Ogni edizione di Dungeons & Dragons (e come sono diversi)

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Il gioco di ruolo da tavolo più famoso al mondo, Dungeons & Dragons, si avvicina ai suoi 50th anniversario. Il gioco ha subito numerose revisioni delle regole e ogni edizione successiva si è basata sull'ultima in modi nuovi. In concomitanza con l'anniversario d'oro del gioco, D&D riceverà nuovi regolamenti nel 2024, soprannominati D&D edizione 5.5 da alcuni fan. La storia di D&D le regole mostrano fino a che punto il gioco è già arrivato. Coloro che hanno giocato a numerose iterazioni precedenti, e allo stesso modo i nuovi fan, possono trarre vantaggio dalla revisione della storia di ogni edizione di Dungeons & Dragons.

Benchè D&D è ufficialmente alla sua quinta edizione, ci sono state più di cinque versioni del gioco. Ciò è in parte dovuto alla separazione di Dungeons & Dragons avanzati da "base" D&De le revisioni di metà edizione. Le prime versioni di D&D risalgono al 1974 e sono generalmente indicati come “Original Dungeons & Dragons," o STRANO, dai fan. D&D è nato come un derivato di un wargame basato su miniature del 1971 chiamato

Cotta di maglia. Lo spostamento dell'attenzione sul controllo di un singolo personaggio, piuttosto che agire come il generale di un esercito, si è rivelato abbastanza convincente da stabilire i giochi di ruolo da tavolo come un hobby che ha superato la prova del tempo.

I fan più accaniti di D&D può ricordarlo STRANO aveva molte stampe e varianti a suo tempo. Le versioni delle regole prodotte da artisti del calibro di Tom Moldvay e Frank Mentzer sono considerate da alcuni le loro edizioni distinte D&D veterani. Queste varianti hanno abbastanza terreno in comune per riassumere ancora come un'unica edizione del gioco e notare alcune delle sue caratteristiche, tuttavia. Queste versioni formative di D&D non ha presentato il gioco in una forma completa. Piuttosto, il magro, tascabile digerisce di Original D&D ha fornito alcuni livelli di contenuto per i giocatori, con l'aspettativa che una volta raggiunto un certo livello, avrebbero acquistato il volume successivo per avanzare. In alcune varianti di STRANO, il D&D di base libri coperti livelli 1-3, il Set di esperti di D&D aggiunti i livelli 4-14 e il Supplemento di D&D Companion ha portato il gioco al livello massimo di 36.

D&D originale e di base aveva solo legge/caos, non buono/malvagio, nel loro asse di allineamento

Alcune caratteristiche iconiche di D&D erano molto diversi nella sua forma originale. Il noto D&D Il sistema di allineamento, che ora combina l'asse del bene e del male così come la legge e il caos, originariamente prevedeva solo tre allineamenti, Legale, Caotico e Neutrale. Sebbene sia stato notato che le azioni caotiche sono più comunemente identificate con il Male e le azioni Legittime con il Bene, non c'era una rappresentazione meccanica diretta del Bene e del Male. Questo era un omaggio evidente alle opere dell'autore fantasy Michael Moorcock, le cui opere si concentravano sull'eterna lotta tra la Legge e il Caos come alternativa alla fantasia moralmente in bianco e nero che era stata più comune.

Insieme al cambio di allineamento, i chierici erano diversi nell'originale D&D anche. Piuttosto che adorare un D&D divinità o un pantheon, i poteri dei chierici derivavano dalla loro convinzione per il loro allineamento e per ciò che rappresentava. La versione Mentzer di D&D arrivato al punto di notare, "Nei giochi di D&D, come nella vita reale, le persone hanno convinzioni etiche e teologiche. Questo gioco non si occupa di queste convinzioni... Si possono presumere... e non dovrebbero diventare parte del gioco.” Questo è in contrasto con il moderno D&D, dove ogni ambientazione della campagna ha un elenco di divinità da cui i chierici possono trarre il loro potere.

Il distinzione di razza e classe in D&D era un'altra grande differenza per le prime edizioni del gioco. Laddove il noto processo di creazione del personaggio, oggi, include la selezione di una razza e di una classe, in STRANO i giocatori hanno selezionato una razza o una classe. Gli umani selezionavano una classe come Chierico, Guerriero, Ladro o Utilizzatore di Magia, mentre Elfo, Nano e Halfling erano essenzialmente le loro "classi". Nani funzionavano in modo simile ai Guerrieri, con resistenze aggiuntive, gli Halfling avevano caratteristiche di Guerriero e Ladro e gli Elfi erano una miscela di Magic-User e Combattente.

D&D avanzato ha permesso ai semiumani di selezionare una classe, come i personaggi umani

OriginaleD&D è stata seguita da una divisione, in cui due versioni del gioco sono state supportate contemporaneamente per molti anni. Le regole di STRANO sono stati mantenuti nel D&D di base linea, che presentava diverse revisioni proprie, tra cui a Regole dell'enciclopedia che ha raccolto le regole per tutti i 36 livelli di gioco in un unico libro di base. Dungeons & Dragons avanzati venduto insieme D&D di base, e INSERISCI ha introdotto molti degli elementi familiari delle regole che i fan riconoscono oggi, mentre ha anche iniziato l'edizione "numerazione" che è stata portata avanti all'attuale 5e D&D. Le razze non umane non erano più classi a sé stanti e potevano selezionare classi come gli umani, però questi personaggi "semiumani" avevano spesso restrizioni di classe e limiti di livello, a differenza degli umani caratteri.

I semiumani avevano un'opzione unica per "multiclassare". INSERISCI, che era gestito in modo diverso rispetto al multiclasse nel moderno D&D. Solo i personaggi semiumani potevano multiclasse, e questo significava che avrebbero iniziato come più di una classe e sarebbero avanzati in quelle classi contemporaneamente. Un Mezzorco potrebbe giocare un Chierico/Assassin, dividendo i propri punti esperienza tra le due classi finché non colpiscono il level cap per la loro razza, dove un elfo o un mezzelfo potrebbe scegliere per una divisione a tre con Combattente/Magic-User/Ladro. Gli esseri umani avevano un'opzione diversa, in seguito soprannominata "classificazione doppia", in cui sarebbero avanzati a un certo livello in a classe singola, quindi iniziare al livello uno in una classe diversa mantenendo le caratteristiche acquisite dal originale.

AvanzateDungeons & Dragons introdotto l'allineamento dei nove punti sistema utilizzato oggi, in cui l'allineamento combina una scelta lungo l'asse del bene e del male, nonché della legge e del caos, con la vera neutralità come via di mezzo definitiva. Il potere divino di un chierico proveniva da divinità piuttosto che da ampi concetti filosofici. Alcuni elementi di regola che STRANO, e D&D di base, tenuti in gran parte dal lato delle cose del Dungeon Master, sono stati resi più trasparenti per i giocatori, inclusa la precisione del ridimensionamento con gli attacchi delle armi e i tiri salvezza migliorati con l'avanzamento di livello.

La seconda edizione di AD&D presentava numerosi sottosistemi privi di meccanica unificata

La seconda edizione di Dungeons & Dragons avanzati non si è allontanato molto dal primo INSERISCI. Alcune regole sono state modificate e sono state aggiunte molte nuove regole opzionali, inclusa una pletora di "kit" per le classi scambierebbe alcune caratteristiche per specializzarsi altrove, come il Berserker Fighter o il Bounty Hunter ladro. Questi kit sono stati distribuiti in numerosi manuali, comprese le principali espansioni delle regole come Abilità e potere e Combattimento e tattica, nonché le impostazioni della campagna e i supplementi specifici per le classi. La razza Mezzorco e il D&D Classe Monaco, entrambi parte del nucleoManuale del giocatore di D&D avanzati prima edizione sono stati rimossi dal libro principale per la seconda edizione.

La seconda edizione di INSERISCI ha mantenuto il paradigma di progettazione di 1e INSERISCI, dove al gioco mancava un sistema unificato. D&D Le abilità del ladro funzionavano in base a una probabilità percentile, i tiri per colpire e i tiri salvezza richiedevano un tiro alto con un d20 e l'iniziativa di combattimento prevedeva un tiro basso con un d10. Ogni classe aveva una tabella dell'esperienza diversa, portando alcuni personaggi a salire di livello più velocemente di altri e molti le classi hanno smesso di guadagnare dadi vita dopo un certo livello, guadagnando invece un bonus fisso come +2 per livello oltre quel punto. L'elenco dei tiri salvezza era complesso e spesso ambiguo su quale fosse applicabile, poiché c'erano tiri salvezza separati per "incantesimi" e "magia della morte". INSERISCI Build di chierici e maghi avanzato nei livelli di incantesimo a velocità diverse e il sistema psionico utilizzava un metodo di progressione completamente diverso.

INSERISCI e la sua seconda edizione, quindi, aveva una personalità unica, ma le regole erano tutt'altro che semplici, poiché il gioco essenzialmente fondeva numerosi sistemi di regole disparati in un gioco. Con la terza edizione D&D, il gioco ha lasciato cadere il "Avanzate” dal nome e ha creato una versione semplificata Dungeons & Dragons che ha avuto un impatto duraturo sul gioco e sui giochi di ruolo da tavolo in generale. 3e D&D ha introdotto il "Sistema d20", una meccanica unificata in cui quasi tutti i controlli vengono risolti tirando in alto un dado a venti facce. Le abilità di ladro basate su controlli percentili sono state rimosse e unificate D&D sistema di abilità è stato aggiunto in cui qualsiasi classe potrebbe prendere gradi in abilità come Muoversi silenziosamente e Scalare. L'aggiunta di abilità sociali come Diplomazia e Raccolta di informazioni ha fornito meccanismi più chiari agli incontri sociali rispetto ai "modificatori di reazione" di D&D avanzato. Tutte le classi avevano un grafico dell'esperienza condiviso, quindi avrebbero livellato allo stesso modo e qualsiasi razza poteva selezionare qualsiasi classe, senza limiti di livello.

3e D&D ha introdotto il sistema D20 che ha semplificato il gioco e cambiato i giochi di ruolo da tavolo

Terza edizione D&D rimosse le vecchie regole di multiclasse e doppia classe, introducendo un nuovo tipo di multiclasse che distingueva il livello del personaggio dal livello della classe, un approccio 5e D&D ha rispecchiato. Un personaggio potrebbe prenderne tre D&D Livelli da combattente e poi un livello da mago, rendendoli un Fighter 3/Wizard 1, ma un personaggio di livello 4 in generale, il che significa che il loro livello successivo richiederebbe la stessa quantità di esperienza di un Fighter puro che passa da Fighter 4 a Fighter 5. È stato introdotto anche l'avanzamento basato sul livello del personaggio, inclusi talenti e potenziamenti ai punteggi di caratteristica di base.

Molti altri elementi sono stati unificati in 3e D&D, mentre Chierici, Maghi e altri "incantatori completi" avanzavano con la stessa progressione dai livelli di incantesimo da 1 a 9. I kit di 2e INSERISCI sono stati sostituiti da "classi di prestigio", classi specializzate che avevano requisiti specifici di talenti, abilità, competenze o altre abilità per qualificarsi. L'elenco dei tiri salvezza è stato abbinato a tre in 3e D&D, Fortezza, Riflesso e Volontà, abbandonando tipi eccessivamente specifici come "Arma a respiro". Sebbene 3e D&D era complesso, venendo fuori dai numerosi sistemi incongrui di 2e INSERISCI, sembrava notevolmente snello in confronto. L'introduzione di un sistema di abilità condiviso per tutte le classi e una meccanica universale di tiri alti su un d20 sono rimaste in ogni iterazione di D&D che seguì.

Con 4e D&D, il gioco ha visto un drastico allontanamento da alcune delle regole che D&D aveva mantenuto da allora STRANO. Di conseguenza, D&D la quarta edizione ha fornito probabilmente la più ricca e il sistema più gratificante per il combattimento fantasy tattico mai creato per un gioco di ruolo da tavolo, ma per alcuni giocatori i cambiamenti sono stati troppi. Le meccaniche del gioco erano più unificate che mai, poiché ogni classe acquisiva "poteri" con una progressione identica. Questi erano divisi tra le abilità A volontà, Incontro e Quotidiano, un nuovo concetto per il gioco, come gli incantesimi e le abilità speciali in precedenza tendevano ad avere un numero specifico di usi al giorno in precedenza edizioni.

4e Ruoli dei personaggi riconosciuti, livelli di gioco e altre regole unificate di D&D

Nella meccanica è stato introdotto il concetto di “ruoli”, nozione già presente a molti tavoli quando si parlava di equilibrio dei partiti nelle precedenti edizioni, ora codificata in 4e D&D regole. Gli attaccanti sono stati costruiti per un danno elevato a bersaglio singolo, in genere. D&D 4e's Defenders, ha agito come carro armato del gruppo, punendo i nemici che prendono di mira i membri più deboli del gruppo. I leader erano i guaritori, offrendo anche una varietà di buff e attacchi aggiuntivi in ​​alcuni casi. I controller si sono concentrati su debuff e danni ad area, particolarmente utili per uccidere i nemici "minion", un nuovo tipo di mostro con 1 punto ferita. Questi quattro ruoli coprivano una varietà di classi, poiché i Difensori includono l'iconico Combattente e il teletrasporto Il mago della spada e i leader potrebbero essere un chierico che guarisce con l'intervento divino o un signore della guerra che fornisce lo stesso tramite marziale ispirazione.

Gli stessi tre tiri salvezza da 3e D&D sono stati mantenuti in 4e, con la particolarità di non essere più rotolati dal difensore. Fortitude, Reflex e Will erano invece difese, come Armor Class, e gli attacchi potevano essere effettuati contro ognuna di queste quattro difese, a seconda della potenza in questione. Multiclasse contro il trasloco D&D 4e, poiché i personaggi non potevano più cambiare classe liberamente a ogni livello, ma potevano invece prendere talenti per apprendere poteri da un elenco di classi diverso. Con un numero sufficiente di talenti multiclasse guadagnati, un personaggio può "Multiclasse esemplare" invece di selezionare un Percorso esemplare, il 4e D&D risposta a Kit e Classi di prestigio. 4e D&D ha anche riconosciuto ufficialmente i livelli di gioco ed ha esteso il limite di livello da 20, il limite massimo INSERISCI da 1e a 3eD&D, a 30. I primi dieci livelli sono stati soprannominati "Livello Eroico", 11-20 "Livello Eroico" e gli ultimi dieci livelli come "Livello Epico". 4e D&D ha anche introdotto l'idea di un "breve riposo", una pausa di cinque minuti in cui gli eroi possono riprendersi respiro, ricaricando i poteri dell'Incontro nel processo e auto-guarigione spendendo Impulsi di Guarigione, se necessario.

Con 5e D&D, la sua edizione attuale e la versione di maggior successo finanziario di D&D con il suo miglior anno di sempre nel 2020, i designer hanno essenzialmente sposato elementi di 3e e 4e D&D, insieme al set di regole più semplice che il gioco abbia mai visto. I bonus di attacco intrinseci di scalabilità delle edizioni precedenti che sarebbero aumentati fino a 15 o 20, e i sistemi di abilità che hanno visto picchi di numero simili, sono stati sostituiti da un sistema universale di "competenza" scalabile da +2 a +6, che si applica a qualsiasi prova in cui un personaggio è competente, inclusi attacchi, prove di abilità e strumento utilizzo. La creazione di un personaggio è diventata una semplice questione di applicare una razza, una classe e un background, per determinare tutte le competenze iniziali di un eroe.

L'attuale D&D 5e prende in prestito da ogni edizione precedente, inclusi strani cenni ai primi D&D

Il design di 5e include alcune scelte inaspettate, come il D&D Scelte dei talenti e bonus ai punteggi di caratteristica di 3e e 4e sono stati sostituiti da livelli in cui un personaggio sceglie tra un talento o un bonus di attributo. Questi livelli erano legati alla progressione di classe, piuttosto che al livello generale del personaggio, come con 3e D&D. La spina dorsale del gioco è tornata alla 3e D&D paradigma, con personaggi in grado di multiclassare liberamente ogni livello, supponendo che le soglie degli attributi siano soddisfatte. I tre tipi di tiri salvezza di 3e e 4e D&D sono stati abbandonati, e ora ognuno dei sei punteggi di caratteristica base porta il proprio tiro salvezza, tirato dal difensore.

Attuale 5e D&D presenta anche alcuni ritorni al passato Dungeons & Dragons avanzati. In INSERISCI e nella sua versione 2e, c'erano oggetti magici che avrebbero "sostituito" una statistica di base, come una cintura di forza dei giganti. In 3e questi sono stati cambiati in oggetti che aggiungono un numero prestabilito a una statistica di base per premiare i giocatori che hanno investito nelle statistiche necessarie per il loro classe, piuttosto che "scaricare" quella statistica nella speranza di sostituirla con un oggetto magico, e 4e ha eliminato gli oggetti che alterano le statistiche del tutto. 5e D&D stranamente ha riportato gli oggetti magici di "sostituzione" delle statistiche, un elemento che fornisce un'atmosfera da vecchia scuola, ma rimane una scelta di design discutibile. Come successore di Kit, Classi di prestigio e Percorsi Eroe, ogni D&D class ora seleziona una sottoclasse, fornendole specializzazione e unicità.

The Healing Surges of 4e è stato rinominato Hit Dice with 5e, ma il D&D Il meccanico del riposo breve è rimasto, sebbene il tempo richiesto sia stato esteso a un'ora, rendendo difficili le pause brevi in ​​scenari ad alta tensione e sensibili al tempo. Grazie alle abilità che si ricaricano con Riprese brevi e altre che necessitano di Ripose lunghe, i poteri Volontà/Incontro/Giornaliero di 4e rimangono in 5e D&D, in un certo senso, insieme al sistema di incantesimi basato su un numero di incantesimi preparati al giorno usati in 3e D&D e versioni precedenti. A differenza di 4e, questi non sono "unificati" in 5e D&D classi. Le abilità dei combattenti come Action Surge si ricaricano con pause brevi, mentre i Barbarians hanno un determinato numero di usi Rage al giorno. Ciò porta a uno scenario in cui alcune classi raramente beneficiano di un breve riposo, mentre altre richiedono che funzionino correttamente.

Il futuro di D&D offre possibilità illimitate, influenzate da decenni di storia del gioco

Il design di 5e D&D può sembrare strano ad alcuni fan di lunga data, poiché manca delle opzioni offerte da 3e D&D così come la chiarezza di intenti di 4e D&D. Cosa 5e D&D eccelle più di ogni altro, comprese le prime versioni di STRANO, è che è facile da imparare. I concetti fondamentali sono intuitivi, i numeri sono più piccoli e meno intimidatori e il Il design a "precisione limitata" garantisce che un nemico sia raramente impossibile da affrontare, anche per meno caratteri ottimizzati. Il gioco è, in un certo senso, un sacco di elementi provenienti dai precedenti 40 anni D&D storia. Sebbene non tutti gli elementi funzionino, si è dimostrato popolare, forse trovando il punto debole tra nostalgia, funzionalità e facilità di accesso. Ogni edizione di Dungeons & Dragons ha aggiunto qualcosa di nuovo che ha ispirato le attuali regole 5e e con le 5.5 D&D revisione in arrivo nel 2024, un altro capitolo si svilupperà nelle regole in continua evoluzione del più antico gioco di ruolo da tavolo del mondo.

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