Intervista a Brian Fargo e Mary Ramos: Wasteland 3

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Lo sviluppatore InExile torna nell'America post-apocalittica in Terra desolata 3, l'ultimo titolo della rivoluzionaria serie di giochi di ruolo. Oltre al solito perfezionamenti e integrazioni ci si potrebbe aspettare da un seguito, Terra desolata 3 mira a offrire un'esperienza più cinematografica investendo in 40 ore di doppiaggio e una provocazione colonna sonora composta da cover deliziosamente squilibrate di canzoni popolari, reinterpretate per adattarsi al contorto mondo di terra desolata.

A tal fine, gli sviluppatori si sono rivolti a Mary Ramos, nota soprattutto per il suo lavoro come supervisore musicale per il film di Quentin Tarantino. Per Terra desolata 3, ha assemblato una pila di brani e ha aiutato a trovare modi unici e creativi per usarli per formare il spina dorsale della colonna sonora del gioco, conferendo all'esperienza una qualità cinematografica senza precedenti nel genere.

Pur promuovendo il rilascio di Terra desolata 3, Brian Fargo e Mary Ramos hanno parlato con Screen Rant del loro lavoro sul gioco. La prima metà dell'intervista presenta il nostro colloquio individuale con Brian Fargo, discutendo vari aspetti di

Terra desolata 3, dalla sua inclusione del multiplayer cooperativo online alla prospettiva di Patch PS5 e Xbox Series X per il titolo. Discute anche della sua storia nel mescolare musica autorizzata con i videogiochi, come l'inclusione di una canzone dei Devo nell'adattamento/spin-off del videogioco del romanzo cyberpunk seminale di William Gibson, neuromante. Una volta che Mary Ramos si unisce alla conversazione, l'attenzione si sposta su quel prezioso incrocio di musica e narrazione e come ha lavorato per dare Terra desolata 3 la propria identità sonora speciale.

Terra desolata 3 è ora disponibile su PC, Xbox One e PlayStation 4.

Per Wasteland 3, probabilmente la più grande revisione rispetto all'ultimo gioco arriva sotto forma di audio. Puoi parlarci un po' di come si è evoluto l'audioscape in questo nuovo gioco?

Abbiamo quasi 40 ore di dialogo parlato, qualcosa che non abbiamo avuto nell'ultimo. Poi, ovviamente, la musica era completamente diversa. Abbiamo provato alcune nuove idee radicali per mettere la musica in combattimento come esperimento e alla gente piace davvero! A loro piace l'emozione che sta trasmettendo. È divertente guardare uno streamer perché si scatenano o qualunque sia l'umore che li colpisce durante il combattimento. Di solito, il combattimento è solo la musica che riprende a tempo, invece di tagliare completamente una colonna sonora completamente nuova rispetto a quella che hai usato.

E questa nuova colonna sonora include copertine autorizzate e roba del genere, giusto?

Lo fa! Prenderemo in licenza una cover e la ascolterai una volta, forse due volte nell'intero gioco. Questo è tutto. Alcune persone volevano metterlo in più posti, ma è tipo no. Quando guardiamo un film, senti una colonna sonora forse una volta all'inizio e una volta alla fine. Non provano a giocarci tutto il tempo solo perché l'hanno pagato! Penso che fosse la stessa cosa qui. L'intero concetto della musica è che viene lasciato indietro dai prepper del giorno del giudizio che finiscono per essere corretti. I loro gusti musicali erano canzoni patriottiche, musica sacra e cose degli anni '80. Qualsiasi tipo di cultura pop in generale che abbia guidato l'universo di Wasteland in quel modo. C'è una versione di WKRP a Cincinnati che può essere trasmessa alla radio oggi, ed è semplicemente fantastico. Abbiamo molte canzoni, abbiamo una canzone di Wang Chung. È fantastico perché sono stati reinventati da queste persone. Ho visto persone ascoltarla e loro dicono "Conosco questa canzone..." e poi arriva al ritornello e loro dicono "Ah, certo! Divertitevi tutti stasera! Sapevo di averlo riconosciuto!" Fa parte del divertimento, della scoperta.

E questo non è qualcosa con cui gli streamer avranno problemi in termini di ascolto mentre stanno giocando, giusto?

No, per niente. Abbiamo fatto del nostro meglio per cercare di cancellarlo perché abbiamo pagato per queste cose. Rende un po' più facile il fatto che non siano le registrazioni master degli artisti originali. Quindi i bot che strisciano attraverso di esso non necessariamente lo raccolgono allo stesso modo. Alcune delle cose vecchie, come il biblico Down in the Valley to Pray, sono uscite da 100 anni e non sono protette da copyright, quindi quelle canzoni non sono un problema. Ma sì, abbiamo pensato ai bot. Il fatto che siano stati riorchestrati da Mary Ramos aiuta a fare in modo che non diventi un problema. E speriamo di no.

So che Pro Skater di Tony Hawk uscirà questa settimana e mi divertirò a trasmetterlo in streaming, ma dovrò spegnere la musica. Costo per fare affari, immagino.

Sì, ne abbiamo discusso. Possiamo farlo e dire a YouTube che abbiamo concesso in licenza questa musica, ma quando lo fai tu, o chiunque altro, come fa a saperlo? È una situazione un po' complicata. Per lo streaming in generale con la musica, in termini di acquisizione dei diritti, ho imparato molto su questo progetto. Lo streaming è un'altra cosa. Come con X Cloud, ad esempio, è considerata una "performance dal vivo" e richiede un diverso insieme di diritti per la musica rispetto ai soli diritti per i videogiochi.

È così complicato!

Ho imparato più di quanto avrei voluto sapere sull'argomento.

Quando è stata presa la decisione di coinvolgere Mary come qualcuno che può dare a questo gioco una grandezza cinematografica in più.

In primo luogo, abbiamo lavorato con Mark Morgan, che stabilisce la colonna sonora atmosferica. Lo ha fatto per la serie originale di Fallout e lo ha fatto per Wasteland 2. Quindi sapevamo che sarebbe tornato. Ha un'atmosfera industriale che dà un tono per quando esplori e dà un tono per quando sei in combattimento. Ma ho iniziato a pensare alla musica in generale e ai media che consumo, e ho pensato a Film di Tarantino, come avresti questa ultraviolenza contro la musica che non corrispondeva necessariamente a quella scena. E ne sono sempre stato un grande sostenitore. E lo abbiamo fatto, anche nel Fallout originale. Quella scena di apertura con The Ink Spots in sottofondo mentre un ragazzo viene giustiziato. La dicotomia tra queste due cose è sempre stata molto potente. Quindi mi è sempre piaciuto. Mentre pensavo a Tarantino, ho pensato, ehi, perché non troviamo... C'è una persona che lo fa per lui? Lo fa lui stesso? non lo sapevo! Così ho iniziato a fare delle ricerche, ed ecco, rintraccio Mary. Era proprio a Los Angeles. Le ho chiesto se avesse mai lavorato a un videogioco e lei ha detto: "No, non l'ho mai fatto!" E ho detto: "Beh, ecco cosa stiamo cercando di fare, ed è un po' un esperimento. E non so nemmeno se sembrerà giusto, in termini di quel cambiamento stridente di una colonna sonora originale. Forse non sarà una bella sensazione, ma facciamo un po' di musica e vediamo come ci si sente." Così abbiamo fatto un paio di canzoni con lei e l'abbiamo letteralmente calata in una scena di combattimento. L'abbiamo suonato con la musica da battaglia veloce a cui tutti sono abituati, che hanno sentito un milione di volte, e ora facciamo un salto in Down in the Valley to Pray, o America the Beautiful. Come ci si sente? E ha funzionato! È stato un grande esperimento. I nostri ragazzi dell'audio erano completamente contrari. Non pensavano che sarebbe stata una buona idea. Abbiamo coinvolto Mary circa un anno fa, e alla fine i ragazzi dell'audio hanno detto: "Ok, avevi ragione, funziona. Suona bene!" E abbiamo ricevuto molti ottimi feedback. In termini di arte, era qualcosa di nuovo da provare. E spero che aiuti ad espandere il pubblico per quello che stiamo facendo e renderlo più importante dal punto di vista culturale.

Qualcuno di questi obiettivi musicali risale al 1988 quando stavi realizzando l'originale? O eri tipo: "Sarebbe fantastico se potessimo avere della musica!"

Sì, sarebbe stata "musica per niente". Quando abbiamo realizzato il primo Wasteland, il disco era di 140 kb. Probabilmente dovrei guardare, ma penso che l'icona su cui fai clic per avviare Wasteland 3 abbia probabilmente le stesse dimensioni di quei floppy disk. Abbiamo finito lo spazio per il testo! Abbiamo fatto il gioco Neuromante alla Interplay, alla fine degli anni '80, più o meno nello stesso periodo. Abbiamo lavorato con Devo alla colonna sonora. E abbiamo avuto un frammento di una canzone dei Devo, Some Things Never Change, ma voglio dire che abbiamo mangiato un terzo del nostro disco in modo da poter avere un frammento di una canzone dei Devo all'inizio del gioco. Ecco quanto era costoso. Come mezzo, non abbiamo iniziato a pensare "Cosa possiamo fare con la musica?" fino a quando i CD non sono diventati il ​​mezzo. Era troppo proibitivo su floppy. Poi siamo passati al DVD ed è stato come, "Santo cielo, ora possiamo davvero fare le cose!" È stato un viaggio divertente. Non importa quanta memoria ci dai, quanti pixel ci dai o quanto spazio di archiviazione ci dai, troviamo un modo per massimizzarlo in qualche modo.

La "conoscenza comune", suppongo, è che quando si tratta di massimizzare quello spazio, la musica è sempre la prima cosa a essere tagliata, specialmente nelle generazioni più anziane.

Sai, è interessante. Quando scorri l'elenco di ciò che i giocatori considerano importanti per loro, la musica non è in cima alla lista. Avrai un gameplay, ovviamente, immagini ovviamente, storia, qualunque cosa. La musica generalmente non è in cima alla lista. Ma questo non significa che non sia davvero importante. Imposta l'intero stato d'animo per il gioco! Se non fosse stato lì e fatto così bene, avrebbe portato via l'esperienza e si sarebbe sentito diverso, al contrario di qualcosa che avrebbero potuto chiamare in modo specifico. Metto sempre molta enfasi sulla musica e sono davvero contento dei nostri progetti. La colonna sonora di The Bard's Tale IV è stata fantastica. Abbiamo assunto i migliori cantanti gaelici del mondo. È stato davvero bello. E siamo super felici con Wasteland 3. Aggiunge davvero molto all'esperienza quando è fatto bene. Già, sul nostro prossimo prodotto, che è lontano anni, la ricerca musicale è una delle prime cose che mi piace fare perché aiuta a dare il tono. Ma, al tuo punto, è una delle prime cose che possono essere tagliate, perché non devi averlo. Non devi fare queste cose che sto descrivendo. Il gioco potrebbe andare ancora bene. Ma mi piace assicurarmi di essere inchiodato in anticipo e mettere a posto queste cose in modo che quando arriviamo alla fine e qualcosa deve andare, questo è già stato completato.

Uno screenshot di Wasteland 3 in uscita nell'estate 2020.

C'è stato qualche tipo di avanti e indietro per ottenere i diritti di qualche canzone in particolare? Qualcosa che non sei riuscito a ottenere?

In realtà ero molto coinvolto in quel processo. Sono rimasto molto deluso dal fatto che non siamo riusciti a ottenere i diritti per The Brady Bunch. Volevo così tanto fare un remake di Brady Bunch nel nostro modo strano e contorto. Ma Sony ce l'aveva. Avevano anche Il corteggiamento del padre di Eddie, ricordi, "Migliore amico?" Ho pensato, è solo piangere per un remake! Ma erano entrambi Sony, ed è entrato nel problema con lo streaming di performance dal vivo, e poi anche, cosa significa essere in un servizio in abbonamento come Game Pass? Non siamo stati in grado di superare quella gobba per ottenere quella musica. Penso che si risolverà nel tempo, ma è così nuovo per gli studios farsi un'idea del business degli abbonamenti, di come si relaziona e cosa significa. Penso che non volessero creare un precedente. Eravamo così avanti in termini di parlare di quel tipo di diritti che lo ha rallentato. Quelle erano un paio di canzoni in cui non siamo stati in grado di farlo.

So che le cose sugli abbonamenti sono piuttosto lontane. Wasteland 3 è il primo giorno di Game Pass, giusto?

È corretto.

E ho giocato a Wasteland 2 su PlayStation Now. Probabilmente hanno i loro contratti molto diversi da firmare che è molto al di là della mia comprensione.

Sì. Ancora una volta, l'intera idea dello streaming non era qualcosa che esisteva allora, quindi non potevano contemplare tutti questi diritti. Il mondo cambia così velocemente per quanto riguarda la tecnologia. Ci sono un sacco di vecchie leggi, vecchi modi di fare affari che non hanno ancora raggiunto tutto. Possiamo mettere la colonna sonora su Spotify. Va bene. Ma pubblicare un DVD non lo è. Ci sono complicazioni nel sistema.

E poi Spotify si integra così facilmente in PlayStation 4, è proprio come...

Sì, perché va bene?

Destra? Voglio dire, è super divertente quando gioco a un gioco senza colonna sonora o con musica autorizzata che non voglio ascoltare, posso creare la colonna sonora come voglio! Ma è così strano. Roba legale, qualunque cosa. Nuova tecnologia.

Davvero. Bene, tutto si risolverà nel tempo. Alcuni titolari di diritti sono più avanti degli altri o alcuni si preoccupano più di altri. Dipende da chi sono i titolari dei diritti.

Voglio fare un passo indietro e andare al quadro generale. Inizi a fare Wasteland 2, un sequel senza precedenti, soprattutto nello spazio dei videogiochi. 30 anni nel tempo dei videogiochi sono come, un secolo rispetto a un film. Con Wasteland 3, è stato ispirato da qualche idea che avevi scritto per Wasteland 2 ma hai dovuto tagliare, o è stato un inizio completamente nuovo per la parte 3?

Un pò di entrambi. Abbiamo analizzato le cose verso cui gravitavano le persone e le cose che non piacevano, quindi abbiamo imparato la lezione. C'erano dei contenuti che volevamo inserire in Wasteland 2 che amavo, ma era già un gioco enorme che la maggior parte delle persone riusciva a malapena a finire perché era così grande. Alcune aree mancate non erano un problema. Ma, tipo, The Gippers. Sono una setta che adora Ronald Reagan. È così perfetto. Ovviamente, Reagan era in giro quando abbiamo realizzato il primo Wasteland. Pensavamo che sarebbe stato fantastico, ma non è mai arrivato. È diventata una parte importante di Wasteland 3. E con la recitazione vocale, quando senti il ​​grande Reagan meccanico che parla come Reagan, vende davvero la scena. È un grande momento. Quindi c'era quello. E poi c'era un sacco di nuovo materiale. Abbiamo coinvolto nuovi scrittori. La scrittura, credo, brilla davvero in questo gioco. Guardo i flussi e leggo i commenti degli utenti, e guardo le reazioni e guardo ciò che le persone digitano nella chat quando sentono il dialogo, non ha prezzo. Stavo guardando uno stream proprio prima di iniziare questa intervista, e stavo piangendo, stavo ridendo così tanto, guardando questo streamer interagire con questo pappagallo sboccato. Il solo sentire come reagiva la chat è stato un momento molto divertente. La grande recitazione vocale l'ha davvero portata a un altro livello per noi.

Cosa ti aspettavi quando Wasteland 2 stava per uscire? Hai avuto successo su Kickstarter, ma pensavi che sarebbe passato al successo mainstream nel modo in cui è successo?

Speravamo proprio che fosse così! Prima del Kickstarter, così tante persone mi chiedevano: "Perché non fai un altro gioco come questo? Vogliamo un altro gioco di ruolo isometrico." Come ho detto nel mio video Kickstarter, non siamo riusciti a convincere un editore a mordere, ed è per questo che abbiamo contattato i fan e abbiamo detto: "Ehi, voi ragazzi dite che lo volete, e noi volevamo farlo esso... Cosa ne pensi?" E hanno finito per finanziare la nostra visione. E poi ha continuato a diventare più caldo. È uscito Pillars of Eternity, è uscito Divinity: Original Sin, ed è stata una bella riaffermazione che, sì, questo è il tipo di prodotto che la gente voleva davvero, ma semplicemente non è stato fatto. Penso che Wasteland 2 abbia contribuito a rinvigorire quella categoria di giochi.

Con Wasteland 3, stai portando avanti il ​​genere in molti modi, con la musica, le immagini e i valori di produzione. In un certo senso, però, vedi l'esistenza di questo gioco come una sorta di giro di vittoria derivante dal successo di Wasteland 2? O sarebbe un atteggiamento troppo compiacente da assumere? Ti riposerai sugli allori?

Non ti riposi mai sugli allori. (Ride) Devi evitare di leggere le recensioni negative, perché dirai: "No, perché a quella persona non è piaciuto!" No... Sono in questo business da molto tempo. Vedo tutte le cose che non vanno. Con ogni titolo che abbia mai spedito, ci sono cose che mi danno fastidio. Subito, voglio fare le cose meglio con il prossimo. Mi piace molto la tecnologia. Ogni anno, la tecnologia migliora sempre di più. Quindi, che si tratti di acquisizione facciale o motion capture o ray tracing... Le cose che stanno migliorando e sono più diffuse, sono più cose che puoi aggiungere in modo creativo e chiedi: "Come posso usarlo nel mondo? Come posso usarlo per avere un impatto sulle persone?" Mi piace la sfida intellettuale di legare insieme tutti i pezzi. Questa settimana, mentre aspettavo che uscisse, stavo lavorando su progetti e cose per cose che mancano cinque anni. Per quanto mi siedo oggi e mi divertirò a guardare le persone in streaming tutto il giorno... Entro la prossima settimana scriverò idee per la prossima. Questa è solo la natura della bestia.

Con questo pensiero lungimirante in mente, è troppo presto per dire se ci saranno patch o qualcosa del genere per le versioni PS5 e Xbox Series X di prossima generazione di Wasteland 3?

Sì, faremo qualcosa... Non vorrei dire cosa sono queste cose, o il mio tecnico mi ucciderà. Ma vorremmo sfruttare alcuni di questi sistemi e vogliamo che le persone che hanno quei sistemi di nuova generazione giochino a Wasteland 3.

Tornando a leggere le recensioni negative, hai anche detto che guardi cosa funziona e cosa non funziona mentre costruisci il prossimo gioco. Come si fa a differenziare ciò che non funziona con ciò che non piace a una minoranza schietta?

Questa è un'ottima domanda. Per realizzare questo tipo di giochi, in particolare un gioco di ruolo, vuoi che la tua base principale sia felice. Non lo farai crescere oltre a questo se la base centrale è infelice. Divinity: Original Sin ne è un ottimo esempio, in cui sono stati in grado di ottenere un enorme successo dal punto di vista delle vendite e con un nucleo forte. Non perdiamo mai di vista quei ragazzi. Ma può esserci una minoranza molto rumorosa che vuole tenersi troppo lontano nel passato. Sono il gruppo che sarebbe stato molto felice se avessimo realizzato Wasteland 2 esattamente come sarebbe stato se l'avessimo fatto nel 1992. Ma non era qualcosa che volevamo fare. Non lo so, è difficile da dire in modo specifico perché dipende dal problema, ma abbiamo molte conversazioni animate all'interno di: "È troppo hardcore?" Tipo: "Sappiamo cosa stanno dicendo, ma quello che vogliono veramente è questo, e forse possiamo fornire ciò che vogliono in un modo leggermente diverso che non ci riporterà indietro nel tempo". essere consapevoli di dove si trova il bar e cosa sta succedendo in relazione alla competizione nello spazio, sia dal punto di vista dell'interfaccia utente, dal punto di vista musicale o da una cooperativa prospettiva. Qualunque cosa stiamo facendo, dobbiamo sapere cosa ci aspetta. Se ignoriamo ciò che è stato fatto intorno a noi e ci concentriamo solo su un piccolo gruppo, probabilmente sarà un problema. C'è una via di mezzo tra "ciò che sta accadendo nella realtà" e "cosa vuole il gruppo centrale" e dobbiamo farli combaciare.

Sono contento che tu abbia menzionato la cooperativa. Sono così entusiasta di giocare con mio fratello online. L'idea che possiamo dividerci, fare missioni diverse e poi incontrarci nel mezzo più tardi, è così lontana, e sembra incredibilmente complesso per quel livello di libertà non rompere completamente il gioco in un milione di diversi modi.

O si. È stato un incubo, di sicuro! I casi limite sono pazzi. Se siete entrambi in combattimento... Diciamo che ti abbiamo tenuto insieme per tutto il tempo e non puoi mai essere separato. Questa è la cosa più semplice da fare, ma non è quello che abbiamo fatto. Puoi finire in combattimento mentre tuo fratello sta conversando con qualcuno, e tu urli per chiedere aiuto, quindi deve uscire da quella conversazione, deve correre e aiutare. Questi giochi sono già complicati, ci sono 60, 80 o 100 ore di gioco a seconda di come li giochi. Ciò che la gente ama del gioco è tutta la reattività, ovvero tutti i diversi modi in cui puoi affrontare un problema. Quindi, hai messo la cooperativa in cima a questo come un tocco in più? Sì. È stato un tremendo... Abbiamo speso più soldi per i test che per qualsiasi altro gioco prima di questo.

Immagino che sia flessibile in un certo senso, ad esempio, puoi avere due professionisti che ci provano per accelerare il gioco, oppure puoi averlo dove una persona è davvero lì per trasportare qualcun altro, per fornire una "modalità facile" per qualcuno che non è così abile nel genere. È una considerazione?

Voglio dire, immagino... Sì, in quanto puoi portare qualcuno con te, mostrare loro le basi e coinvolgerli abbastanza rapidamente in modo che possano capire cosa fare. Quello che penso sia divertente del modo in cui l'abbiamo progettato, è che è "Save game agnostic", è il modo migliore per descriverlo. Tu e tuo fratello potete giocare, e poi lui può andare a dormire e tu puoi continuare a giocare. E poi può tornare il giorno dopo e dire: "Ecco il nostro salvataggio, ecco i nostri personaggi, ecco a che punto siamo". E puoi continuare dal vecchio salvataggio da dove entrambi avete lasciato, oppure potrebbe invitare qualcun altro nel suo salvataggio e possono continuare da là. I salvataggi sono ovunque tu voglia iniziare.

Amico, è così bello. Ok, ok, una cosa interessante della storia di Wasteland è che, per quanto ne so, non è mai stata riportata male. In questo non è mai stato, ad esempio, riportato come un gioco d'azione in terza persona o come clone di Call of Duty. Lo abbiamo visto accadere con molte vecchie serie, ma non questa. Era una questione di proprietà che tu in particolare sei riuscito a respingere, o semplicemente non era il momento giusto?

Possiamo fare quello che vogliamo. Questa è la parte migliore di un Kickstarter. Per quanto riguarda dove vuoi portare un gioco, molto dipende dall'umore della stanza in quel momento e, storicamente, da quanto sei distante. Sapevamo, con Wasteland 2, esattamente cosa volevano. Abbiamo dovuto consegnarlo. Se avessimo fatto un tipo di prodotto completamente diverso, non sarebbe quello che volevano. Man mano che ti addentri, la gente dice: "Ehi, possiamo fare la prima persona? Potrebbe essere bello." E noi diciamo: "Forse, vedremo." Ci penseremo, ma non è una garanzia. Le dinamiche della stanza cambiano continuamente. Valutiamo i vantaggi e gli svantaggi per assicurarci di offrire l'esperienza che vogliamo vedere. Ma soprattutto, non importa quello che facciamo, non vogliamo rinunciare all'anima della serie, che è il incredibile reattività, ottima scrittura, umorismo oscuro e tutte le cose che rendono davvero quell'universo speciale. Non si può perdere, qualunque cosa tu faccia.

Nel corso dei 30 anni tra Wasteland e Wasteland 2, qualche editore è andato in giro e ha detto: "Ehi, non ci stai facendo niente, possiamo sfornare qualcosa? Andiamo amico, amico mio. Concedetelo a noi, guadagnerai un soldo veloce, sarà divertente!" Niente del genere?

L'abbiamo avuto su altri... Con Wasteland, non lo so... No, c'era qualcuno che voleva trasformarlo in un piccolo gioco per cellulare scadente, e noi dicevamo: "Nah, non è proprio... Non per questo." Potresti fare un gioco per cellulare, ma non quello che loro volevano fare. Quindi sì, immagino che ci fosse una situazione del genere.

Hai portato l'originale Wasteland su mobile o l'ho appena inventato?

No. Beh, Wasteland 2 è su Switch. È stato super difficile da portare! Lo ha fatto un gruppo esterno. Era una di quelle cose in cui dicevamo: "Se puoi farlo, fantastico! In caso contrario, così sia." Ma no, non l'abbiamo mai portato sul cellulare.

A questo punto, Mary Ramos entra nella conversazione Zoom

ciao Maria!

Mary Ramos: Ciao.

Abbiamo parlato un po' dei tuoi contributi musicali, di come Brian ti ha chiamato e ha detto che voleva fare un esperimento musicale con te, per incorporare molta musica d'epoca degli anni '80 e molta Americana dei vecchi tempi standard. È come progettare altre sfaccettature di una produzione? Realizzi tipo una tavola da visione? Oppure ti vengono in mente delle playlist? Qual è il tuo approccio quando ti iscrivi a un nuovo progetto?

Mary Ramos: Non avevo mai lavorato a un gioco prima, ma è stata un'esperienza simile. Quando lavori a un film, aiuti a costruire il mondo della storia con la musica. Di solito comincio dai personaggi. Creerò playlist per ogni personaggio. Indipendentemente dal fatto che la musica venga utilizzata o meno, mi aiuta a concentrare i miei impulsi creativi su personaggi diversi e ad assicurarmi che abbiano punti di vista diversi, quindi mi concentro sul personaggio. Ci sono così tanti modi diversi in cui puoi avvicinarti a qualcosa, e c'è così tanta musica là fuori, aiuta solo a radicarla davvero negli elementi organici della storia. Uno di questi è il carattere e l'altro è il mondo. Mi sono avvicinato a questo allo stesso modo. Questo è stato davvero divertente e interessante perché non sono riuscito a vederlo. Di solito riesco a vedere qualcosa, riesco a vedere una sceneggiatura e un assemblaggio approssimativo dell'immagine. Non avevo alcun elemento visivo con cui lavorare tranne le riprese fisse. Brian era fantastico in quanto mi spiegava il mondo, mi spiegava la storia, quindi sapevo che c'erano cannibali e prepper. Sapevo che era questo mondo distopico. Quindi siamo partiti da lì. Ci siamo davvero divertiti a creare questa roba. E passando dall'aspetto della bomba che cade in un determinato momento e la musica folk di base della gente era roba che sono cresciuti ascoltando negli anni '60, '70 e '80. Quindi è lì che ottieni Green Acres e alcuni di questi temi TV e cose del genere.

Brian Fargo: Oggi è arrivata una recensione, Mary, che diceva: "Devo elogiare la musica di Wasteland 3. Ho trovato le tracce di combattimento, in particolare, abbastanza ben fatte. Ciò che spicca è il lavoro aggiuntivo di Mary Ramos, nota soprattutto per aver supervisionato i film di Tarantino. Molti incontri importanti optano per la musica ispirata a canti popolari e inni religiosi, così come remix lenti e pieni di sentimento di Land of Confusion e Everybody Have Fun Tonight di Wang Chung. Quasi tutte queste canzoni si distinguono immensamente. Quando iniziano a suonare, il loro impatto sulla scena è straordinariamente positivo." E va avanti all'infinito. Non ci sono persone che commentano la musica così spesso, quindi è davvero fantastico vederlo.

Mary Ramos: È davvero fantastico. Il mondo era davvero interessante da aiutare a creare. Questo è ciò che è stato davvero divertente in questo progetto. E una delle cose, anche... Nel mio lavoro come supervisore musicale sui film, una delle cose è assicurarmi di ottenere i diritti per la musica. Spesso non mi piace suggerire cose a un regista che non so se possiamo capirlo o meno.

Brian Fargo: Ho spiegato come non abbiamo potuto ottenere i temi da The Brady Bunch e The Courtship of Eddie's Father.

Mary Ramos: Giusto. E abbiamo fatto del nostro meglio. Abbiamo trovato alcuni ottimi partner che l'hanno capito e hanno capito cosa stavamo cercando, ed è così che abbiamo ottenuto alcune delle grandi canzoni che abbiamo fatto. Ma una cosa mi ha detto... Perdonami, non sono ancora un giocatore, ma sarò con questo gioco... Ma c'erano cose che dovevo imparare sull'autorizzazione dei diritti. Volevamo che i nostri giocatori avessero pieno accesso e fossero in grado di mettersi online, giocando senza paura di essere revocati per i diritti dei brani. Non volevo alcun tipo di impedimento a causa dei diritti sulle canzoni. Quindi, per questo motivo, ho iniziato a cercare canzoni di pubblico dominio. E si dà il caso che molti di questi siano questi inni americani, questi "Go America!" tipi di canzoni. Così ho iniziato a pensare a come sarebbe stato trasformare queste canzoni in interpretazioni "fuorilegge psychobilly".

Sto pensando alla canzone Union Fight dal trailer, è ben dieci su dieci!

Mary Ramos: (Ride) È lì che è diventato un divertimento pazzesco. Prendere una bella canzone, come Blood of the Lamb, e darla a Joshua James e fargli ascoltare questa versione raccapricciante di psychobilly. Funziona veramente! Ero felice con la musica. Abbiamo avuto dei grandi artisti con cui ho potuto lavorare, come Tyler Hilton, Ethan Allen dei Gram Rabbit... Joshua James ha questo fantastico suono eco-y, psicopatico per lui.

Brian Fargo: Ha un suono molto inquietante. Faremmo cose con The Battle Hymn of the Republic e andiamo, mi piace il concetto, è patriottico, graffia le scatole, ma Non ne sono del tutto sicuro, e poi Mary sarebbe tornata con la sua versione e sarebbe stato come "INCHIODATO". Ma sulla carta, dovevi sperimentare. Non eri del tutto sicuro. Abbiamo avuto alcune cose che non ci sono piaciute tanto, che non hanno funzionato... Mary si lamenta ancora di quelli. (Ride) Ma era quella sperimentazione. Capire cosa sembrava giusto era solo un processo creativo in movimento.

Mary Ramos: È stato divertente essere una specie di produttore musicale, dare una direzione agli artisti e poi trattare con gli artisti che l'hanno capito. Quella era la parte divertente. Raramente abbiamo avuto una "signorina". Raramente abbiamo avuto qualcosa che era come, *suono negativo del cicalino.* L'unico che ero deluso è stato quando Tyler Hilton ha fatto una versione Honky Tonk di Amazing Grace che era una specie di Dixie di Little Feat Pollo. È stato solo divertente come una pirata.

Brian Fargo: Era troppo felice! Eravamo tipo "No, è troppo felice!"

Mary Ramos: L'abbiamo provato, e l'abbiamo provato contro il combattimento, e questi ragazzi dicevano, "È troppo macabro". Non funziona davvero. Questo è quello di cui mi sono annoiato.

Sarà su un album della colonna sonora, un outtake da qualche parte, o resterà sul tuo disco rigido per sempre?

Brian Fargo: Potremmo farlo uscire. Abbiamo i diritti... Oppure potremmo prenderli. Forse!

Mary Ramos: Sarebbe fantastico!

Brian Fargo: Il mix di Mary Ramos!

Hai detto che non ci sono state tante miss come forse ti aspettavi. Ma hai una scatola o un disco rigido pieno di musica Wasteland inutilizzata?

Mary Ramos: Non molto.

Brian Fargo: Abbiamo più versioni, in cui l'artista ha eseguito più versioni di una canzone.

Mary Ramos: È vero.

Ti hanno dato opzioni tra cui scegliere?

Brian Fargo: Sì. Quindi, se lo conti, ce ne sono sicuramente altri.

L'intera idea della musica in questo gioco è così attraente per me, personalmente. Il mio programma televisivo preferito di tutti i tempi è Miami Vice, che ha così tanta narrazione musicale. Sento che questo emerge sicuramente nei film di Quentin. Non so per certo che Quentin sia stato ispirato da quello spettacolo, ma, voglio dire, Don Johnson è in Django, quindi sento che Quentin è probabilmente un fan, sa cosa succede. E immagino sia questo il motivo per cui questi ragazzi sono venuti da te in primo luogo, giusto? Dicevano: "Ti abbiamo visto raccontare storie con la musica, vogliamo che tu lo faccia con Wasteland?"

Mary Ramos: Penso che dovresti chiederlo a Brian. Brian, sapevi che ho lavorato con Quentin prima che tu mi assumessi?

Brian Fargo: Stavamo cercando quel suono, quindi ho pensato, lo fa? Lo fa qualcun altro? Chi lo fa? Quindi stavo curiosando, e ho letto un articolo su di te, e ho pensato: "Oh, questa è la persona di cui abbiamo bisogno! Andiamo a parlare con Mary!" Volevamo quell'atmosfera, e... A proposito, Mary, ho visto un grande streamer l'altro giorno, ed era pazzo per il gioco e ha detto: "Questo è come un film post-apocalittico di Quentin Tarantino". Ha appena detto questo. Non conosceva tutta la nostra storia, ma quella era la sua reazione ai momenti del gioco, sia con la musica che con i dialoghi. È stato divertente.

Mary Ramos: Abbiamo gusti strani. (Ride) Ho imparato molto da Quentin, lavorando con lui per quasi 28 anni o altro. Ho imparato molto da lui. È un genio. Crea i suoi mondi e ha cose che ama dall'infanzia e cose del genere. Abbiamo legato grazie alla musica. Ho imparato molto negli anni. Questo è stato uno di quelli in cui è stato davvero divertente mettere le mani nella produzione e nella sua creazione. L'unica cosa che vorrei che avessimo fatto è qualche voce femminile in più.

Brian Fargo: Sono d'accordo, sì.

Mary Ramos: Avremmo potuto avere dei personaggi pazzi e radicali lì dentro. Ma la prossima volta.

Brian Fargo: Non so voi, ma i miei gusti diventano più strani man mano che la vita va avanti, man mano che invecchio.

Mary Ramos: Si mescola con le cose che ami, le cose verso cui graviti in certi periodi della tua vita. E questo viene mescolato con le cose che ti piacciono ora.

Molta musica viene riprodotta durante questi incontri di combattimento specifici. Brian, hai detto di non voler ripetere le canzoni più di quanto fosse assolutamente necessario perché sminuisce quanto sia speciale quel particolare combattimento in quel momento. E Mary, hai detto di non avere tanto riferimento visivo quanto avresti altrimenti in un mezzo diverso. C'è qualche tipo di sequenza di "video musicale" su misura, quello stile Miami Vice di avere un filmato con una canzone che suona sopra e che racconta la storia? Qualcosa del genere?

Mary Ramos: Nella mia testa, è quello che pensavo sarebbe stato! Ma non avevo il riferimento visivo. L'unica cosa di cui dovevo assicurarmi era che le canzoni fossero sempre interessanti. Se è uno "scherzo", dura solo un certo numero di secondi. Ma se la canzone funzionerà per tutti gli scopi di cui avevamo bisogno, doveva essere interessante per tutto il tempo. L'obiettivo era fare buona musica e poi darla a questi ragazzi e lasciare che si scherzassero.

Brian Fargo: È stato divertente, Mary avrebbe fatto una delle vecchie canzoni in un nuovo remake e poi abbiamo portato un coro di bambini per fare le versioni delle canzoni. Quando vai al Palazzo del Patriarca, visto che è iper-patriottico, abbiamo pensato, cosa c'è di meglio di un coro di bambini? Quindi è super raccapricciante quando senti la musica del coro di bambini durante una scena di combattimento. Dà davvero una sensazione speciale.

Con questo in mente, Mary ha presentato qualcosa che ha cambiato le specifiche del design del gioco?

Brian Fargo: Penso che, in senso generale, fosse come, "Santo cielo, sta funzionando, ne vogliamo di più!" Al contrario di cambiare una scena in particolare, era un esperimento, Mary ha recitato ed è stato grandioso, quindi abbiamo deciso di fare il più possibile. Te lo garantisco, quando lavoreremo su un sequel, probabilmente parleremo di musica molto più avanti nel processo rispetto a questo. Senza Microsoft che ci acquisisse, non avremmo avuto il budget per farlo. Abbiamo sempre avuto idee più grandi di quelle che potevamo permetterci. Quindi è stato fantastico, è stato come, "Ok, ho dei proiettili in più ora, eccone uno che voglio usare".

Mary Ramos: Detto questo, penso che tutto fosse abbastanza ragionevole.

Brian Fargo: Non mi sto lamentando! Quando stai facendo un budget in crowdfunding, sei a corto di soldi. Non era una follia, ma era più di quello che avevamo.

Intendi in termini di fondi extra che hai ricevuto da Microsoft, giusto. Destra.

Mary Ramos: Ricordo, quando abbiamo iniziato, stavo solo mettendo insieme il concetto e abbiamo parlato dei diversi tipi di musica che volevamo usare, il Denver DJ e tutto il resto, quindi ho iniziato a mettere insieme band indie fuorilegge e quel tipo di musica e ho iniziato a inviarti voci e gruppi che forse potevano fare cover e roba. Poi abbiamo iniziato a concentrarci davvero sul suono, ed è allora che siamo arrivati ​​alla libertà di usare alcuni di questi inni per i quali potevamo creare qualcosa di nostro. È stata una parte divertente. L'aspetto della caccia e della raccolta, e poi arrivare alla realizzazione di: "Oh, questo potrebbe anche essere più bello!" Perché ricordo di averti mandato delle cose e tu dicevi: "Suona un po' troppo come una canzone di Fallout", oppure qualcosa. Quindi stavo imparando mentre stavo andando. Mi è diventato chiaro che, per essere davvero unici, dovevamo creare le nostre cose e renderle super cool, quindi è quello che abbiamo fatto.

Brian Fargo: Mary ha raccolto della musica fantastica che ho amato, ma ho pensato che ci chiameranno derivati ​​di Fallout, ironia della sorte, dal momento che è un titolo che ho contribuito a creare. Quindi non dovevo essere derivato da qualcosa che ho contribuito a generare. Così ho detto: "È fantastico, ma dobbiamo fare qualcosa di diverso in modo da non dare quell'impressione".

È come quando John Fogerty è stato citato in giudizio per aver scritto canzoni che suonavano troppo come Credence Clearwater Revival.

Mary Ramos: (Ride) Sì!

Sono alla moda, so il fatto mio! Conosco la mia storia del rock and roll, grazie, grazie. Bene, grazie mille ragazzi, il gioco sembra incredibile. Mary, C'era una volta a Hollywood è uno dei miei film preferiti di tutti i tempi. Ho passato quasi tutto il film a piangere come un bambino. Ci sono così tanti strati di significato, e ha un elemento che celebra la nozione di eroi dei vecchi tempi e l'idealismo in bianco e nero che ci dà conforto nei momenti difficili... In realtà, in una certa misura ci si gioca a Wasteland.

Mary Ramos: È un gioco molto attuale.

Stavamo parlando dei Gippers prima...

Brian Fargo: Abbiamo finito per mettere un avvertimento, se è la parola giusta... Un disclaimer, nella parte anteriore del gioco, dicendo che tutto ciò che corrisponde agli eventi politici di oggi è puramente casuale ed è stato scritto anni fa. Anche per quanto riguarda il linguaggio e le cose che stavano accadendo, le cose erano così sul naso che avevamo paura che la gente dicesse: "Hai cambiano il loro gioco per vendere più copie per approfittare del clima politico?" E non è qualcosa che faremmo fare. Abbiamo dovuto inserire un disclaimer e abbiamo anche tolto alcune cose. Stiamo scrivendo per questo folle universo post-apocalittico, ed ecco che la realtà si sta avvicinando. Anche per il fatto che il gioco parla di "defunding the Marshals" nel gioco! Penseranno che l'abbiamo fatto apposta, ma non l'abbiamo fatto. È stato scritto anni fa. Non volevamo che la gente pensasse che lo stessimo facendo apposta.

Mary Ramos: Strappato dai titoli dei giornali! Abbastanza pazzo.

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