Intervista al supervisore degli effetti visivi Jay Worth: Westworld Stagione 4

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Gli esclusivi miglioramenti visivi di Mondo occidentale la stagione 4, guidata dal supervisore degli effetti visivi Jay Worth, è di grande aiuto per gli sforzi narrativi della serie HBO. Con molto di Mondo occidentale Nella quarta stagione della sua narrativa tentacolare che si svolge in una versione futuristica di New York, abitata da host, Worth e il suo team hanno affrontato una nuova serie di sfide nella costruzione del mondo dello spettacolo.

Creato da Jonathan Nolan e Lisa Joy, Mondo occidentale La stagione 4 vede Evan Rachel Wood nei panni di Christina, Thandiwe Newton nei panni di Maeve Millay, Jeffrey Wright nei panni di Bernard Lowe, Tessa Thompson nei panni di Charlotte Hale, Aaron Paul nei panni di Caleb Nichols e Ed Harris nei panni di William. Vale la pena partecipare Mondo occidentale la prima stagione gli è valsa un Emmy nel 2017 per gli eccezionali effetti speciali visivi. Al di fuori di Mondo occidentale, Worth ha già lavorato a serie TV come Persona di interesse e Frangia, oltre a film come Cloverfielde Reminiscenza.

Parlando esclusivamente con Lo sfogo sullo schermo, Worth ha dettagliato il processo di acquisizione del team VFX Mondo occidentale stagione 4 alla vita.

Esclamazione sullo schermo: Puoi iniziare spiegando come il team VFX dello show si coordina con la produzione principale prima e dopo la conclusione delle riprese?

Jay Worth: Ho avuto il privilegio di lavorare con Jonah e Lisa per molto tempo. Ho incontrato Jonah su Persona di interesse. Abbiamo iniziato molto tempo fa insieme. Quindi, ho lavorato allo show fin dall'inizio, ormai da otto anni. È stato un vero privilegio poter collaborare con loro durante l'intero processo. È semplicemente fantastico. Hanno coinvolto me e il team VFX molto presto. Quindi, siamo io, lo scenografo, le location e gli sceneggiatori che cercano di capire le cose una volta che iniziamo a ottenere le sceneggiature. Siamo coinvolti praticamente fin dall'inizio con tutto il design, con la costruzione del mondo, con il capire come eseguiremo qualcosa quando hanno una nuova idea pazza e straordinaria.

La cosa interessante di Westworld è che di solito c'è una sfida alla narrazione e agli effetti visivi di base che è una cosa generale per la stagione. Nella prima stagione, avevamo questa fantastica mappa che dovevamo fare che erano proiettori e questo pezzo di schiuma scolpito e un mondo 3D rotante che era 2D, c'era la proiezione, era tutto pazzesco. Quindi, abbiamo avuto tutto, dall'aspetto del Sublime e dai corpi dei robot. Abbiamo avuto tutto nella stagione 3 per costruire ciò che era questo mondo quando se ne sono andati, e Roboamo, tutte quelle sfide. In questa stagione, dovevamo capire che aspetto avesse questo gioco. Tutto quello che diceva era che stava programmando un gioco, e io pensavo: "Oh caro. Sarà interessante." Stesse cose con la torre e la città ospitante, ci sono sempre queste sfide interessanti.

Per fortuna, abbiamo un ottimo rapporto non solo con Jonah, Lisa e gli sceneggiatori, ma soprattutto anche — in passato era Nathan Crowley, poi Howard Cummings, e poi John Carlos — con la produzione designer. Progettano tutto, noi lo costruiamo dopo la maggior parte del tempo, ed è stato un vero piacere poter lavorare con designer così talentuosi per dare vita al loro mondo.

Ci sono così tante direzioni in cui puoi andare con il design futuristico. Quali sono state le tue ispirazioni per elementi come veicoli, edifici o altri dettagli della città?

Jay Worth: I buoni amici di Jonah con un architetto di nome Bjarke [Ingels]. Bjarke è stato all'avanguardia nel design architettonico per molto tempo e la scorsa stagione lo abbiamo incontrato. Howard e il suo team, siamo stati in grado di ottenere alcuni progetti prototipici che sono in realtà edifici reali o cose che non sono state utilizzate, cose che verranno utilizzate, idee che ha e collaborare davvero con un reale architetto. Penso che questo sia uno dei motivi per cui il mondo si sente così radicato.

Poter sviluppare edifici non solo dalla mente di qualche artista che non ha un background architettonico, ma da un la mentalità dell'architetto, così come la mentalità di uno scenografo, hanno davvero dato al nostro team le basi di cui avevano bisogno per capirlo fuori. Abbiamo anche viaggiato a Singapore, dove abbiamo girato parte della stagione 3, potendo vedere cosa fanno con l'architettura, come hanno molte di queste aree verdi che stanno coprendo gli edifici e riportandoli al mondo di Los Angeles e di Manhattan che siamo stati in grado di creare l'anno scorso e questo anno.

Con ogni nuova stagione di Westworld, lo spettacolo introduce nuove location. In che modo il team ha affrontato la loro vita e l'integrazione di nuovi luoghi nella storia usando effetti pratici e visivi?

Jay Worth: Sì, questa è sempre la sfida più grande, "Va bene, abbiamo un altro posto nuovo". Voi può mantenere l'estetica, ma devi comunque creare risorse da zero e cose del genere, che è bene. In realtà, è solo lavorare con tutti i dipartimenti e assicurarsi che la storia sia sempre la cosa principale che stiamo guardando. Questo è davvero il punto in cui arriviamo sempre con esso, assicurandoci solo che gli effetti visivi supportino sempre la storia, la narrativa e la visione creativa generale e non si trasformino in un pasto fuori di sé.

Quali nuovi elementi, grandi o piccoli, hai incorporato nella stagione 4 che non erano nelle stagioni precedenti?

Jay Worth: La cosa più importante è stata l'aspetto del gioco che abbiamo dovuto creare per Christina. Ciò ha finito per essere una parte integrante della stagione e della storia. Abbiamo finito per collaborare con CoSA VFX. L'abbiamo presentato a persone diverse e non avevamo necessariamente un'idea concreta quando l'abbiamo scritto per la prima volta. Quando lo stavano scrivendo per la prima volta, stava solo descrivendo qualcosa che sta cambiando, e ha questo carattere. CoSA è colui che ha portato questa idea di usare qualcosa chiamato una fotocamera di profondità. Non so se hai mai usato un Kinect o qualcosa del genere per la tua console per videogiochi che mappa il tuo corpo, e talvolta le persone lo hackerano, e sembra questo strano oggetto tridimensionale. Quelle sono chiamate telecamere di profondità. Quindi, come abbiamo creato tutto questo look per questo gioco, abbiamo finito per girare con più telecamere di profondità, quindi crea quella che viene chiamata una nuvola di punti per un individuo. Quindi potresti prendere quella nuvola di punti e può essere un oggetto tridimensionale, ma ha quello strano schema di distorsione che ci piaceva.

Quindi, siamo stati in grado di aggiungere elementi come pennellate, quindi sembra quasi un acquarello in movimento. Un dipinto in movimento è stato una sorta di ispirazione per come visualizzare questo mondo. Lo stavamo ricollegando un po' a come era stata una pittrice - tutte quelle cose che sembrano avere lo stesso DNA su cui ci costruisci. La città ospitante era un'altra grande città. Questo era più di un enigma fin dall'inizio. Quando John Carlos ha trovato la posizione del viceré e ha iniziato a costruire tutte queste immagini della torre, stavamo solo a noi capire come incorporarla e come gestire l'altezza. Abbiamo finito per sparare ai piatti dagli elicotteri per gli sguardi fuori dalla finestra e per tanti aspetti diversi delle cose. Una volta che siamo stati in grado di capire dove fosse, cosa fosse, come fosse incorporato, siamo stati in grado di raccogliere tutti i pezzi di cui avevamo bisogno per poterlo costruire correttamente in termini di effetti visivi.

Durante la stagione 4, vediamo spesso questi sciami di mosche. In che misura sono reali rispetto a quelli aggiunti in seguito?

Jay Worth: Il novantanove percento di loro quest'anno viene aggiunto in seguito. In passato, quando abbiamo avuto mosche sulle persone, abbiamo avuto molte mosche reali sulle persone. Ce n'era uno famoso con Teddy, e non abbiamo fatto niente. Quello che fanno è prendere le mosche e le rendono molto fredde, quindi rallentano. Finisci per tirarlo fuori e metterlo sul loro corpo, e loro si svegliano e iniziano a gattonare, e noi non gli facciamo niente. È fantastico.

Ma quest'anno, con tutta la roba e tutti i casi, di solito c'erano un paio di mosche lì dentro. Per essere chiari, abbiamo un attaccabrighe di mosche quando spariamo con le mosche, quindi nessuna mosca è stata nemmeno danneggiata durante le riprese del nostro spettacolo. Portano le mosche e ce ne sono un paio lì, o ci sono solo false repliche di plastica, quindi le abbiamo per dimensioni, scala, riferimento di illuminazione, e quindi possiamo basarci su questo. Ma cerchiamo sempre di avere qualcosa di reale nell'inquadratura, che si tratti di una vera mosca o di una replica molto ben fatta.

Voglio menzionare quella scena nell'episodio 3 quando una versione host del viso di Frankie si apre e rilascia un mucchio di mosche. Puoi descrivere come è stato generato quell'effetto?

Jay Worth: Quello è stato divertente perché è una specie di piatto combinato di tutto ciò che abbiamo fatto fino alla prima stagione con, come lo chiamavamo, giovane Ford nella scena con Anthony Hopkins e Bernard quando era nella piccola fattoria che ha creato che era una replica della sua crescita su. Porta il ragazzo da lui e il suo viso si apre, ed è stato questo momento incredibilmente d'impatto.

Quindi, siamo stati in grado di prendere quell'ispirazione insieme a quello che abbiamo fatto l'anno scorso con Dolores e Caleb a alla fine della terza stagione, quando aveva tutto il viso aperto, quindi era una specie di piatto combinato di quelli Due. Dal punto di vista della modellazione, stava usando molto di quello che abbiamo fatto l'anno scorso con Dolores, ma poi ha mappato il viso del giovane Frankie, creando tutto in CG e costruendolo con le mosche. È stato un momento molto divertente e di grande impatto per il povero Caleb [ride].

Mondo occidentale è noto per presentare alcuni momenti visivamente inquietanti come quelli. Qual è l'obiettivo quando hai il compito di creare effetti del genere?

Jay Worth: Onestamente, non sono un tipo dell'orrore o del sangue. Stranamente, con l'estetica di Jonah e Lisa, penso che sia per questo che lavoriamo così bene insieme. Non cercheremo mai di incasinare le persone. C'è sempre una risposta emotiva che stiamo cercando di ricavare da essa, e potrebbe essere una risposta emotiva che non è confortevole, ma non è un momento rigorosamente grossolano. Voglio dire, abbiamo avuto la nostra giusta parte, non fraintendetemi. L'abbiamo fatto quando Maeve ha fatto esplodere la faccia del ragazzo nella prima stagione. Abbiamo avuto un paio di momenti qua e là, ma non ci indugiamo molto a lungo.

Di solito quando facciamo l'effetto, ci sarà una versione che nessuno vorrà mai vedere, e poi taglieremo 10 lo inquadra solo per darti il ​​senso e l'essenza di esso, senza che sia proprio così disgustoso. Penso che tutti abbiamo paura delle mosche. Tutti hanno paura che le mosche finiscano nelle orecchie, nel naso e nella bocca, e l'orrore di ciò per questa stagione, avere quel diritto lì con il povero Caleb è finito per essere un momento molto memorabile e di grande impatto non solo per lo spettatore, ma anche per un personaggio prospettiva.

Qual è stata la sfida più grande per il team VFX nella stagione 4?

Jay Worth: La stagione 4 è stata sicuramente la città ospitante e il gioco. Tutto il resto, è sorprendente quando arrivi a questo punto in una serie, e ci sei stato per così tanto tempo, che puoi leggere una riga in un copione che dice: "Vedi la faccia di Frankie apri, ed è il robot", e tu sei tipo "OK, so come farlo". È come "Oh, il Sublime si apre" e tu sei tipo "OK, so come fallo." [ride] Quelli finiscono per esserlo facile. È incredibile quando sei stato in grado di costruire su qualcosa per così tanto tempo che prima erano quattro ore, un incontro e poi un anno per costruire qualcosa. Ora, è una riunione di un minuto e devi solo eseguirla.

Ma questa stagione ha avuto quei due, che stavano cercando di capire come mettere Manhattan al largo di Los Cabos e come costruire un'intera torre, e come metterlo in una torre, e come costruire una mappa digitale della città, e poi avere questo aspetto di gioco interessante che si traduce da Christina sulla mappa. È sempre stata una sfida interessante mettere insieme tutti quei pezzi e farli sentire davvero coesi.

Ci sono uova di Pasqua divertenti o dettagli che la maggior parte degli spettatori non noterà la prima volta?

Jay Worth: Immagino che dipenda sempre da dove ti trovi. In questa stagione e in questo show, abbiamo lasciato che la narrazione fosse l'uovo di Pasqua, se questo ha senso. In passato su Fringe, facevamo questa cosa in cui mettevamo un vero e proprio uovo di Pasqua per il prossimo episodio in ogni episodio. Quindi, c'era sempre un uovo di Pasqua in tutti i 100 episodi. Qualcosa nell'episodio faceva riferimento all'episodio in arrivo. Non lo facciamo davvero con questo. Lasciamo che la recitazione e la scrittura siano le uova di Pasqua. Da un punto di vista visivo, non stiamo davvero intrufolando le cose lì dentro.

Eravamo in grado di farlo perché era prima dei giorni delle catture di schermate e di quel tipo di post. Ora, sappiamo già che le persone leggeranno e bloccheranno ogni elemento grafico che abbiamo mai messo lì. Quindi, è sempre più quello che stiamo cercando di raccontare in quel momento e non cercare di nascondere qualcosa in un angolo per vedere se la gente là fuori lo prende. Sappiamo che la maggior parte delle volte lo prenderanno, quindi non finisce comunque per essere un uovo di Pasqua.

Hai aspirazioni o idee per le cose in cui vorresti creare Mondo occidentale che non hai già?

Jay Worth: Oh amico, non ci ho pensato. Non proprio. Lo spettacolo è stato un viaggio così incredibile per essere in grado di portare le cose di stagione in stagione, fidandosi della visione di Jonah e Lisa per tutto. Ricordo che nella prima stagione parlavamo di quando andremo nel mondo. Sapevamo già che sarebbe successo allora. Ma non proprio. Lo spettacolo, è una tela così ricca. Sarò interessato a vedere, si spera quando arriverà, dove vorranno prenderlo sia visivamente che dal punto di vista della trama.

Mondo occidentale Sinossi della quarta stagione

La stagione riprende più di sette anni dopo la lunga guerra: l'umanità è finalmente libera. O almeno così sembra. Maeve e Caleb iniziano a sospettare che Hale e una versione ospite di The Man in Black stiano cercando di riprendere il controllo della razza umana. Nel frattempo, Bernard torna da The Sublime. Una giovane scrittrice, Christina, inizia a mettere in discussione la natura della sua realtà.

Mondo occidentaleIl finale della stagione 4 va in onda domenica 14 agosto su HBO.