The Banner Saga: intervista al co-creatore Alex Thomas

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Alex Thomas, co-fondatore di Stoic Studio e co-creatore di La saga degli stendardi era a disposizione per rispondere ad alcune delle nostre domande sull'epica serie di giochi di ruolo. Rilasciato inizialmente nel 2014 sulla scia di una campagna di crowdfunding di successo, La saga degli stendardi guadagnato l'amore di coloro che erano entusiasti della prospettiva di un gioco di ruolo tattico dalle menti di tre veterani di BioWare.

E nel 2018 La saga degli stendardi è giunto alla sua conclusione positiva con The Banner Saga 3. Un trionfo della narrazione dei videogiochi, il team di Stoic è riuscito a fondere perfettamente immagini meravigliose, personaggi forti e a narrazione avvincente basata sulla mitologia norrena in quella più rara delle bestie: una trilogia di videogiochi che ha avuto un soddisfacente conclusione.

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Nella nostra intervista ad Alex Thomas, parliamo della fine di La saga degli stendardi

, coprendo il suo focus sulla morte permanente, i sacrifici della sua trama e ciò che verrà dopo per Stoic. Continuate a leggere per saperne di più.

Alex Thomas: Ciao, sono Alex, l'autore di Banner Saga 3 e uno dei tre creatori e designer originali della serie.

Screen Rant: The Banner Saga è sempre stato spietato con i suoi personaggi, ma la terza parte ha una vena tragica che supera il resto, in particolare in quei capitoli finali. Hai trovato difficile sigillare potenzialmente il destino di così tanti amati personaggi?

Alex Thomas: Sai, ad essere completamente onesto, non è stato particolarmente difficile. Ciò che i giocatori non vedono nella scrittura di una storia come questa è tutta la ramificazione - probabilmente almeno un terzo di che è completamente invisibile a meno che non giochi più volte e cerchi di ottenere tutte le ramificazioni scelte. Nella mia testa, tutte queste diverse versioni si mescolano e sapendo che a volte muoiono ea volte non attutiscono il colpo. Ma anche senza queste realtà alternative, immagino di appartenere al tipo di fan che tende a Game of Thrones piuttosto che a Il Signore degli Anelli. Black Company è la mia fiction preferita, ed è fondamentalmente una storia fantasy sulla guerra del Vietnam. La sensazione che si ha che nessuno sia al sicuro, che nessuno abbia un'armatura per la trama e che la posta in gioco sia reale è stata assolutamente fondamentale per far funzionare la storia.

Screen Rant: Permadeath è parte integrante del funzionamento di The Banner Saga. Perché hai preso la decisione di avere una posizione così limitata sulla sopravvivenza del personaggio?

Alex Thomas: Ovviamente, i giochi differiscono molto dai libri e dai film. Uno dei modi più importanti è che il giocatore stia guidando l'azione, quindi se hai intenzione di portarlo via, perché anche creare un gioco? Dopo un po' in quasi tutti i giochi basati sulla trama a cui ho giocato, comincio a sentire che il mio personaggio è questo essere onnipotente, anche per il punto in cui a volte mi sento male per gli antagonisti e i personaggi secondari (voglio dire, non mi sento letteralmente male, sono immaginario). Ma come dovrebbero avere una possibilità in battaglia, o rifiutare le avances lascive di una divinità immortale che può piegare lo spazio e il tempo e salvare gli stati alla loro volontà? O come posso credere che il mio eroe abbia in qualche modo falciato 30 cattivi da solo senza un graffio?

Ero così stanco di giocare allo stesso gioco di ruolo con lo stesso audace gruppo di bambini-avventurieri che salvano il mondo senza alcuna possibilità di fallimento, che abbiamo fatto l'antitesi. Questo è stato anche uno dei motivi principali per cui non consentiamo ai giocatori di salvare manualmente. Va bene se succede qualcosa di gravemente sbagliato e i giocatori vogliono tornare indietro e rigiocare grandi parti del gioco, ma noi non voleva dare loro la tentazione di ricaricare ogni piccola decisione, cacciando e beccando per la soluzione "ottimale".

Su questo argomento, una delle grandi critiche che abbiamo dovuto affrontare nel primo gioco è stata che alcuni giocatori sentivano di non poter mai prendere la decisione giusta. I giochi ci hanno insegnato che, qualunque cosa accada, c'è un modo per fare la cosa giusta e ottenere la migliore ricompensa; avere la tua torta e mangiarla anche tu è proprio come si fa. Molte di quelle critiche sono scomparse nei giochi successivi, penso che quando le persone hanno iniziato a vedere Banner Saga come una cosa a sé stante e ad accettare le cose come parte della loro storia. Succede qualcosa di interessante quando accetti le cose brutte come parte della tua esperienza invece di cercare di vincere.

Ma se posso essere (ancora più) cinico per un momento, penso che il motivo principale per cui la maggior parte dell'intrattenimento non consente ai loro personaggi di morire o andarsene o prendere decisioni razionali nel loro interesse è che vogliono costruire un marchio e vendere personaggi e riportare le persone per sequel. Per Banner Saga, "nessuno è al sicuro" È il marchio e ci ha davvero liberato per creare una narrativa diversa.

Screen Rant: The Banner Saga 3 lascia ai giocatori una scelta difficile. A quanto tempo nello sviluppo della serie hai deciso su quella scena finale?

Alex Thomas: Molto più tardi di quanto pensi! Anche prima del Kickstarter avevamo un'idea approssimativa di cosa stava succedendo e perché, e siamo riusciti a mantenerlo fino alla fine, ma il diavolo è nei dettagli. Che qualcosa risuoni o meno dipende molto da come va esattamente tutto. Abbiamo speso un'enorme quantità di tempo e risorse per organizzare il finale, riorganizzare le idee, completamente scartare quello che avevamo e ricominciare da capo, grattandoci la testa e dicendo "Eh, non è abbastanza buono ancora."

Abbiamo scoperto abbastanza rapidamente che questa non dovrebbe essere una semplice scelta A o B; doveva incorporare tutte le decisioni che il giocatore aveva preso durante tutte e tre le partite. Ma doveva funzionare anche se non avevi importato il tuo salvataggio, e doveva essere una scelta reale in cui sapevi esattamente cosa stavi scegliendo, ma non il risultato esatto. C'era forse un'altra dozzina di considerazioni che stavamo cercando di destreggiarci sopra a tutto questo. Abbiamo messo a punto quella sequenza fino all'ultimo minuto.

Quando passi abbastanza tempo andando avanti e indietro in quel modo, inizi a chiederti se ha senso semplificare l'intera faccenda. Se scrivi una dozzina di finali diversi, alcuni saranno naturalmente più soddisfacenti di altri. Non dovresti dare al giocatore solo la cosa migliore a cui puoi pensare? Perché non dare loro il miglior finale, allora? E poi abbiamo risorse limitate: i filmati completamente animati sono costosi, multipli le colonne sonore orchestrali e il suono sono costosi, implementare e testare tutto questo contenuto lo è caro. Come possiamo ritagliare e riutilizzare quanto più possibile, pur offrendo un senso di chiusura? Alla fine, abbiamo deciso di farla finita, questo è un gioco indie e continueremo a correre dei rischi. Banner Saga ha sempre parlato del mondo che risponde davvero alle scelte che hai fatto, nel bene e nel male. Speravamo solo che il nostro pubblico fosse arrivato così lontano e ci avrebbe rispettato per essere arrivati ​​fino in fondo.

Screen Rant: ogni fine del gioco si traduce in un sacrificio. Hai avuto qualche esitazione a lasciare i giocatori senza un vero lieto fine?

Alex Thomas: Una delle recensioni che abbiamo ricevuto dopo aver rilasciato il nostro primo gioco, che ci ha completamente sbalorditi, lo ha definito un "simulatore di depressione". Da allora mi è rimasto impresso perché lo trovo così divertente. Onestamente non ci sentivamo come se avessimo fatto una cosa così tragica, stavamo solo cercando di fare qualcosa che fosse credibile. Immagino che questo valga anche per i finali: avrei detto "sì, ci sono alcuni finali buoni e altri cattivi". Ma un finale davvero "felice", immagino di non averlo mai considerato. Le persone nella vita reale hanno un lieto fine? Mi piacerebbe vedere una commedia romantica in cui i due improbabili interessi amorosi attraversano circostanze straordinarie per innamorarsi, poi due settimane dopo si rendono conto di essersi completamente differenze ingestibili su qualcosa di banale come le finanze o le credenze religiose o qualcosa del genere e "accidenti, è stata una completa perdita di tempo". Comunque, uno dei temi in corso di Banner Saga è cambiamento; i personaggi cambiano nel tempo, il paesaggio è mutato in modo permanente dall'oscurità, cambia l'esistenza di intere specie. Non ho mai pensato che ci sarebbe stata una fine in cui tutto questo cambiamento sarebbe stato annullato e le cose sarebbero tornate a villaggi pacifici e a una crescita tranquilla. Dang, sarebbe una completa perdita di tempo.

Ma voglio dire, dai, è un'epopea vichinga! Hai letto la loro mitologia?

Screen Rant: Qual è stata la reazione dei giocatori al finale? Hai ricevuto messaggi lacrimosi? È stato sicuramente un pugno allo stomaco, almeno nel mio playthrough!

Alex Thomas: Abbiamo avuto un sacco di fan che hanno condiviso le loro esperienze e hanno ammesso di aver versato una o due lacrime, e siamo incredibilmente grati a tutti coloro che ci dicono di aver amato il gioco. Abbiamo messo così tanto sangue, sudore e lacrime nella realizzazione di questa cosa che abbiamo sempre sperato che avrebbe risuonato tra i fan, e siamo super felici e sollevati che sembra essere così. Inoltre, il vantaggio di creare qualcosa di veramente personale è che puoi ascoltare persone che sono come te e apprezzano le stesse cose, ed è stato davvero gratificante.

Lo stile artistico di The Banner Saga sembra altrettanto fresco nella terza parte come quando è stato rilasciato l'originale. Dato il successo della serie, pensi che abbia aperto altri studi più piccoli a pensare a quel tipo di stile animato?

Alex Thomas: Penso che siamo stati molto sorpresi di vedere uscire alcuni giochi che sono stati paragonati a Banner Saga, al punto che alcuni revisori ci definiscono ora un sottogenere della strategia. Questo è pazzesco. Dobbiamo la nostra ispirazione artistica al lavoro che Eyvind Earle ha fatto per La Bella Addormentata e alle sue opere d'arte personali. Ci hanno guidato verso uno stile che sembra piuttosto senza tempo, e speriamo che sia altrettanto avvincente tra cento anni. Per quanto riguarda gli altri studi indipendenti che si sono sentiti ispirati dal successo, devo dire che non credo avessero davvero bisogno del nostro aiuto! C'è un numero folle di giochi che vengono rilasciati là fuori! Ma adoro davvero quanti giochi vengono realizzati ora che danno valore a quel tipo di bellezza e abilità artistica. È davvero stimolante da vedere.

Screen Rant: Tra God of War e Hellblade: Senua's Sacrifice, sei interessato a vedere questa enfasi sulla mitologia norrena nei giochi negli ultimi anni?

Alex Thomas: È stato un fenomeno interessante, probabilmente lo attribuirei alla coincidenza più che a qualsiasi altra cosa. È come quando all'improvviso arrivano quattro film, tutti sembrano avere la stessa idea nello stesso momento. Dal nostro punto di vista, in realtà abbiamo iniziato con un'ambientazione fantasy medievale piuttosto generica. Sono stato ispirato crescendo da giochi come Final Fantasy Tactics e Shining Force e stavo pensando in questa direzione. Il mio co-fondatore Arnie Jorgensen, proveniente lui stesso da alcune radici scandinave, ha lanciato l'idea della mitologia norrena. Ho iniziato ad approfondire la mitologia norrena e ho pensato wow, ci sono così tante cose fantastiche qui, questo potrebbe sicuramente funzionare. E sono sempre felice di vedere più giochi vichinghi, lo porterei in un ambiente moderno ogni giorno.

Screen Rant: C'è un'altra mitologia da cui Stoic vorrebbe trarre ispirazione per un altro gioco? Potremmo vedere un gioco di ruolo stoico che prende appunti da The Odyssey, per esempio?

Alex Thomas: Hah, beh, partire da una mitologia e partire da essa è sicuramente un ottimo trampolino di lancio. Come forse hai accennato, è qualcosa che Assassin's Creed e altri titoli stanno sfruttando alla grande da un po' di tempo. Sono abbastanza certo che lasceremo l'influenza norrena al mondo di Banner Saga, ma stiamo esaminando molte opzioni per il prossimo gioco, alcune delle quali potrebbero essere un po' sorprendenti.

Screen Rant: questo segna la fine di The Banner Saga, ma qual è il futuro di Stoic? Hai qualche idea in mente per un altro progetto?

Alex Thomas: Oh certo, senza dubbio. Abbiamo progettato più mazzi di lancio per giochi diversi, ma ne abbiamo deciso uno in particolare di cui il team è davvero entusiasta. Ci stiamo già lavorando da un po' di tempo e ne sentirete parlare di più quando pensiamo che sia pronto per essere mostrato!

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