Perché il combattimento di Dark Souls e Bloodborne è così diverso?

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Il gioco di ruolo horror gotico Bloodborne, pubblicato da FromSoftware nel 2015, si è costruito sul difficile gameplay del famigerato Anime scure, ma ha armeggiato con la formula "Soulslike" in diversi modi, in particolare quando si trattava di combattere. Perché FromSoftware ha dato una scossa al Anime scure formula per questo gioco e in che modo questi cambiamenti completano i temi dei lupi mannari, della peste, dei sogni e degli incubi che permeano Bloodborne?

Indietro quando Anime scure è uscito per la prima volta, ha ricevuto elogi da fan e critici per aver offerto lo stesso difficile gameplay come Le anime dei demoni, migliorando o sostituendo la meccanica scomoda del suo predecessore. Quando è iniziata la produzione Dark Souls 2, tuttavia, Miyazaki ha lasciato questo progetto nelle mani di altri sviluppatori; la sua ambizione era quella di prendere saldamente la formula stabilita in Anime scure e sperimentarlo. E se, ad esempio, ci fosse un Soulslike ambientato in una metropoli gotica dell'Europa orientale del XVII secolo, piuttosto che una fantasia medievale? E se i nemici principali non fossero i non morti, ma le vittime infette di una piaga dei licantropi? E se, invece di essere legato a un falò magico, il personaggio del giocatore fosse legato a un sogno da cui si "svegliava" ogni volta che cadeva in battaglia?

Il prodotto risultante, Bloodborne, è stato un capolavoro di brillante design visivo, unito a un sistema di combattimento che ha deliberatamente confuso le aspettative di Anime scure veterani. Invece dei cavalieri pesantemente armati iconici di Anime scure, Bloodborne Giocatori ci si aspettava che indossassero il mantello con mantello e il cappello a tricorno di un cacciatore, schivando i colpi di artigli bestiali, sminuzzandoli con armi ingannevoli trasformabili e stordendoli con colpi di a archibugio. Queste importanti modifiche al gameplay sono state apportate per due grandi motivi:

L'ambientazione di Bloodborne è più moderna di quella di Dark Souls

Yharnam, la metropoli intricata e piena di guglie dove Bloodborne's storia ha luogo, è modellato sulle ambientazioni delle classiche storie dell'horror gotico come Dracula o Frankenstein – L'Europa del XVIII/XIX secolo, dove la scienza e la tecnologia stavano soppiantando la superstizione e la magia. Le armi da fuoco a pietra focaia di questa ambientazione avevano reso quasi inutile l'armatura a piastre dei tempi passati, ma non avevano ancora reso obsolete armi come spade e asce. In un'ambientazione come questa, il sistema di combattimento di Anime scure sporgerebbe come un pollice dolorante, a meno che non fosse cambiato in certi modi drastici.

Il combattimento di Bloodborne enfatizza l'aggressività più di Dark Souls

Il secondo boss di Bloodborne, un folle cacciatore di nome Padre Gascoigne, esiste per eliminare le cattive abitudini dei giocatori che si fanno le ossa Anime scure' capi iconici.Corre giù e fa a pezzi i giocatori che cercano di indietreggiare e giocare sulla difensiva. Al contrario, cade rapidamente sui giocatori che eguagliano la sua aggressività, schivando le oscillazioni dell'ascia e facendo pressione su di lui con colpi di pistola al momento giusto.

Il romanzo caratteristiche di combattimento di Bloodborne sono progettati per premiare l'aggressività e la proattività più di Anime scure fatto. Le schivate vanno più lontano e costano meno resistenza, gli oggetti curativi sono veloci da usare, i colpi di pistola possono parare i nemici a distanza e la salute persa può essere recuperata se i giocatori contrattaccano i nemici abbastanza velocemente. Un magistrale Bloodborne il giocatore è un turbine brutale, schivando dietro i nemici per feroce loro con i denti di sega delle loro armi da trucco – uno stile di combattimento che si adatta al tema di fondo dei Cacciatori che sono più mostruosi delle Bestie che loro caccia.

Bloodborne era una reazione al combattimento armatura e scudo di Anime scure, mentre l'ultimo gioco FromSoftware, Sekiro: Shadows Die Twice, ha reagito al combattimento di schivata e attacco leggero-spamming di Bloodborne e Dark Souls 3. Le probabilità sono buone che Anello anziano, al momento del rilascio, reagirà al gameplay incentrato sulla parata di Sekiro, continuando il viaggio costante di FromSoftware per perfezionare l'impegnativo gameplay dei suoi giochi di ruolo Soulslike.

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