Dungeons & Dragons ha lo stesso problema di Star Wars

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Sebbene Guerre stellari e Dungeons & Dragons sono entrambe icone della cultura pop che esistono da decenni, entrambe hanno lo stesso problema, a presente, poiché non sono disposti a passare oltre la nostalgia e incapaci di evolversi, diventando così stagnanti e ridondante. Il film Gli ultimi Jedi ha promesso di porre fine al ciclo di ripetitivi conflitti tra Jedi e Sith in cambio di qualcosa di nuovo e fresco. Alcuni fan si sono tirati indietro e il film successivo è tornato indietro in un rigurgito dei lati chiari e oscuri di The Force che si scontravano ancora una volta. Con 4th edizione Dungeons & Dragons, le regole del gioco è cambiato drasticamente e per la prima volta ha offerto un combattimento equilibrato e coinvolgente in cui ogni archetipo di personaggio poteva contribuire in modo significativo. Perché 4e si è allontanato da molti elementi legacy di D&D regole, alcuni fan hanno reagito male e 5e D&D è stato prodotto come poco più di un tributo semplificato a 3e D&D ed edizioni precedenti. Entrambi rivisitano luoghi e personaggi familiari invece di spingere i confini della creatività, ed entrambi

D&D e Guerre stellari tira fuori continuamente vecchie idee con una nuova mano di vernice invece di esplorare nuove possibilità.

Qualsiasi personaggio popolare in D&D o Guerre stellari rischia di vedere un ritorno, invece di raccontare nuove storie su nuovi eroi. Il D&DPorta di Baldur Sourcebook riportato Minsc, l'eccentrico Ranger del Porta di Baldur serie di videogiochi, utilizzando la pietrificazione come dispositivo di trama per portare il personaggio nell'attuale linea temporale di Regni dimenticati mentre era ancora nel pieno della sua vita. Il popolare Regni dimenticati serie di romanzi La leggenda di Drizzt fece lo stesso per i compagni di Drizzt che erano morti nei romanzi precedenti, usando la logica dell'intervento divino e della reincarnazione, come dettagliato in I Compagni. Ad ogni cambio di edizione di D&D, la sequenza temporale di Regni dimenticati è avanzato e una serie di eventi catastrofici razionalizzano i cambiamenti meccanici tra le edizioni. Perché D&D è incentrato sulla nostalgia per il progresso reale, i personaggi iconici rimangono sempre presenti, anche quando avrebbe più senso per loro fungere semplicemente da leggende per ispirare una nuova generazione.

Revisione dell'elenco di ogni Dungeons & Dragons libro in uscita nel 2022, diventa evidente la tendenza a galleggiare sulla nostalgia. Il Spelljammer e Dragonlance i mondi della campagna stanno facendo il loro ritorno, entrambi ambientazioni che hanno debuttato durante il Dungeons & Dragons avanzati era. Sebbene questa possa essere una buona notizia per alcuni fan di lunga data, è anche un inquietante promemoria che in D&D non ha prodotto un'ambientazione veramente originale dall'introduzione dell'era dell'edizione 3.5 Eberron nel 2004. Le attuali regole 5e si sono concentrate principalmente su Regni dimenticati, l'attuale “impostazione predefinita” di D&D, con un'enfasi minore sulla restituzione di Eberron e Ravenloft. La cosa più simile a un mondo di campagna originale di Wizards of the Coast era D&Dè ispirato alla mitologia greca Therosambientazione, che è stata semplicemente adattata dalla tradizione di Magia: The Gathering, facendo così appello alla nostalgia per un altro prodotto affermato. Tra le impostazioni WOTC ufficiali più recenti, Wildemount è probabilmente una 5e davvero fresca D&D mondo, ma ha avuto origine da a Ruolo critico campagna, rendendo l'ennesima presa alla nostalgia da una fascia demografica diversa.

Come D&D, la nostalgia di Star Wars danneggia le nuove storie che vengono raccontate

Mentre D&D continua a tirare fuori personaggi e mondi della campagna dal suo catalogo arretrato, Guerre stellari fa lo stesso, e quegli elementi legacy spesso danneggiano l'integrità delle nuove storie raccontate spostando l'attenzione sul passato del franchise. Se ci fosse un Mandaloriano adattamento per videogiochi, un Baby Yoda giocabile non sarebbe sorprendente, data la volontà del franchise di dare la priorità al fanservice guidato dalla nostalgia rispetto a tutto il resto. Il Mandaloriano la storia doveva riguardare Din Djarin, il cacciatore di taglie mandaloriano titolare, ma la maggior parte dell'attenzione sullo spettacolo si è spostata su "il bambinoGrogu, essenzialmente una versione infantile del familiare personaggio Yoda. Il film Ladro Uno era una storia di guerra ben congegnata e autosufficiente su un gruppo di ribelli che fanno sacrifici disperati per assicurarsi i piani per una super arma imperiale. Il cameo di Darth Vader alla fine del film ha distratto l'attenzione da quella storia e ad alcuni fan è sembrata più degna di nota del film che l'ha preceduta. Lo stesso vale per il cameo di Darth Maul alla fine di Solo: una storia di Star Wars.

Con le sue versioni del 2022, WOTC sta riportando il 30 anni Spelljammer D&D impostazione della campagna, e il mondo vicino a 40 anni di Dragonlance. Sebbene alcuni fan siano felici di vedere questi vecchi preferiti ufficialmente aggiornati per l'attuale set di regole, l'assenza di un mondo della campagna originale progettato attorno alle nuove regole è fastidioso per gli altri. Quando il WOTC è il primo Dungeons & Dragons edizione rilasciata, 3.0 D&D, ha usato Gary Gygax Greyhawk impostazione come il mondo predefinito, proprio come usa 5e Regni dimenticati. Più tardi, quando Eberron lanciato per 3.5e D&D, era un mondo creato esplicitamente attorno ai meccanismi di quell'edizione e presentava un mondo razionale e interamente progettato che li incorporava meravigliosamente. Con 4e D&D non c'era una vera impostazione originale della campagna, solo il vago concetto di impostazione di Punti di Luce dettagliato nei moduli di avventura. Queste avventure stabilirono la regione di Nentir Vale nel continente di Nerath, ma furono omesse di proposito ampi dettagli del mondo a favore di consentire ai singoli Dungeon Master di esercitare la loro creatività nel riempimento gli spazi vuoti.

Laddove entrambe le edizioni precedenti hanno adottato i propri approcci all'originalità, l'attuale 5e D&D è fortemente incline alla nostalgia per l'innovazione, annullando la maggior parte dei progressi fatti con 4e D&D meccanica, rilasciando lentamente nuove versioni di mondi di campagna vecchi di decenni. In concomitanza, Guerre stellari ha mostrato una priorità simile nel placare i fan veterani attraverso un palese servizio di fan e richiamate per consentire al franchise di crescere. Il 4th edizione di D&D ha una reputazione complicata tra i fan, soprattutto perché non "sentirsi come D&D" a molti. Il gioco incorporava una progressione unificata tra le classi, il che significava che imparare a giocare a un mago non era più complicato di imparare a giocare a un combattente. L'introduzione dei ruoli dei personaggi, insieme alle meccaniche di supporto, ha assicurato che ogni classe potesse fornire un valido contributo in battaglia. Il risultato è stato il sistema di combattimento più soddisfacente dal punto di vista tattico mai prodotto D&D. Dato che D&D è principalmente un gioco orientato al combattimento, questo avrebbe dovuto essere considerato un successo. Alcuni fan veterani hanno perso elementi legacy che erano assenti in 4e, tuttavia, il che ha portato a 5e D&D approccio di mettere la familiarità al di sopra di ogni altra cosa.

Per Star Wars e D&D, la familiarità prevale sempre sull'innovazione

Il paradigma in cui la nostalgia e la familiarità prevalgono su tutto è evidente in numerosi aspetti della 5e D&D design. Alcuni dei i migliori oggetti magici in D&D più recente edizione sono una chiara testimonianza di questa priorità distorta. Gli oggetti magici che impostano una statistica su un certo numero, sovrascrivendo la statistica di base, sono un richiamo a D&D avanzato, ed edizioni precedenti. In 3rd gli oggetti magici dell'edizione potrebbero invece Inserisci alla statistica di base di un personaggio, incoraggiando le build logiche del personaggio e 4e ha incorporato tutti gli aumenti delle statistiche nelle caratteristiche di classe e livello. Una cintura che imposta la Forza a un numero prestabilito è semplicemente un design di gioco scadente, poiché incoraggia il combattimento corpo a corpo personaggi di "scaricare" la loro statistica più importante, sapendo che possono sostituirla con una relativamente comune oggetto magico. Questo è solo un esempio tra i tanti di come D&D sceglie di seguire la strada nostalgica, cosa che fa quasi ad ogni svolta, dalle sue regole alla scelta delle impostazioni della campagna. Anche quando è illogico o dannoso per il gioco e soffoca l'innovazione e il progresso, Dungeons & Dragons è più preoccupato di alienare i fan di lunga data per rendere il gioco il migliore possibile, proprio come Guerre stellari mette la nostalgia al di sopra della qualità delle sue storie emergenti.

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