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Fin dal primo giorno di allenamento, il X-MenDanger Room li sottopone al tipo di trappole mortali basate sull'abilità dei fan di Netflix Gioco del calamaroho imparato ad amare (e questo è prima di cattivi come Arcade e Mojo vengono coinvolti), quindi ha senso chiedere quale eroe mutante vincerebbe effettivamente questa competizione. Lo spettacolo offre una sfida unica a qualsiasi gruppo di eroi e gli X-Men sono perfetti per il concorso. Da Ciclope a Jean Grey, da Toad a Wolverine, questo gruppo di disadattati può finalmente dimostrare chi è il mutante più capace.

Gioco del calamaro è un dramma che descrive un concorso in cui ci sono sei giochi mortali. ogni round presenta un nuovo gioco, e ogni round deve essere conquistato in sequenza per vincere. Il fallimento o la sconfitta in qualsiasi momento provocano la morte immediata. In questa edizione speciale del concorso, è lecito ritenere che i misteriosi officianti siano attrezzati per uccidere gli X-Men a loro piacimento. Inoltre, ogni X-Man 

dovere competere in tutti gli eventi nell'ordine prescritto. Ciò potrebbe impedire a molti potenti mutanti di raggiungere anche i round in cui hanno un vantaggio. Ad esempio, Juggernaut avrebbe un vantaggio nel tiro alla fune del terzo round, ma non ha la destrezza per superare l'intaglio di caramelle del secondo round. Pertanto, solo un mutante con le abilità per eccellere in ogni round può essere incoronato Gioco del calamaro vincitore.

Ci sono quantità degli X-Men. Nella sua storia a fumetti, il famoso gruppo ha ospitato oltre cento mutanti diversi. Poiché gli unici requisiti per unirsi agli X-Men sono una mutazione e un allineamento morale generalmente buono, quei personaggi si estendono a largo gamma di livelli di potenza. Alcuni membri come X-Man (Nate Grey), Phoenix e Il Professor X è una minaccia di livello Omega, al limite del divino. Altri, come Caliban, Beak e Maggot, sono inibiti dalle loro mutazioni più di quanto non siano potenziati. Questa disparità significa che la maggior parte dei personaggi più deboli verrà eliminata immediatamente. Sfortunatamente, in Squid Game c'è spazio solo per i più capaci.

I giochi di apertura

I primi due turni di Gioco del calamaro prova gli X-Men in modi simili. Il primo gioco è il classico "semaforo rosso-semaforo verde". I giocatori devono correre verso un traguardo, muovendosi solo quando una bambola killer gigante si trova di fronte a loro. In qualsiasi momento, può gridare "semaforo rosso" e tutti devono congelarsi finché lei non dichiara "semaforo verde" e lo sprint riprende. Diversi personaggi con abilità di teletrasporto come Nightcrawler, Azazel e Blink non avrebbero problemi qui. Nei giochi TV, i concorrenti non capiscono ancora che l'eliminazione è letale, quindi combattenti altamente impulsivi come Sabretooth, Wolverine e Feral probabilmente non riuscirebbero a superare questo round (forse abbattuto da proiettili di carbonadio.)

Il secondo round richiede anche autocontrollo, oltre a un alto livello di destrezza. Ogni concorrente riceve un cerchio fragile di caramelle a nido d'ape, con una forma stampata nel mezzo. Ogni concorrente deve rimuovere le caramelle in eccesso e rivelare la forma usando un ago da cucito. Se la forma si rompe o il giocatore non riesce a eseguire l'attività in meno di dieci minuti, viene ucciso. Qui, giocatori massicci come Blob e Juggernaut non poteva sperare di farcela.

Grandi mutanti nel campus

Il terzo round mette alla prova la forza e la strategia dei giocatori in un semplice gioco di tiro alla fune. Nello spettacolo, un vecchio ha allenato la sua squadra alla vittoria attraverso trucchi subdoli come lasciar andare improvvisamente la corda per far cadere l'altra squadra. Tuttavia, con individui astronomicamente forti in questa versione di X-Men, i concorrenti avrebbero bisogno di poco più di una buona strategia per sopravvivere senza super forza. Il Professor X, pur non essendo particolarmente forte, potrebbe sicuramente essere una risorsa preziosa attraverso attacchi psichici alla squadra avversaria. Senza abilità simili, personaggi fisicamente più deboli come Toad, Ciclope, e Tempesta non sarebbero una partita per artisti del calibro di Phoenix, Vulcan e Colossus.

Marmi Perduti

Il quarto round cambia il gioco, dando ai giocatori la libertà di determinare le proprie regole. Ogni giocatore riceve un borsa da dieci biglie e un compagno giocare con. Devono trovare un metodo non violento per vincere tutte le biglie del loro avversario. Molti usavano le classiche gare di tiro con le biglie o giochi d'azzardo per darsi una chance l'un l'altro. Tuttavia, barare è consentito, purché non sia fisicamente violento. È in questo round che i mutanti psichici sopraffanno il resto. Le dozzine di mutanti con mutazioni esplosive, elementali o animalesche sarebbero indifese contro i tanti potenti X-Men con abilità psichiche. Cable, X-Man, Emma Frost, Professor X, Psylocke e molti altri rappresenterebbero solo una minaccia l'uno per l'altro. Tuttavia, senza alcun tipo di abilità psichica, è improbabile che un mutante possa competere in questo round.

Crash e caduta

Il quinto round pone una sfida molto diversa dai precedenti quattro. Il gioco è simile a "campana", tuttavia i giocatori devono saltare attraverso un ponte fatto di lastre di vetro, alcune temperate e altre fragili. Le differenze tra i due tipi di vetro sono quasi impercettibili, ma esistono - a genio scientifico con sensi avanzati come Bestia sarebbe probabilmente in grado di capire quale è quale... ma probabilmente sarebbe anche telepaticamente costretto a saltare verso la sua morte. Ci sono alcuni mutanti che potrebbero cambiare la struttura molecolare del vetro per attraversare in sicurezza. I tre candidati ovvi sarebbero Phoenix, X-Man e Cable, che sono anche in grado di prevenire chiunque altrimenti dall'infiltrarsi nelle loro menti (o spingerli fisicamente fuori dalla competizione, come accade nel mostrare.)

Un jolly

Il sesto e ultimo round è il tradizionale Gioco per bambini sudcoreano noto come "gioco del calamaro". Prima di giocare, a ogni concorrente viene assegnata una posizione: attacco o difesa. In parole povere, l'attaccante deve cercare di raggiungere un piccolo cerchio segnato alla fine di un campo, vincendo la partita. Il difensore deve fermarli, cercando di costringerli fuori dal campo a vincere. Qualsiasi violenza è consentita, trasformandola sostanzialmente in un deathmatch. Dopo i sei round di Squid Game, i quattro probabili concorrenti rimasti sarebbero Phoenix, X-Man, Cable e il mutante meno noto noto come Darwin.

Darwin possiede la capacità di "evolversi" spontaneamente in qualsiasi situazione. Non ha alcun controllo su quale sarà la mutazione, o quali poteri gli concederà, eppure sa che assicura la sua sopravvivenza. Ad esempio, in World War Hulk: X-Men #3 il peculiare mutante ha affrontato Hulk. Piuttosto che ricevere una forza immensa, ha sviluppato la capacità di teletrasportarsi lontano dagli attacchi del gigante. Inoltre, la natura subconscia della sua abilità rende Darwin immune al fatto che i suoi poteri siano bloccati telepaticamente. Nonostante la ridicola morte del film di Darwin, la sua capacità di adattarsi a qualsiasi sfida non lo ha mai tradito nei fumetti.

L'X-Man definitivo

Sebbene l'adattabilità di Darwin possa preservarlo fino alla fine, e forse anche salvarlo contro Cable, è improbabile che possa resistere alla potenza di X-Man o della Fenice. Alla fine, il potere grezzo di Nathaniel Grey è inarrestabile, anche per il resto degli X-Men. È stato creato per essere essenzialmente onnipotente. Le sue abilità psioniche sono insondabili ed è senza dubbio l'essere più potente sulla Terra. In X-Man #12 e Cavo #29 era paragonato al potere della Fenice Oscura, e per una buona ragione. I poteri di Darwin possono salvargli la vita, ma X-Man può riscrivere le regole della realtà stessa. a X-Men's Nathan Gray, vincente Gioco del calamaro45 miliardi di Won sarebbero un gioco da ragazzi.

Gli X-Men non hanno bisogno di Wakanda per il vibranio

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