Dungeons & Dragons: Onore tra i ladri 32 uova di Pasqua e riferimenti

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Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves è pieno di riferimenti e uova di Pasqua riguardanti incantesimi, luoghi e creature del gioco.

Attenzione: Quanto segue contiene SPOILER per Dungeons & Dragons: L'onore tra i ladri.Ci sono un'ampia varietà di uova di Pasqua e riferimenti all'originale Dungeons & Dragons giochi dentro Dungeons & Dragons: L'onore tra i ladri. Mentre molti ornamenti del mondo sono chiamati per nome nel film, come l'abilità di forma selvaggia del druido o l'incantesimo di arresto del tempo, la maggior parte è raffigurata senza essere spiegata. Nonostante ciò, i giocatori con gli occhi veloci possono identificare questi dettagli.

Ambientato nel magico mondo di Faerûn, Onore tra i ladri fa pieno uso dell'impostazione di Forgotten Realms senza impantanarsi nelle minuzie delineate nei libri delle regole del gioco. La storia del film trova un buon equilibrio tra aderenza al materiale originale e accessibilità ai nuovi arrivati, offrendo un assaggio di quello che Sotterranei e Dragoni

Le avventure di s sono come. Con questo in mente, ecco una carrellata di 32 Easter Egg e riferimenti in Dungeons & Dragons: L'onore tra i ladri.

32 Fine di Revel

Dungeons & Dragons: L'onore tra i ladri si apre nella prigione conosciuta come Revel's End. Situata sull'estrema costa settentrionale della gelida Valle del Vento Gelido e gestita congiuntamente dalle città stato che compongono l'Alleanza del Signore, Fine della Festa contiene i peggiori criminali di Faerûn. In modo divertente, Revel's End è stato creato appositamente per Onore tra i ladri, ma i ritardi nelle riprese del film hanno portato all'introduzione ufficiale della prigione nel Dungeons & Dragons Canon nell'avventura del 2020 Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden. La prigione occupa un posto di rilievo anche nel modulo 2023 Prigioniero 13.

31 Gli Harper e gli Harper Pins

Quando viene portato davanti al Consiglio dell'assoluzione, Edgin Darvis (Chris Pine) parla del suo passato come membro degli Arpisti. Gli Arpisti sono un'organizzazione eroica nei Forgotten Realms, dedita alla conservazione della tradizione e alla difesa degli innocenti dal male. I loro membri si identificano con spille d'argento raffiguranti un'arpa e una falce di luna. Si dice che questa sia l'unica costante tra gli Harpers, poiché il gruppo ha poca gerarchia formale ed è selvaggiamente disorganizzato. Le spille degli Arpisti sono appositamente incantate per proteggere gli Arpisti dalla magia che potrebbe leggere i loro pensieri o rilevare il loro allineamento.

30 I Maghi Rossi di Thay e Szass Tam

Edgin fa riferimento a sua moglie uccisa dai Maghi Rossi di Thay. La nazione di Thay è stata a lungo uno dei luoghi più sgradevoli del Faerûn, essendo governata da una serie di schiavisti crudeli e maghi malvagi. In qualche modo peggiorò sotto il dominio del negromante Szass Tam, il capo della cabala del Mago Rosso, che concentrò i suoi seguaci sul obiettivi di diventare immortale attraverso la magia oscura e trasformare Thay in una nazione gerarchica di lich, vampiri e altri incantesimi non morti rotelle. Un flashback descrive l'ascesa al potere di Tam e descrive in dettaglio la depravazione dei Maghi Rossi e dei loro seguaci.

29 Ciondolo dell'invisibilità

La collana decorata che Edgin ha regalato a sua figlia, Kira (Chloe Coleman), si rivela essere un magico ciondolo dell'invisibilità. Gli oggetti magici che rendono invisibile chi li indossa sono tra i più rari Dungeons & Dragons e sono molto ricercati. Il Pendente dell'Invisibilità è unico per Onore tra i ladri, tuttavia, poiché la Guida del Dungeon Master descrive in dettaglio solo Anelli e Mantelli dell'Invisibilità, paragonabili all'Unico Anello di Signore degli Anelli E Il mantello dell'invisibilità di Harry Potter. Eppure non c'è nulla nelle regole che impedisca a un mago astuto (o un generoso maestro di gioco) di applicare l'effetto di invisibilità su una cintura, un paio di stivali o altri oggetti indossabili.

28 Fortezza di Korinn

Situata nel Mare delle Spade, la Fortezza di Korinn è un'isola roccaforte degli Arpisti. Nascosto sottoterra, il Mastio veniva utilizzato per salvaguardare gli artefatti malvagi sottratti ai nemici degli Arpisti. Solo gli Arpisti (o qualcuno che indossa una delle loro spille d'argento incantate) possono aggirare le barriere magiche che proteggono la fortezza.

27 Tavoletta del Risveglio e della Vera Resurrezione

Edgin fu convinto a rapinare la Fortezza di Korinn con la promessa di un artefatto magico chiamato Tavoletta del Risveglio, che avrebbe potuto riportare in vita sua moglie. La Tavoletta del Risveglio è un nuovo oggetto magico creato per Onore tra i ladri, ma sembra essere basato sull'incantesimo Vera Resurrezione. La più potente delle magie in grado di resuscitare i morti, True Resurrection può riportare in vita una persona e riparare tutti i danni causati da ciò che li ha uccisi, incluse maledizioni, magia della morte, veleni e malattie.

26 Catena di fulmini

Ci sono molti incantesimi Dungeons & Dragons che consentono a un utente magico di incanalare il potere dell'elettricità, ma Chain Lightning è uno dei più potenti. Sebbene l'incantesimo Chain Lightning infligga danni considerevoli, ciò che lo rende più impressionante è il modo in cui può colpire più bersagli in un'area chiusa. Il Mago Rosso Sofina (Daisy Head) ha usato questo incantesimo per neutralizzare le guardie nella volta del tesoro di Korrin's Keep.

25 La Costa della Spada del Nord

Mentre Edgin e Holga Kilgore (Michelle Rodriguez) fuggono da Revel's End, una mappa rivela la terra che stanno attraversando prima del Dungeons & Dragons: L'onore tra i ladri appare l'intertitolo. Questa mappa sarà immediatamente riconoscibile Regni dimenticati giocatori come la North Sword Coast, dove si trovano molte delle più grandi città-stato del Faerûn. Gli spettatori con gli occhi veloci noteranno diversi punti di riferimento importanti, tra cui la catena montuosa conosciuta come la spina dorsale del mondo e la città di Baldur's Gate.

24 Neverwinter e Dagult Neverember

Edgin e Holga si dirigono verso la città di Neverwinter, dove scoprono che il loro amico Forge Fitzwilliam (Hugh Grant) ha sostituito Lord Dagult Neverember come sovrano della città e ora vive a Castle Mai. Il primo insediamento multirazziale sulla North Sword Coast, Neverwinter è stato chiamato per il fatto che il freddo non sembrava mai toccarlo. Successivamente si scoprì che ciò era dovuto alla presenza di un vicino vulcano e degli elementali del fuoco che vivevano al suo interno. Dagult Neverember è anche una figura notevole nella mitologia di Regni dimenticati, che appare in diverse avventure, romanzi, fumetti e videogiochi.

23 Mostro di ruggine

La rovina di tutti gli avventurieri che preferiscono armi forgiate e armature pesanti, i Rust Monsters rappresentano una minaccia unica. Sebbene i Rust Monsters siano generalmente docili, il loro tocco può corrodere all'istante persino oggetti metallici magici. Due mostri della ruggine possono essere visti litigare per un pezzo di rottame in un vicolo di Neverwinter, mentre Holga ed Edgin vengono portati per essere giustiziati.

22 Grande ascia di Darksteel

La grande ascia che Holga rivendica dal suo aspirante carnefice è fatta di Darksteel. Conosciuto anche come Ironstar Steel o Dunchalcor tra i nani, Darksteel è molto apprezzato un metallo magico come Mithril nei Forgotten Realms. Darksteel ha la proprietà unica di assorbire la maggior parte delle energie magiche e mondane, essendo immune allo scioglimento, all'elettricità, all'acido e al congelamento. Ciò è stato mostrato durante la battaglia nelle fucine di Castle Never, dove la grande ascia di Holga ha assunto un aspetto infuocato dopo essere stata immersa nel metallo fuso, ma ha comunque mantenuto la sua forma e il suo bordo.

21 Prestidigitazione

La prestidigitazione è uno dei primi incantesimi appresi dagli apprendisti maghi in Dungeons & Dragons. Questo trucchetto è sorprendentemente versatile, consentendo al mago di eseguire una serie di effetti minori. Questi includono la creazione di odori casuali e piccole illusioni, l'accensione o lo spegnimento di torce, la pulizia di vestiti e l'aromatizzazione del cibo. Lo stregone Simon Aumar (Justice Smith) ha usato ampiamente la prestidigitazione nel suo spettacolo di magia, ricreando l'odore dell'erba appena tagliata ed evocando una piccola fiamma sulla punta del dito.

20 Enclave di Smeraldo

Quando Edgin suggerisce che avranno bisogno di un "selvaggio-formatore" per la loro rapina, Simon li presenta a un druido di nome Doric (Sophia Lillis), che si rivela parte dell'Enclave di Smeraldo. Dedicata alla natura e alla neutralità, l'Enclave di Smeraldo è tanto famosa per le sue azioni benevole quanto temuta per la violenza con cui colpisce coloro che minacciano la santità della natura. Anche se in gran parte composta da druidi, l'Enclave di Smeraldo accoglie chiunque voglia difendere la causa della protezione dell'ambiente con ogni mezzo necessario.

19 Gufo

Una delle creature magiche più originali create per il Dungeons & Dragons gioco, l'orsogufo combina la forza dell'orso con la mobilità e la visione notturna del gufo. Doric si trasforma in un gufo ogni volta che va in battaglia Onore tra i ladri, prima quando salvò un altro membro dell'Enclave di Smeraldo dall'esecuzione e successivamente durante la battaglia finale contro Sofina. Non è chiaro esattamente come lo faccia poiché gli orsi gufo non sono animali naturali e l'abilità di forma selvaggia del druido consente solo di cambiare forma in bestie ordinarie.

18 Becchi d'ascia

Paragonabile per dimensioni a struzzi ed emù, il becco d'ascia è una bestia selvaggia ingannevolmente pericolosa. Aggressivi e territoriali, questi uccelli carnivori prendono il nome dai loro becchi a forma di ascia e possono fare un lavoro breve di un avventuriero impreparato che si avvicina ai loro nidi. Nonostante ciò, alcune anime audaci addomesticano Axe Beaks per fungere da cavalcature. Uno stormo di Becchi d'ascia può essere visto mentre Edgin e Holga viaggiano verso sud da Revel's End. Un altro può essere visto per le strade di Neverwinter, mentre Doric fugge da Castle Never.

17 Sigillo Arcano di Mordenkainen

Doric scopre che la volta del tesoro a Castle Never è protetta dal Sigillo Arcano di Mordenkainen. Originariamente nato nel mondo di Oerth, Mordenkainen è uno dei maghi più potenti del mondo Dungeons & Dragons e il creatore di numerosi incantesimi unici, tra cui Magnificent Mansion di Mordenkainen e Faithful Hound di Mordenkainen. Sebbene i dettagli del Sigillo Arcano di Mordenkainen non siano descritti, suona come una versione avanzata del incantesimo serratura arcana, che rende impossibile l'apertura di porte mondane o magiche a qualsiasi porta recante il sigillo significa.

16 Elmo della Disgiunzione

Di fronte alla sfida posta dal Sigillo Arcano di Mordenkainen, gli eroi decidono di recuperare l'Elmo della Disgiunzione perduto. Si dice che questo artefatto magico abbia la capacità di rompere qualsiasi incantesimo o protezione, non importa quanto potente. L'Elmo della Disgiunzione è stato creato appositamente per Onore tra i ladri, ma sembra essere basato sull'incantesimo Disgiunzione di Mordenkainen, che rimuove la magia dagli oggetti magici.

15 Culto del drago

Si dice che l'Elmo della Disgiunzione sia stato visto l'ultima volta durante una battaglia tra una setta del Culto del Drago guidata dal drago nero Rakor e i barbari conosciuti come la Tribù dell'Alce. Il Culto del Drago è un ordine semi-religioso che cerca di aiutare i draghi malvagi a ottenere maggiore potere attraverso la non morte. Sono uno dei gruppi malvagi più famosi nell'ambientazione di Forgotten Realms.

14 Il segno della morte e Parla con i morti

Il gruppo tenta di apprendere il destino dell'Elmo della Disgiunzione utilizzando un gettone che Simon possiede, il che lo consente lui di resuscitare temporaneamente i morti e porre loro cinque domande, sebbene possano parlare solo di ciò che sapevano vita. Il Deathly Token contiene il simbolo sacro del dio della morte Kelemvor e replica l'incantesimo divino Speak With Dead di Dungeons & Dragons. Tuttavia, confonde un po 'le regole, in quanto Parla con i morti può essere ignorato dall'incantatore a suo piacimento e dura solo dieci minuti se non vengono poste tutte e cinque le domande.

13 Paladini

Il gruppo alla fine rintraccia l'Elmo della Disgiunzione fino a un paladino di nome Xenk Yendar (Regé-Jean Page). I paladini sono gli eroi per eccellenza in Dungeons & Dragons, cavalieri giurati dediti a combattere il male. A seconda del loro particolare giuramento, gli sforzi di un paladino possono concentrarsi sulla protezione dei deboli, riscattare i malvagi o combattere demoni e diavoli. Il particolare giuramento di Xenk Yenda non è chiaro, ma mostra diverse abilità classiche da paladino, usando Divine Sense per rilevare l'avvicinarsi degli assassini Thayan e circondare la sua spada con energia radiosa.