Intervista a Joseph Staten: Crackdown 3 e libertà del giocatore

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Joseph Staten è già stato coinvolto in alcune grandi esclusive Microsoft. Faceva parte del team che ha contribuito allo sviluppo e al lancio Halo 3. Per coincidenza, quel gioco è stato rilasciato con un bonus sul disco: una demo di repressione era troppo grande da offrire per il download in quel momento. Microsoft ha unito i due giochi per aumentare la portata di repressione, e da allora, la carriera di Staten è stata almeno tangenzialmente legata al gioco, anche se a volte è stata nella sua visione periferica.

Ora, in qualità di direttore creativo e responsabile del design per Microsoft Global Publishing, Staten si trova sul punto di lanciare Repressione 3, nove anni dopo l'ultima uscita della serie. Ci sono stati ritardi, modifiche agli sviluppatori e una serie di altre avversità, ma il gioco è finalmente pronto per essere giocato e debutterà insieme a una forte concorrenza a metà febbraio. Se ti stai chiedendo come Repressione 3 potrebbe competere con gli altri big giochi come Inno, Staten ha recentemente incontrato Screen Rant per un'intervista. Staten coperto 

Repressione 3di PvP, piani DLC, decisioni di progettazione della modalità storia e altro, e se la libertà è ciò che i giocatori vogliono, allora Repressione 3 è pronta a capitalizzare su questo in grande stile.

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Perché non iniziamo con te che presenti te stesso e il tuo ruolo in Repressione 3.

Joseph Staten: Sono Joseph Staten. Sono il direttore creativo e responsabile del design per Microsoft Global Publishing. Quindi mi occupo della pubblicazione e lavoro con i team di sviluppo per aiutare a realizzare i giochi.

E quanto attivamente sei coinvolto in Repressione 3, nello specifico?

Joseph Staten: In realtà molto coinvolto. In genere il team di pubblicazione - beh, dipende da diversi editori... ma la pubblicazione proprietaria di Microsoft tende a ottenere un po' di più coinvolti nei giochi perché in genere stanno spingendo la tecnologia che richiede molto stretto coordinamento con la tecnologia Microsoft e design. così dentro repressione, sì, in realtà eravamo molto più coinvolti del solito, e ho passato molto tempo nel Regno Unito con [Repressione 3 sviluppatore] Sumo lavorando sulla campagna ed essendo davvero abbastanza immersi nel gioco mentre ci avviciniamo al lancio.

Hai detto che sei un fan della serie da molto tempo, tornando alla tua Halo 3 giorni - quanto è emozionante essere coinvolti in questo gioco, così vicino al lancio? Dove ti senti in questo momento per quanto riguarda? Repressione 3?

Joseph Staten: Sono molto emozionato. Voglio dire, come tutti sanno, repressione è in sviluppo da molto tempo e abbiamo dichiarato pubblicamente alcuni obiettivi piuttosto alti. In particolare sulla distruzione basata su cloud. Mi sento davvero bene su dove siamo arrivati, specialmente su Wrecking Zone. Abbiamo mantenuto la promessa di portare a termine la distruzione della fisica nel cloud, che è un grande salto tecnico, ma in realtà penso che sia anche molto divertente. Ci giochi e ti sembra diverso. Ci sono queste scelte tattiche davvero interessanti per il giocatore che la distruzione offre. Quindi sono super entusiasta che molte persone giochino e inizino a dirci cosa gli piace e cosa non gli piace dell'esperienza.

In particolare Wrecking Zone - abbiamo appena avuto la possibilità di provarlo oggi - lo immagini come una parte importante di Repressione 3il lancio? Ti aspetti che sia una delle principali attrattive del gioco?

Joseph Staten: Beh... sai, quando crei un gioco penso che tu stia cercando di creare un gioco che si adatti a molti umori diversi dei giocatori, giusto? Voglio dire, le persone sono persone; a volte mi sento più solitario e asociale e voglio solo non essere competitivo e andare a giocare in una modalità storia, giusto? Ogni tanto mi unirò a un amico, farò la modalità storia in modo cooperativo. Bene, la buona notizia è che repressione ha quello per te, ha una bella modalità storia ispirata ai fumetti over-the-top open world. Questo parco giochi di divertimento che repressione è sempre stata. Ma se il mio umore è un po' diverso, se ho voglia di sbattere contro altre persone ed essere competitivo e mischiarlo nel multiplayer PvP, lo fa anche per te con Wrecking Zone. Quindi, sai, nel corso degli anni ho capito che quando fai un gioco non lo fai per te.

Il primo giorno le persone iniziano a giocarci e diventa il loro gioco, quindi non vedo l'ora che esca e che ascoltiamo e ascoltiamo davvero ciò che la gente vuole. Cosa vuoi di più? Vuoi più Wrecking Zone? Freddo! Abbiamo alcune idee, ve le raccontiamo. Vuoi più materiale per la campagna di storie? Fantastico, abbiamo alcune idee sullo scaffale che potremmo fare anche noi. Ma stiamo solo cercando di lanciare e ascoltare.

Con Wrecking Zone, ci saranno sistemi di classifica, una classifica globale, cose del genere?

Joseph Staten: Sì, quindi – nella demo che hai suonato oggi non avevamo niente di tutto ciò attivato. Stiamo ancora definendo quali saranno le funzionalità che vogliamo al momento del lancio, non vogliamo sopraffare le persone fin dall'inizio. Ma sappiamo assolutamente che affinché la zona di demolizione abbia successo a lungo termine dobbiamo pensare alla classifica dei giocatori, alla vanità e a tutte queste cose che avrà qualsiasi gioco moderno basato sui servizi. Una cosa che non avrà sono le casse del bottino e quel tipo di monetizzazione al suo interno.

Mi ha tolto di bocca la domanda successiva.

Joseph Staten: Sì, assolutamente. Sai, siamo davvero ansiosi che tante persone giochino repressione possibile con il minor attrito possibile.

Sembra che ci sia un approccio molto organico. Hai già pianificato molti contenuti DLC che stai aspettando per vedere dove verranno implementati? Com'è un po' l'aspetto post-lancio?

Joseph Staten: Quindi abbiamo assolutamente dei piani e stiamo aspettando di vedere cosa piace davvero alla gente. Voglio dire, penso che i giochi a volte possano mettersi nei guai spendendo troppi soldi in anticipo per costruire troppe cose in anticipo prima di capire veramente cosa graviterà il cliente verso qualcosa. Quindi stiamo adottando un approccio leggermente diverso. L'obiettivo numero uno è far giocare il maggior numero possibile di giocatori. Speriamo che Game Pass aiuti in questo. E poi essere pronti a partire con piani che corrispondono davvero a ciò che i giocatori ci dicono in termini di ciò che vogliono veramente.

Quanti contenuti possiamo aspettarci per la modalità storia al momento del lancio? Che tipo di conteggio delle ore stiamo guardando?

Joseph Staten: Quindi... per come la pensiamo noi, il conteggio delle ore è un po' strano, specialmente in repressione perché è un gioco in cui non esiste un percorso lineare, giusto? Appena fuori dal cancello, si apre letteralmente il cancello della città e puoi andare in qualsiasi parte del mondo nell'ordine che desideri. Storia non lineare. Un po 'come Respiro del selvaggio, se vuoi andare a destra per la torre centrale in mezzo al mondo e andare contro il grande capo cattivo? repressione funziona esattamente allo stesso modo. Sì, sarà un po' più impegnativo perché sarai un agente di livello inferiore ma sei totalmente libero di affrontare la storia nel modo che preferisci. Quindi potresti rendere la tua esperienza molto, molto breve o potresti essere un completista e trovare tutto sfera nascosta nel gioco, cosa che non ho ancora fatto perché alcuni di loro sono una spina nel fianco trova. Ma potrebbero volerci molte, molte ore per completarlo. Ma penso che le ore di cui abbiamo parlato siano tra le 10 e le 15 ore?

[Se tu] solo alimentarlo?

Joseph Staten: Sì. Ma penso che anche in quel caso ci sarebbero ancora contenuti completisti che non avevi ancora trovato. Ma sì, questa è la speranza, riguarda quella gamma.

La maggior parte della mappa - sai, hai detto che puoi semplicemente immergerti - è abbastanza accessibile fin dall'inizio? Se voglio percorrere il Percorso A o il Percorso B, non sarà molto più impegnativo in base a ciò che scelgo?

Joseph Staten: Direi che la demo a cui stai giocando oggi è un buon esempio, sai, la gente si chiedeva, quanto del gioco è questa demo? E la mia risposta è che tutto. Se lo volessi, potresti semplicemente andare. Non ti chiudiamo con barriere fisiche dure. L'unica cosa che facciamo è dirti nella mappa, abbiamo sistemi che ti stanno comunicando - "Ehi, questa è la tua possibilità di sopravvivenza" - ti diciamo solo quale sarà la sfida. E i giocatori sono liberi di sbattere contro quei contenuti più impegnativi quanto vogliono. Sai che non vogliamo che sia un'esperienza completamente facile dall'inizio alla fine, vogliamo che ci siano aree del mondo in cui entri e ti prendi il culo e dici: "Oh aspetta, immagino sia meglio che mi tiri indietro e aumenti di livello alcune abilità e torni indietro, riprendilo". Ma tu puoi prendi qualsiasi strada tu voglia, non ci sono strade che ti sono bloccate, non ci sono grattacieli che ti sono bloccate, è totalmente aprire.

Sembra che ci sia un po' più di natura tattica per [Repressione 3] rispetto forse ai titoli precedenti. Ci saranno modi per i giocatori di personalizzare il proprio agente e prenderlo come vogliono: ci sono molti modelli di gioco diversi disponibili nella campagna principale?

Joseph Staten: Sì. Così repressione i giochi sono sempre stati giochi che, sullo sfondo, il design sta guardando e aspettando e vedendo cosa ti piace fare e mentre lo fai, ti premia in modo che tu ne faccia di più. Se ti piace raccogliere oggetti e lanciarli contro le persone, aumenterà la tua forza. Se ti piace davvero fare il sistema di sub-targeting con le armi da fuoco ed essere molto deliberato con le parti del corpo che stai attaccando a qualcuno, migliorerai le tue abilità con le armi da fuoco. Quindi non c'è davvero una carta personaggio che stai compilando, vantaggi e abilità mentre guadagni XP generali. Tutto questo sta sullo sfondo e guarda solo come giochi e fa salire di livello il tuo personaggio in base a quello. Abbiamo aggiunto un nuovo elemento del gioco che penso sia piuttosto divertente, sono ansioso di sentire cosa ne pensa la gente, che è repressione ti consente di cambiare il tuo personaggio Agente in qualsiasi punto di rifornimento, che sono il tipo di checkpoint di salvataggio nel gioco.

Puoi scambiare le tue armi ma puoi anche scambiare chi sei. Se inizi come agente maschio, puoi passare a un'agente donna, puoi cambiare genere, ma ogni agente viene fornito con bonus di livello di abilità. Un agente potrebbe essere più veloce nel livellare la guida e molto più veloce nel livellare la forza, un altro agente potrebbe essere più veloce nel livellare l'agilità e molto veloce nel livellare le armi da fuoco, e se ti ritrovi a giocare e vuoi min-max il sistema, ed essere davvero efficiente al livellamento delle armi da fuoco per un breve periodo di tempo, vai in un punto di rifornimento, scegli un agente diverso con cui giocare, e poi è così va. Davvero, il punto di alto livello è repressione è pensato per essere estremamente aperto, estremamente flessibile e molto reattivo a come vuoi giocare.

Quindi completare le azioni relative alle abilità è il modo in cui le farai salire di livello?

Joseph Staten: Esatto.

E quando cambi Agente, conservi l'esperienza acquisita con l'Agente prima?

Joseph Staten: Assolutamente sì.

Quindi, quando hai menzionato il min-maxing, lo intendi in modo molto efficiente.

Joseph Staten: Molto efficiente, sì. Ed è anche il caso, sai solo un altro esempio di come stiamo cercando di modernizzare repressione senza cambiare così tanto la formula che smette di essere repressione, mentre vai al tuo equipaggiamento e guardi le armi, le armi te lo diranno in modo molto esplicito, dimentico qual è la lingua esatta ma: "Ehi, tipo, questa mitragliatrice è davvero brava a uccidere i robot." Quindi, se hai intenzione di attaccare un obiettivo che è di proprietà del Capitano della logistica ed è tutto incentrato sui robot, vorrai sicuramente portare questa particolare mitragliatrice se ti interessa il min-maxing armi da fuoco. Ogni arma sarà sempre in qualche modo efficace, ma ci sono queste sfumature, questa volta c'è profondità nel sistema.

E il design dei livelli nella [sessione pratica] sembra che ci siano anche molte opzioni per cambiare arma.

Joseph Staten: Giusto.

Non ti sembra di rimanere intrappolato in un livello pesante di robot senza la possibilità di uscire.

Joseph Staten: Esatto. Sai, questa è una buona osservazione, e abbiamo sicuramente fatto la scelta progettuale che se stai sparando ai robot, dovrebbero rilasciare armi che sono brave a uccidere i robot.

Sì.

Joseph Staten: Quindi non ti ritroverai mai in un incontro in cui: "oh merda ho portato le armi sbagliate, immagino di aver devo tornare al punto di salvataggio.” No, sconfiggi quel nemico, togligli la pistola e poi spara al suo amico nel faccia. Funzionerà alla grande. Fondamentalmente è così che funziona la sandbox.

Ho notato che la direzione artistica e il tono del gioco sono molto modernizzati. Sembra che stia catturando un po' di quell'umorismo nichilista, un po' della bella animazione in cel-shading... spiegaci perché hai scelto quell' [estetica] per quello che è apparentemente un gioco sull'assassinio di persone e sul tipo di far saltare in aria il città.

Joseph Staten: Vedi qui – si tratta di liberare la città dalla società malvagia! Sei lì per salvare le persone. In tutta serietà però, repressione è sempre stato, fin dal primo gioco, un gioco d'azione di supereroi ispirato ai fumetti, polposo, poco esagerato, ironico. Non si prende troppo sul serio. E ci siamo decisamente appoggiati a questo per Repressione 3. Puoi vedere che molti dei momenti narrativi sono in stile fumetto ispirato ai fumetti.

Sì, soprattutto le presentazioni del cattivo.

Joseph Staten: Giusto. Sì, il cel-shading - beh, non è proprio cel-shading in questi giorni, è più il contorno che vedrai intorno ai personaggi – volevamo catturare, non esattamente, ma catturare quello spirito di sto giocando in un fumetto mondo. Spero di comunicare ai giocatori come, guarda, non prenderlo troppo sul serio. Sei Terry Crews che corre in questa grande città colorata. Puoi raccogliere le auto e lanciarle contro i carri armati. Puoi saltare sui grattacieli. Questo è un gioco sul divertimento esplosivo e trattalo come un parco giochi di divertimento. Colpiscilo e guarda come reagisce, e non preoccuparti, la storia è proprio dietro di te e ti seguirà ovunque tu vada. Questo è sempre stato il DNA di repressione e speriamo di averlo tirato fuori di nuovo.

Grazie mille per il tuo tempo!

Joseph Staten: Fantastico! Sì, grazie per aver giocato.

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