10 cliché in quasi tutti i giochi FPS (incluso Call Of Duty)

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Nel bene e nel male, i videogiochi si basano su molti tropi. Quando un gioco fa qualcosa così bene, ha senso che un'altra società di sviluppo di giochi ne prenda in prestito alcuni aspetti per cercare di farcela. Non sorprende che ciò si applichi alla vasta libreria nel genere degli sparatutto in prima persona nel mondo dei giochi.

A partire dal Destino alla lunga Call of Duty serie, ci sono molti tropi iconici, ma ci sono anche i cliché che si trovano in quasi tutti i giochi. A volte sono inevitabili, mentre altri sono così vecchi che possono far sembrare comico un FPS per caso.

Le torrette non sono più divertenti

Correre a piedi come l'eroe principale è sempre la carne e le ossa di tutti i migliori sparatutto in prima persona. Sfortunatamente, molti giochi FPS tendono a uccidere il flusso dei segmenti di combattimento costringendo il giocatore a salire su una torretta.

Il più delle volte, i segmenti della torretta sono segmenti di tiro su rotaia che si riducono a tenere premuto il grilletto fino a quando tutto è morto o fatto saltare in aria. Molto raramente sono divertenti e la maggior parte di loro si sente identica l'una all'altra, il che li rende ridondanti e noiosi.

Segmenti di veicoli

Questo è un cliché che può funzionare come mostrato con le sequenze dei veicoli tradizionali i tanti videogiochi di James Bond in prima persona. Tuttavia, i segmenti dei veicoli più comuni sono quelli che, proprio come i segmenti della torretta, si sentono forzati e non necessari.

I segmenti di guida in vecchio Alone giochi e qualsiasi utilizzo di un veicolo in Terre di confine sono ottimi esempi. I controlli di guida sono spesso troppo goffi o troppo sensibili, con il risultato di riprovare questi segmenti più e più volte fino al punto di noia e frustrazione.

Troppa attrezzatura

In giochi come Wolfenstein o Cadere, è molto divertente maneggiare un arsenale che può riempire la Fossa delle Marianne a causa della natura esagerata di quei titoli. Tuttavia, giochi su soldati regolari come Call of Duty sono un po' umoristici con ciò che i personaggi possono portare.

Nel mondo reale, le riviste a pieno carico sono piuttosto pesanti e spesso gli eroi dei titoli FPS trasportano letteralmente centinaia e centinaia di round. Non si arriva nemmeno ai giochi che consentono al giocatore di impugnare più armi da fuoco primarie, un'arma secondaria secondaria, granate, armi da mischia e munizioni contemporaneamente.

Copertura perfetta per le sequenze d'azione

Questo è un tropo che può essere trovato negli sparatutto in prima e in terza persona, stanze enormi o aree che presentano barricate alte fino alla vita, grandi scatole o travi dietro cui l'eroe può mettersi al riparo. Ciò che rende peggiore questo cliché è che spesso non ci sono copertine come questa da nessuna parte prima.

Di conseguenza, ogni giocatore può prevedere che una sequenza di azioni sta per iniziare. Call of Duty, Terre di confine, Campo di battaglia, e Grido lontano tutti i giochi presentano questo cliché. Fa sembrare quelle che dovrebbero essere imboscate intense come incontri ordinari per i quali qualsiasi giocatore può essere pronto.

Il protagonista silenzioso

Per ogni Blaskowicz da Wolfenstein, ci sono i protagonisti di Campo di battaglia dove sono una tela bianca. Nessuna voce, e talvolta nessuna faccia, solo una pedina per gli altri personaggi del gioco a cui dare ordini. Call of Duty ogni tanto l'ha cambiato, ma in genere l'eroe principale non è un personaggio.

Questo può funzionare in una certa misura, come mostrato con Gordon Freeman da Metà vita o Doom Slayer dal Destino serie. Tuttavia, i giocatori adorano anche un buon protagonista su cui investire, ecco perché adorano personaggi del calibro di molti personaggi Terre di confine o Booker DeWitt da Bioshock infinito.

La comoda guida vocale

Il più delle volte, uno sparatutto in prima persona finisce per tenere la mano del giocatore per quasi tutta l'esperienza. Anche se non è un'esperienza lineare, il personaggio principale finisce comunque con una voce disincarnata nella testa che dice loro cosa fare o fornisce un sacco di esposizione.

Ha senso per un tutorial o un dialogo essenziale della storia, ma dopo un po', le voci che guidano il giocatore possono diventare odiose. Soprattutto in situazioni in cui l'obiettivo è tutt'altro che difficile da capire e/o ricordare, rendendo superflua la ripetizione costante dell'obiettivo nell'orecchio del giocatore.

Oggetti esplosivi perfettamente posizionati

Anche se si trova nel mezzo di un campo erboso, sembra che ci sia sempre materiale esplosivo posizionato dove si trova il nemico o che utilizzerà una copertura. Potrebbe essere un barile, una scatola o anche un veicolo parcheggiato che, quando viene colpito, esplode come se fosse una scena d'azione in un film di Michael Bay.

Non solo ha poco senso in termini di posizionamento, ma è stato confermato che sparare a barili di benzina o taniche non può provocare esplosioni o addirittura accendere un incendio. È anche un handicap abusato per aiutare i giocatori che sono bloccati piuttosto che permettere loro di superare una sfida da soli.

L'alleato diventa il cattivo

A questo punto, gli sviluppatori hanno reso impossibile fidarsi di nessuno tranne che di se stessi a causa delle molte volte che un alleato tradisce l'eroe principale e diventa il cattivo principale. I molti Call of Duty campagne di storie hanno davvero esagerato con questo tropo, con una grande svolta che la figura principale è in realtà malvagia.

Persino Destino, Bioshock, e Portale soffrono di questo cliché abusato. Di conseguenza, non è quasi mai una sorpresa quando qualcuno si rivolge all'eroe, riducendo l'impatto di quello che dovrebbe essere qualcosa di straziante. Invece, è solo un modo per avere un personaggio che i giocatori vogliono sparare.

L'arma sperimentale

Spesso visto nelle campagne, l'eroe principale utilizzerà un'ampia varietà di armi per eliminare i nemici. Ad un certo punto, l'eroe ha bisogno di un asso nella manica e quindi gli viene convenientemente data un'arma sperimentale esagerata che è fondamentalmente un'arma di distruzione di massa.

Il miglior esempio di questo sarebbe BFG-9000, una delle armi più devastanti del Destino serie, i giochi che hanno iniziato e perfezionato questo tropo. Da allora, può essere visto in molti altri giochi; il Gjallarhorn da Destino, il MIRV sperimentale da Caderee persino la Spada Energetica del Alone serie.

Tutto gira sulle tue spalle

Mantenere il giocatore coinvolto nell'azione e nella storia è logico, quindi è logico che siano importanti per molte cose. Tuttavia, molti sparatutto in prima persona decidono di rendere ogni altra persona nell'universo completamente inutile; facendo viaggiare ogni piccolo aspetto di una missione sulle spalle dell'eroe.

Questo cliché è più notevole nei moderni sparatutto militari come Call of Duty o Campo di battaglia dove il protagonista principale sembra essere l'unico personaggio che può anche puntare un'arma. Ogni piccolo compito, dall'affrontare i nemici all'armare una bomba, viene affidato all'eroe principale invece di coinvolgere un vero esperto.

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