10 cliché in quasi tutti i giochi MMORPG

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Il MMORPG il sottogenere, sebbene sia ancora un po' di nicchia, ha dimostrato di essere duraturo nella scena dei giochi moderni. Piace ai Titani Mondo di Warcraft hanno costruito la loro reputazione e le convenzioni generali di gioco del genere all'inizio su PC, ma simili Final Fantasy XIV hanno tenuto la torcia per essere l'attuale colosso MMORPG.

Quelle convenzioni stabilite all'inizio degli anni 2000 sono state trasferite nei giochi moderni, fino al punto di essere almeno in parte cliché. L'adattamento al 2022 e oltre ha visto alcune di queste funzionalità semplificate, ma sono ancora riconoscibili per i veterani del genere in una certa misura.

Missioni di uccisione e recupero

Questi giochi spesso contengono questo tropo di gioco, inclusi alcuni fantastici giochi per giocatore singolo simili ai MMORPG che hanno le tipiche missioni di uccisione e "recupero" si intrufolano. Il suddetto Mondo di Warcraft, Final Fantasy XIV, e persino Star Wars: La Vecchia Repubblica tutti hanno questo in una certa misura.

Le missioni generiche di uccisione e recupero sono particolarmente prevalenti nella routine di inizio partita di un MMORPG, visto che i giocatori hanno il compito essenzialmente di ciò che implicano i termini. A volte, gli verrà chiesto di recarsi in un luogo generico e uccidere X quantità di creature e/o raccogliere X quantità di risorse da riportare al donatore della missione.

La macinatura finale

Essendo parte del più ampio genere di giochi di ruolo, questa variante è progettata per mantenere i giocatori impegnati per potenzialmente centinaia di ore per diversi anni alla volta. Le serie di missioni principali da sole generalmente richiedono molto tempo così com'è, specialmente quando si contano le ore che i giocatori trascorreranno naturalmente andando fuori dai sentieri battuti per prepararsi sia per esso che per la fine del gioco.

Il famigerato grind endgame può essere comprensibilmente attraente per i fan incalliti dei MMORPG, anche se la sua enfasi in così tanti giochi ne ha fatto un tropo. La macinazione per livelli e equipaggiamento è una meccanica delicata da implementare nei giochi, poiché possono facilmente passare da un coinvolgente ciclo di gioco, come nei non MMO, inclusi L'ascesa del cacciatore di mostrimissioni impegnative -- a un lavoro noioso.

Microtransazioni Pay-To-Win e Lootbox

Le microtransazioni nei giochi sono state una delle meccaniche più controverse da forzare nei giochi, ma questo sottogenere le ha avute in qualche modo dall'inizio della metà degli anni 2000. A volte possono essere visti come generalmente innocui quando sono semplicemente cosmetici, ma alcuni possono iniziare a pagare per cose che renderebbero il gioco ingiocabile senza di loro.

Non sorprende che questi appaiano di più negli MMO "free-to-play". spaccaturaMondo perfetto. Le caratteristiche integrate di quest'ultimo sono i principali esempi di ciò che ha portato la comunità a coniare il termine "pay-to-win" e quei giochi hanno naturalmente anche microtransazioni cosmetiche.

Impostazioni fantasia/alta fantasia

Data la natura di ciò che rende i giochi di ruolo in generale così popolari, ha senso che le impostazioni fantasy siano più comunemente utilizzate. E poiché i MMORPG sono pensati per avere una portata molto più ampia per giustificare i loro modelli basati su abbonamento, i mondi ad alta fantasia sono ancora più naturali.

La fantasia stessa è diventata un genere infinitamente avvincente in sé e per sé, e Final Fantasy XIV si è fatto uno dei migliori giochi di ruolo fantasy moderni indipendentemente dal sottogenere. Star Wars: La Vecchia Repubblica tecnicamente scuote in qualche modo quella formula a causa del mix intrinseco del franchise di fantascienza con fantasy, ma sarebbe interessante ottenere più MMORPG di fascia alta che si avventurano fuori da questa impostazione del tutto.

Fazioni in guerra

Parte di ciò che è tenuto FFXIV così coinvolgente per milioni di persone poiché la redenzione miracolosa del gioco stava avendo una narrazione più avvincente e sfumata rispetto alle sole fazioni rivali come Horde vs. Alleanza o Repubblica vs. Sith. In parte va di pari passo con la natura dei giochi di ruolo, i generi fantastici e l'applicazione di queste cose e altro ancora in un'ambientazione MMO, ma molti di questi giochi operano con la pretesa di avere due o più fazioni in guerra alla guida del gioco complotto.

Sulla carta, è anche logico il motivo per cui questo viene spesso utilizzato. Avere fazioni in guerra inietta un certo grado di intrighi politici e dà ai giocatori un motivo per allinearsi con una parte o l'altra, oltre a giocare in modalità giocatore contro giocatore.

Deboli mostri iniziali

Mentre dopo dozzine di ore di gioco i giocatori affronteranno alcuni dei boss più duri del genere in raid e dungeon, i mostri nelle prime ore della maggior parte dei MMORPG sono gli stessi. Assecondando le suddette missioni di uccisione e recupero, i giocatori si troveranno spesso a dover spazzare via legioni di topi, melme, goblin e simili.

È un cliché che permea il genere generale dei giochi di ruolo anche, e uno che può diventare rapidamente frustrantemente monotono. Anche se tutti devono iniziare da qualche parte, la parte "sterminatore glorificato" del primo gioco di un MMO dovrebbe procedere a un ritmo sostenuto per mantenere l'interesse dei giocatori.

Trolling PVP

Per fortuna, i giocatori possono per lo più evitare i troll nei loro viaggi MMORPG attenendosi il più vicino possibile ai server PVE (giocatore contro ambiente). Può certamente essere divertente da una prospettiva esterna, ma un giocatore ostile di una fazione avversaria - e a un livello molto più alto - può facilmente rovinare la giornata di un nuovo arrivato su un server PVP.

Come in Mondo di Warcraft tuttavia, i giocatori possono giocare in un server PVE e scegliere di prendere parte a Battlegrounds PVP ogni volta che lo desiderano. Quando si tratta di giochi multiplayer, ci sarà sempre un modo in cui le persone possono usare le scappatoie nei meccanismi per essere in grado di trollare giocatori ignari.

Ruoli di Dungeon e Raid Party

È ragionevole che un enorme gioco online giocato da milioni di persone alla volta implementi funzionalità che impongono una sorta di struttura in vari elementi di gioco. Uno dei più comuni da aspettarsi sono i ruoli classici che i giocatori devono svolgere quando attraversano dungeon o fanno irruzione nei party.

C'è il tank che deve mantenere l'attenzione di questi mob di alto livello, i dealer DPS (danno al secondo) per eliminare collettivamente i nemici e il guaritore per assicurarsi che tutti rimangano in vita. Avere una struttura è importante, ma questo è sicuramente uno degli elementi più prevedibili nella maggior parte dei MMORPG.

Classi di personaggi

Simile ai ruoli di dungeon e raid, così come ai tropi del genere fantasy generale, molti MMORPG prevedono che il giocatore crei il proprio personaggio con una classe tipica. Questo è un altro standard giustificabile per la maggior parte in un sottogenere come questo, ma in molti casi i giocatori scoprono che molte di queste classi sono essenzialmente le stesse di altri giochi.

A partire dal Guild Wars 2 Mondo di Warcraft, le classi offerte spesso possono essere ridotte al tradizionale guerriero, mago, paladino, sacerdote e così via. Man mano che vengono rilasciate espansioni per questi giochi, vengono introdotte classi e specializzazioni occasionali che forniscono variazioni sufficienti alla formula.

L'eroe speciale in un mare di milioni

Le persone che giocano ai MMORPG di solito lo fanno, in parte, per essere immerse in un ricco mondo fantastico. Tuttavia, un tropo narrativo comune in questo sottogenere può in qualche modo portare i giocatori fuori dalla storia. In una certa misura, molti MMORPG mettono il giocatore nel ruolo di un eroe speciale, un campione o un "prescelto" profetizzato. The Elder Scrolls in linea può rientrare in questa categoria.

Oltre ad essere un cliché fantasy generale, questo espediente della trama è difficile da prendere sul serio quando il gioco è progettato per essere giocato da milioni di persone alla volta. Anche se non ci saranno molti sullo schermo, è un po' sconvolgente quando un filmato coinvolge un NPC che racconta il personaggio del giocatore quanto sono importanti per la ricerca, solo per vedere un giocatore accanto a te passare attraverso lo stesso dialogo.

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