Perché The Outer Worlds e Fallout ti permettono di uccidere chi vuoi

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Una delle cose migliori dei primi Cadere giochi, e I mondi esterni, è il modo in cui i giocatori possono giocare nel modo che desiderano, anche se ciò che desiderano è affrontare l'intero gioco attaccando ogni NPC che incontrano. Molti giochi non consentono ai giocatori di farlo, applicando invece una sorta di meccanismo di difesa integrato o invulnerabilità ai loro personaggi che sono ritenuti troppo importanti per la trama del gioco per essere uccisi. Ora, grazie a un nuovo documentario, i giocatori conoscono il motivo per cui questa funzione è stata implementata in entrambi I mondi esterni e il primo ingresso in il Cadere serie.

È risaputo che I mondi esterni è un successore spirituale di Fallout: New Vegas, e alcuni sviluppatori dello sparatutto in prima persona RPG fantascientifico dell'anno scorso non solo ci hanno lavorato New Vegas insieme all'editore Bethesda ma hanno anche aperto la strada alla creazione del franchise con il primo Cadere titolo, che è stato rilasciato nel lontano 1997. Ci sono già tanti piccoli tocchi in 

I mondi esterni che allude al gioco Cadere radici, insieme a una serie di accenni e voci che potrebbe in qualche modo avvenire nel stesso universo di New Vegas, ma un nuovo video mostra che i giochi hanno una connessione tematica ancora più profonda, che può essere fatta risalire fino ai primi giorni di Interplay.

Grazie a un recente ingresso in Il documentario di NoClip su I mondi esterni sul loro Youtube canale, i giocatori ora conoscono il vero motivo per cui è stata implementata la capacità di attaccare qualsiasi NPC nel gioco. Durante un'intervista con I mondi esterni I co-game designer Tim Caine e Leonard Boyarsky, Cain hanno dichiarato che durante i playtest del gioco il loro produttore, Eric DeMilt, avrebbe semplicemente sparato a tutti quelli che incontrava, qualunque cosa accada, inducendoli a rivalutare il modo in cui erano sicuri del gate enigmi. "Non solo si stava perdendo tutti i dialoghi", Caino disse: "ha reso difficile per noi capire come far avanzare le linee della trama... non ha parlato con nessuno per tutta la partita... Se vedeva qualcuno, gli sparava". Guarda il video, con il timestamp nella posizione corretta, di seguito:

Boyarsky ha quindi ricordato al suo collega che questo non era un comportamento nuovo. "Lo fai sembrare una cosa nuova" Egli ha detto. "Eric stava lavorando con noi a Interplay ed è andato - ha giocato a Fallout prendendo a pugni tutti. E ho trovato un insetto in quel modo!" Vedere uno dei membri del loro team ignorare completamente tutto il duro lavoro svolto nei dialoghi del gioco è stato chiaramente leggermente irritante per alcuni dei creatori, ma li ha aiutati a rendersi conto di quanto fossero accessibili per rendere la struttura del loro gioco per ospitare diversi tipi di stili di gioco. "Quindi, anche se sapevamo da molto tempo, se hai deciso di voler essere in grado di uccidere tutti nel gioco, hai bisogno di modi alternativi per ottenere queste informazioni [sulla trama]".

Se Eric DeMilt non fosse andato in giro a prendere a pugni tutti quelli che ha incontrato negli anni '90 (in Cadere, non nel mondo reale) allora è molto probabile che gli sviluppatori non avrebbero pensato di implementare una così vasta gamma di scelte di stile di gioco nei loro giochi successivi. I giocatori adorano il Cadere serie e giochi come I mondi esterni per la loro capacità di adattarsi e modellarsi in qualsiasi modo il giocatore si senta di avvicinarsi a qualsiasi dato situazione, e grazie a questo documentario di Noclip più persone sanno quanto lavoro crea un mondo del genere comporta.

Fonte: Noclip/YouTube

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