Come con la maggior parte delle sottoclassi di Paladin, il giuramento del mare aperto del ruolo critico richiede che i giocatori prendano giuramenti. Questo ha quattro principi, e il primo è "Nessuna vita più grande di una vita vissuta liberamente." La descrizione (per citare la sottoclasse su D&D Beyond) è: "Uno dovrebbe essere libero di tracciare il proprio percorso senza oppressione. Coloro che eserciterebbero il loro potere per dominare gli altri saranno sconfitti."Un giuramento che si adatta a una sorta di retto pirata paladino, senza dubbio, e che sicuramente presterà ad alcuni grandi retroscena di nuovi personaggi in qualunque D&D campagna.

Il secondo giuramento, "Fidati dei cieli", recita: "La guida di una forte brezza. I rombanti avvertimenti di una tempesta in arrivo. La natura è una fonte di presagio e consiglio che dovrebbe essere ascoltata." Questo giuramento sembra decisamente orientato verso la Madre Selvaggia e il Signore della Tempesta (come copre la descrizione di apertura della classe), ma potrebbe facilmente essere orientato verso divinità di Greyhawk come Beory o Obad-Hai. Il terzo giuramento, "Adattati come l'acqua", recita: "Le acque dell'oceano possono aggirare qualsiasi ostacolo o diventare invalicabili. Possono scavare e rivelare i segreti del passato o ingoiare la verità e nasconderla per sempre. Abbracciare questa fluidità significa essere pronti a qualsiasi sfida."Questo è abbastanza generale e probabilmente non avrebbe bisogno di alcuna modifica per applicarsi alla maggior parte D&D Paladini.

Infine, "Esplora l'Uncharted" recita: "Il mondo è pieno di molto mistero. Attraverso il perseguimento di questi fini enigmatici, si può sia scoprire coloro che nascondono le loro azioni oscure nell'ombra per essere giudicati, sia trovare la strada per diventare qualcosa di grande." Fondamentalmente solo un modo fantastico per dire "ti piace viaggiare e colpire il male,"questo è un altro semplice giuramento che potrebbe essere facilmente aggiunto a molti Dungeons & Dragons caratteri.

Gli incantesimi per la sottoclasse nautica del ruolo critico includono "Crea o distruggi acqua" e "Ritirata rapida" al terzo livello. Al quinto l'Open Sea Paladin ottiene "Augury" e "Misty Step", insieme a "Call Lightning" e "Tidal Wave" al nono. "Controllo dell'acqua" e "Libertà di movimento" si sbloccano al tredicesimo e "Comune con la natura" e "Maelstrom" al diciassettesimo. Né "Water Walk" né "Water Breathing" sono stati inclusi, il che è una curiosa omissione.

Abilità di classe del paladino del mare aperto del ruolo critico

"Marine Layer" e "Fury of the Tides" sono le opzioni Channel Divinity disponibili al terzo livello. "Marine Layer" consente il D&D Open Sea Paladin per creare una nebbia pesantemente oscurante di sei metri in tutte le direzioni con un'azione. La nebbia dura dieci minuti, tutte le creature entro un metro e mezzo dal Paladino vedono la nebbia come leggermente oscurata, e la nebbia"non può essere disperso" (che è un po' vago). Questo è un molto forte capacità in Dungeons & Dragons solo per un Paladino di terzo livello, e probabilmente dovrebbe essere spostato in uno slot più alto.

"Fury of the Tides" si attiva come azione bonus, dura un minuto e consente a un Paladino di spingere un nemico a dieci piedi di distanza in caso di colpo. Se il nemico colpisce un oggetto o una creatura dopo essere stato spinto, subisce danni contundenti aggiuntivi (pari al modificatore di CAR del Paladino). "Fury of the Tides" sembra giusto, ma probabilmente dovrebbe consentire un tiro salvezza sulla forza o sulla destrezza quando si tratta di qualcosa come essere buttati in mare (o fuori dalla coffa).

"Aura di liberazione" si sblocca al livello sette e impedisce al Paladino (insieme a qualsiasi creatura di sua scelta entro tre metri) di essere afferrato o trattenuto. "Aura di liberazione" rimuove anche le penalità di movimento e attacco sott'acqua e qualsiasi Dungeons & Dragons creatura all'interno dell'aura (e presumibilmente sotto i suoi effetti) possono usare 1,5 metri del loro movimento per sfuggire a una presa o una costrizione non magiche. La portata di questa capacità va anche da dieci a trenta piedi al livello diciotto. Questo dovrebbe probabilmente essere scambiato con "Marine Layer" e sbloccato al livello tre. Supponendo "qualsiasi creatura a tua scelta" significa un'altra creatura, questo è un solido buff per un altro membro del gruppo corpo a corpo durante i combattimenti sott'acqua. L'aggiunta anti-presa/restrizione va bene, poiché la maggior parte degli effetti che causano quelle condizioni sarebbero comunque magici.

"Acque tempestose" può essere usata come reazione al livello quindici quando una creatura entra o esce dal raggio di mischia del Paladino. Il Paladino evoca un'ondata e il nemico subisce 1d12 colpi contundenti e deve riuscire in un risparmio di forza lanciare (la cui CD non è stata condivisa, probabilmente in base al modificatore di CAR del Paladino) o cadere prono. Questa è un'aggiunta creativa piuttosto interessante che si adatta ai ruoli critici Dungeons & Dragons sottoclasse, e non sembra sopraffatto, in quanto può essere utilizzato solo in modo abbastanza specifico.

Infine, al ventesimo livello, viene sbloccato "Mystic Swashbuckler". Per un minuto (come azione), l'Open Sea Paladin può "incanalare gli spiriti di storici capitani di mare," che consente loro di non spendere ulteriori movimenti durante l'arrampicata e dà loro vantaggio nelle prove di forza. Dà anche vantaggio al Paladino sugli attacchi alle creature entro un metro e mezzo, purché sia ​​l'unica creatura in quel raggio. Ricevono anche "Schivare" come azione bonus e hanno vantaggio a tutte le prove di Destrezza e ai tiri salvezza (fintanto che possono vedere l'effetto).

"Mystic Swashbuckler" può essere usato solo una volta per riposo lungo e sembra mancare un po' per un privilegio di classe di livello venti. L'aggiunta di danno da ghiaccio su un colpo sarebbe un'aggiunta solida, o forse aggiungere danni su una creatura iniziando il suo turno nelle vicinanze, come con "Holy Nimbus" di Oath of Devotion (tranne che sarebbe un danno da freddo, non radiante).

Sebbene chiaramente orientato verso Fjord, con alcune modifiche (e un tollerante Dungeons & Dragons DM), un nuovo personaggio potrebbe facilmente prendere questa sottoclasse. Nel complesso, ruoli critici Dungeons and Dragons La sottoclasse di Giuramento del mare aperto è davvero interessante e i futuri aggiornamenti lo renderanno ancora di più.

Fonte: D&D Beyond

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