Metro Exodus Anteprima OPEN WORLD: gli spazi ristretti sono migliori

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Metro Exodus è ambizioso. È la prima volta che la serie uscirà davvero dall'ombra del sistema metropolitano che è arrivato a caratterizzare il suo gameplay e che cambierà inevitabilmente il modo in cui i fan la vivono. Per una serie di videogiochi che si è fatta un nome facendo molto con uno spazio limitato, il salto all'apertura world - o livelli "sandbox", come li chiamano gli sviluppatori - è un aggiustamento importante per il suo design filosofia.

Di recente, Screen Rant ha avuto l'opportunità di provare l'ultima build di Metro Exodus, che si è concentrato principalmente sugli spazi sandbox che i giocatori incontreranno durante il gioco. Dopo aver giocato per ben cinque ore di vari livelli diversi, sarebbe Metro Exodus"mondo aperto" i concetti aiutano o danneggiano una serie che aveva già trovato una nicchia unica per sé nelle precedenti iterazioni?

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La risposta, per quanto poco impegnativa possa sembrare, sarà che l'aggiunta di livelli sandbox non porterà né benefici né danni 

Metro Exodus o il franchising (in espansione) in generale. Probabilmente non è quello che i fan vogliono sentire, ma non è che le aree del mondo aperto fossero cattive; sono stati fatti bene, con piccoli momenti di vero intrigo che disseminano un paesaggio che è per lo più riempito con nemici, ambienti e trappole in attesa di uccidere il povero Artyom (il personaggio principale giocabile in Metro Exodus e il protagonista di Metro serie).

Ci sono alcuni intoppi, però. Occasionalmente, i nemici si comportavano in modo piuttosto strano negli spazi aperti, uccidendo accidentalmente i propri alleati o mettendosi in strane posizioni che li avrebbero aperti al fuoco. Inoltre, i livelli in Metro Exodus sembrava in qualche modo sterile, soprattutto dato che impegnarsi con i mutanti durante l'esplorazione sarebbe spesso un uso faticoso di risorse che spesso portavano pochi frutti in seguito. Per quanto riguarda il design, Metro Exodus' l'open world probabilmente funzionerà come un po' di aggiornamento dopo aver esplorato le reti sotterranee per così tanto tempo, ma non fa molto per migliorare il Metro esperienza e comincia a trascinarsi abbastanza velocemente, anche con i veicoli gettati nella mischia.

Fortunatamente, però, c'è ancora dello splendore da trovare nell'ultimo adattamento di Dmitry Glukhovsky's Metro libri. Viene anche dai luoghi più evidenti: negli spazi ristretti e nel level design ristretto delle aree sotterranee dei livelli sandbox. Mentre i livelli del mondo aperto sono adeguati, le aree più piccole sono sublimi. Un momento durante l'hands-on ha cementato questo. Artyom ha il compito di accedere alle mappe satellitari del paesaggio che misurano i livelli di radiazione. Questi provengono da una struttura sotterranea che è stata abbandonata da tempo. Immediatamente dopo essere entrato nella struttura, Artyom si trova faccia a faccia con un branco di ragni mutanti, ma invece di una lotta immediata per la sopravvivenza, si rintanano nel terreno.

Il fatto è che quei ragni hanno paura della luce. Quando sono esposti ad esso, fuggono, oppure hanno uno spasmo e si capovolgono sulla schiena, rendendoli facili bersagli da uccidere. Il compito, quindi, è rimanere nella luce, una dinamica piuttosto semplice, soprattutto considerando la torcia personale di Artyom e l'alimentatore funzionante della struttura.

Ma non così velocemente. Il design dei livelli è bellissimo e chiede ai giocatori di navigare tra le rovine in decomposizione attraverso brevi interludi di oscurità. Occasionalmente, un crollo ha oscurato un corridoio o è necessario utilizzare i pozzi di ventilazione. C'è una tensione immediata nel modo in cui lo sviluppatore 4A Games presenta l'ambiente e l'idea che i ragni siano sempre lì, in attesa di sfogarsi non appena Artyom si gira e punta la sua torcia da qualche altra parte, è terrificante. È stato anche di gran lunga l'elemento più divertente dell'esperienza pratica.

Anche quando non è sotterraneo, Metro Exodus è al suo meglio quando anche il giocatore non può muoversi. All'inizio di una delle prime aree del gioco, Artyom ha l'opportunità di esplorare una casa. Il mondo aperto è stato interessante ma relativamente sterile fino a questo punto, con nemici abbastanza visibili e un'ampia quantità di opzioni con cui eliminarli. Immediatamente dopo aver attraversato la porta, Arytom viene aggredito da un mutante, spingendo alcuni pulsanti in stile QTE a prendersene cura. Lo spazio chiuso è pericoloso e i giocatori esploreranno inevitabilmente la casa in modo meno liberale rispetto a quello che utilizzeranno nella stessa sandbox.

Metro Exodus è uno strano animale. È un raro caso di un gioco che sta tentando di innovare e lo fa abbastanza bene, ma le nuove funzionalità non sono l'attrazione. I giocatori si innamoreranno di parti di Metro Exodus, ma non saranno i livelli sandbox. Sarà il luogo in cui la serie si è fatta un nome per la prima volta, nella sporcizia e nella sporcizia dei tunnel post-apocalittici. E nonostante quanto possa sembrare noioso, sarà tutto tranne quando Metro Exodus arriva - speriamo solo che Artyom trascorra più tempo sottoterra o in spazi ristretti di quanto non faccia sulla strada aperta.

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