David Alpert e Jon Goldman sulle opportunità di intrattenimento Skybound

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Il co-fondatore e CEO di Skybound Entertainment David Alpert e il co-presidente Jon Goldman spiegano la nuova opportunità per i fan di investire nell'azienda.

Intrattenimento Skybound è la forza trainante dietro alcune delle proprietà di genere più innovative in televisione, fumetti e giochi, tra cui Invincibile E Morti che camminano. Fondata nel 2013 da Robert Kirkman e David Alpert, Skybound Entertainment continua a creare contenuto su innumerevoli piattaforme e si è espanso per includere la realtà virtuale e un digitale interno studio. Skybound ha lavorato duramente per coltivare una base di fan appassionati e ha trovato un nuovo modo per i fan di investire nelle proprietà e nei creatori che amano.

I fan possono ora diventare azionisti di Skybound Entertainment, dando loro una voce ancora più forte che mai. I fan hanno già investito tempo, energia e denaro in queste amate proprietà collezionando Invincibile E Morti che camminano i fumetti, videogiochi e oggetti da collezione. Diventando un azionista, i fan possono vedere un ritorno su quell'investimento e una voce che sarà ascoltata. Skybound Entertainment è all'avanguardia come azienda multimediale e questo passo consente ai fan di far parte della sua crescita in modo ancora più sostanziale.

Scherzo dello schermo ha parlato con il CEO e co-fondatore David Alpert e il co-presidente Jon Goldman. Alpert e Goldman spiegano cosa significa per i fan diventare azionisti di Skybound. Analizzano anche l'importanza della narrazione immersiva e il modo in cui l'azienda è costruita attorno a questa idea. Essi anche dare una nuova visione di Renfield E Morti che camminano. Alpert condivide com'è lavorare con Robert Kirkman.

David Alpert e Jon Goldman parlano di Skybound Entertainment Crowd Equity Financing

Screen Rant: La prima domanda che ho per voi ragazzi è: cosa significa per Skybound diventare pubblico?

David Alpert: Bene, quindi questa non è una IPO tradizionale, il che significa che non stiamo fluttuando su un mercato azionario pubblico. Quello che abbiamo fatto è chiamato un'offerta del regolamento A, che ci consente di aprire il numero di investitori che abbiamo, e così possiamo prendere più investitori dal pubblico, ma rimaniamo ancora un privato entità. Il motivo per cui lo stiamo facendo è in gran parte perché pensiamo a noi stessi come a un diverso tipo di azienda di contenuti.

Tutto il resto fino ad ora, anche aziende dirompenti come Netflix, riguardava solo un tipo specifico di contenuto. Ti abboni a Netflix perché vuoi guardare la TV, magari qualche film. Vai a teatro perché vuoi vedere un film. Guardi la televisione per guardare la televisione. Vogliamo connettere IP e contenuti con i fan. Se ami quel contenuto, se ami Morti che camminano, tu ami Invincibile, e vuoi giocare, leggere il fumetto, guardare lo spettacolo, vogliamo essere la cosa che ti connette al tuo fandom.

Parte di ciò è avere grandi creatori come Robert Kirkman, Travis Beacham e Ryan Ridley nella nostra scuderia con cui lavoriamo e poi metterli in contatto con quei fan. Abbiamo i grandi creatori, abbiamo realizzato ottimi contenuti e ora l'obiettivo attraverso questo regolamento A è portare quei fan nel nostro ecosistema, farli diventare effettivamente i nostri partner. Farli partecipare, non solo godersi il contenuto, ma anche ottenere un ritorno finanziario. Il nostro successo è il loro successo, e questa è davvero la relazione che vogliamo costruire.

Lo amo. Lo amo. Ora, puoi parlarmi del metodo Wheel of Awesome di Skybound?

David Alpert: Oh, sì. The Wheel of Awesome, è stato progettato fin dall'inizio, perché prendiamo un grande creatore con un pezzo di IP e lo mettiamo al centro del nostro modello di business. E poi, l'idea è davvero ovunque quel creatore voglia andare, e un pubblico sia disposto a portarlo, andremo. Quindi, se vogliono fare un fumetto, se vogliono fare un podcast, se vogliono fare un videogioco, se vogliono fare un gioco da tavolo, se vogliono fare un evento dal vivo, se vogliono fare merce.

Qualunque cosa vogliano fare, lo scopriremo. Se qualcuno vuole capire come creare una storia interattiva e metterla su una bottiglia di vino, lo faremo. E lo abbiamo fatto, e lo abbiamo fatto con successo. Quindi, si tratta davvero di qualunque cosa quel creatore sia disposto e voglia fare, e il pubblico è lì per sostenerlo. Abbiamo unità aziendali e team che ci faranno portare avanti quell'idea fino al completamento.

Questo vi separa già da molti altri vostri concorrenti. Voi ragazzi state sviluppando proprietà su tutti i mezzi, con alcuni mezzi incrociati, Piace Morti che camminano E Invincibile. In che modo lo storytelling multipiattaforma eleva l'IP?

David Alpert: Beh, penso che se torniamo indietro, il modo normale in cui le persone pensavano, pensavano a tutto come a una piramide. Inizi con il tuo tipo di IP cardine. Dici: "Farò un film, e poi faremo un videogioco, e poi faremo un fumetto". E loro era solito chiamarli derivati ​​​​ed essere tipo "Oh, realizzeremo media derivati ​​​​o prodotti derivati". Odiamo quel termine. Pensiamo che questo termine sia molto obsoleto. Non funziona. Pensiamo che in realtà sia anti-creativo. E così pensiamo a, uno, il motivo per cui la nostra Wheel of Awesome è una ruota, non c'è priorità. Non c'è gerarchia. Tutto è primario.

Non è di nostra proprietà, ma io amo Game of Thrones. Ho letto tutti i libri, ho guardato ogni episodio, ho comprato tutto il loro whisky e ho giocato al loro brutto gioco. Ma se giocassi prima al loro brutto gioco, giusto, non leggerei i libri, non guarderei lo spettacolo e non comprerei il costoso whisky. Quindi, per noi, vogliamo rendere tutto primario, e l'unico modo per farlo davvero è pensarlo come un universo coeso. Uno, ogni punto di accesso potrebbe essere il primo punto di accesso, quindi devi pensarci in questo modo. L'altra parte è che non puoi raccontare la stessa storia ancora e ancora e ancora. Guardate indiana Jones, e poi lo guardi scappare dal masso, non vuoi fare esattamente la stessa cosa nel videogioco. Vuoi che il mondo si espanda.

Ciò che amiamo, se guardi Morti che camminano, il personaggio preferito di alcune persone è Rick, e Rick viene dal fumetto. Il personaggio preferito di alcune persone è Darryl, e Darryl è dello show. Ma il personaggio preferito di molte persone è Clementine, e Clementine viene dal nostro primo videogioco. E il fatto che Clem sia là fuori, il fatto che Darryl sia là fuori, il fatto che Rick sia là fuori, lo adoriamo, che le persone abbiano il proprio fandom si collega a mezzi diversi e riteniamo che sia un perfetto esempio di come si possa creare un mondo interessante edificio.

Jon Goldman: Stavo per dire, potresti o meno sapere che Clem è ora presente in un fumetto per giovani adulti, che è appena esploso. E quando chiedi come è fatto rispetto a una grande azienda in cui inizia in PowerPoint e, "Facciamo un fumetto e facciamo questo e quello", il fumetto di Clem non era pronto fino a quando non siamo pronti a farlo, forse otto anni dopo, e poi quando lo facciamo, è uno dei più grandi fumetti di YA mai.

Mi piace che tu abbia menzionato Clem. All'epoca in cui il gioco Telltale stava uscendo, non ero un grande giocatore, ma era qualcosa che giocavo, capitolo dopo capitolo, come un orologio. Quel gioco era così coinvolgente. mi ha ricordato molto Scegli la tua avventura, che è stato un gameplay abbastanza facile per me, ma la storia era proprio così, così bella. L'ho adorato.

Jon Goldman: A parte questo, il problema è che non usciva come un orologio da Telltale, quindi noi abbiamo dovuto riprenderci la licenza e iniziare a produrla da soli, il che fa parte della nostra filosofia di supportare il fan. Ciò significa che siamo passati da licenziante a editore e abbiamo chiesto: "Perché stiamo facendo un finanziamento Reg A con i nostri fan?" È perché vogliamo essere in grado di fare di più pubblicare noi stessi in modo da non dare questo prezioso IP ad altre persone che potrebbero non farlo uscire nel programma che i fan vogliono, quindi tutto si adatta insieme.

Giusto. Proprio voi ragazzi state dicendo, narrazione coerente in tutte le forme internamente. Mi piace davvero quell'idea. Ora, ragazzi, avete un sacco di contenuti originali che escono continuamente. Qual è il processo che consente ai creator di iniziare a lavorare con voi e cosa cercate in un creator?

David Alpert: Penso che in generale cerchiamo creatori che stiano esplorando nuovi spazi. La gente chiede, perché pensiamo Morti che camminano ha avuto tanto successo? Quindi, uno, abbiamo avuto una grande storia. Devi iniziare con quello. Se non hai una grande storia, non hai niente. Ma se hai una grande storia, la cosa con cui abbiamo avuto Morti che camminano, nessuno aveva fatto horror a puntate in TV. Sappiamo che la gente amava l'horror. I film dell'orrore hanno funzionato alla grande per sempre. I libri dell'orrore hanno funzionato alla grande per sempre. Ma nessuno aveva raccontato l'orrore a puntate in televisione.

Abbiamo visto l'horror episodico, abbiamo visto l'horror sciocco, non abbiamo mai visto una vera narrazione serializzata che va da un episodio all'altro. Pensiamo che sia stato uno dei motivi per cui siamo stati in grado di ottenere il successo che abbiamo ottenuto. Stessa cosa con Game of Thrones. Non avevi mai visto il fantasy trattato seriamente. Avevi visto cose come Ercole E Xena aveva un elemento camp, ma nessuno aveva detto: "Ehi, questi sono personaggi reali che fanno cose reali con interessi reali, e li tratteremo in quel modo".

Quindi, per noi, cerchiamo sempre dove sono quelle opportunità per esplorare una parte del canone in cui non abbiamo realmente vissuto. Penso che la stessa cosa sia successa per noi con Invincibile, ovvero abbiamo preso Invincibile, abbiamo visto un sacco di cose sui supereroi, abbiamo visto un sacco di cose animate, abbiamo visto cose drammatiche sui supereroi, ma non abbiamo mai visto quel tipo di supereroe del doposcuola esperienza trattata come "Ehi, no, questi sono personaggi reali, posta in gioco reale". Ma la violenza che ci aspettiamo all'interno di quella combinazione, e trattandola come un... ora. Letteralmente, solo facendo quello spettacolo per un'ora, stiamo segnalando qualcosa al fan, come, "Ehi, questo non è lo spettacolo del doposcuola. Ricorda, ma stiamo facendo qualcosa di diverso." Ci piace sempre spingere in quelle direzioni.

Allo stesso modo, abbiamo Renfield in arrivo ad aprile, e la cosa per noi con Renfield è che hai visto un sacco di storie di Dracula. Ci sono state un milione di storie su Dracula. Ti garantisco che non hai mai visto questa interpretazione di Dracula e l'idea che Renfield e Dracula abbiano una relazione di co-dipendenza e che Dracula sia il narcisista definitivo. È una di quelle cose che una volta che la senti, dici "Ah, certo". Chiami qualcuno un vampiro sensitivo al lavoro. Sei tipo "Oh, no, no. Non è solo un vampiro psichico, è il vampiro." Interpreti quelle dinamiche. Non credo che l'abbiamo mai visto davvero. Penso che siano sempre quelle intersezioni di qualcosa di familiare ma fatto in un modo completamente diverso che amiamo.

Non hai idea di quanto non vedo l'ora Renfield, A proposito. Sembra brillante. Sembra così buono. Ora, cosa considerate il fattore X che separa un buon concetto da una produzione che dovete realizzare?

David Alpert: Ci sono molte aziende là fuori che sono bravissime in quello che chiamiamo fast follow. La matrice esce, poi all'improvviso hai visto un gruppo di persone vestite di pelle nera, fare kung fu, giusto? Non siamo bravi in ​​questo. Non sappiamo come fare la seconda cosa. Vogliamo sempre essere l'azienda che sta facendo qualcosa inizialmente e prima e un po' diverso.

Penso che sia qui che aggiungiamo il valore extra. Onestamente, l'altra parte è, direi, se ti mette un po' a disagio la prima volta che lo leggi o guardi ascoltarlo o ascoltarlo, è anche qualcosa per noi in cui è come "Oh, questo è ..." Se è come "Oh, so esattamente cos'è È. Oh, è divertente," no. Deve essere qualcosa che spicca davvero.

Jon Goldmann: Invincibile è stato un fumetto di successo quasi 20 anni fa e ci è voluto molto tempo per venderlo come programma televisivo. E ancora, uno dei motivi per cui collaboriamo con i nostri fan è che lo sapevano 20 anni fa. Abbiamo molta convinzione e conoscenza di ciò che piace ai nostri fan e piuttosto che proporre un dirigente in uno streamer che potrebbe cambiare lavoro a metà, collaborando con i nostri fan, possiamo fare di più velocemente. Voglio dire, c'è dell'arte in questo, ma ci sono un sacco di cose che sono anche abbastanza ovvie, e abbiamo dovuto passare molto tempo a convincere altri dirigenti dell'ovvio. Quando collaboriamo con i nostri fan, possiamo andare avanti più rapidamente.

Quindi, trasparenza totale, sono un po' un novizio quando si tratta di aziende che passano dal privato al pubblico. E semmai, come cambia la strategia con Skybound che diventa pubblico, se non del tutto?

Jon Goldman: Ancora una volta, non è pubblico. È un crowd equity financing che ci permette di coinvolgere persone normali. Come sai, il nostro intero sistema economico, è come una forma di capitalismo clientelare, che le grandi istituzioni con un sacco di i soldi entrano nelle migliori offerte e il singolo investitore non entra per anni dopo, quando è di più costoso. Ciò consente alle persone normali di investire, perché la quota minima è di soli 500 dollari. Quindi, non a buon mercato, non niente, ma non sono milioni di dollari.

Ora abbiamo proprietari in azienda, circa 5.000 ora, che si preoccuperanno di tutto ciò che facciamo, probabilmente pubblicheranno cose sui social media. Se guardi le loro pagine pubbliche, ci dicono già la loro opinione su Stephen Colbert e Cronache di Ambra e questo, quello e l'altro. Questo è quello che vogliamo. Ci aiuteranno a guidarci verso il successo attraverso il loro fandom.

David Alpert: L'abbiamo sempre visto. Abbiamo queste persone che sono state nostre fan sin dal primo giorno che si sono presentate al Comic Con per dirci che amano lo spettacolo, amano i fumetti, amano le altre cose. Sono venute da noi persone che ormai conosciamo da anni e che hanno contribuito al nostro successo. Non possiamo avere successo se le persone non comprano, guardano e dicono ai loro amici.

L'obiettivo qui è, proprio come quando diamo in licenza un gioco o uno spettacolo e quella compagnia fa un sacco di soldi, è un bene anche per noi. Vogliamo la stessa cosa per i nostri fan. Vogliamo che abbiano accesso a quegli affari e abbiano accesso al nostro successo in modo che possiamo vincere entrambi. Pensiamo che questo sblocchi anche enormi opportunità.

Pensiamo che sia un ottimo equalizzatore, ma sblocca davvero opportunità per fare cose che ancora una volta, ci sono voluti 20 anni, ci sono voluti dai 17 ai 18 anni per ottenere Invincibile in onda. Sapevamo di avere la cosa speciale lì. I nostri fan, essendo finanziariamente parte di noi, potremmo effettivamente arrivare a quella cosa molto, molto prima, perché sanno quanto sono grandi le cose su cui stiamo lavorando.

Jon Goldman: Inoltre, c'è un diverso livello di rispetto per i fan. Per la maggior parte delle aziende, il tuo lavoro di base è vendere cose ai tuoi fan. Sappiamo che compreranno comunque le nostre cose, ma fintanto che lo stanno comprando, perché non lasciare che anche loro condividano il successo aziendale e diventino nostri partner, non solo un portafoglio da tenere dietro?

Lo adoro, perché sembra così di base per i tuoi fan direttamente, e dà loro anche una posta in gioco per quando acquistano proprietà in cui stanno investendo tempo su cui possono ottenere un ritorno. Penso che sia un'idea fantastica. Ora voi ragazzi avete molti progetti in uscita come Invincibile E Renfield, ma hai un sacco di progetti in fase di sviluppo. Potete parlarmi di alcuni di questi progetti e di come vi sembra il processo di sviluppo?

David Alpert: Certo. Voglio dire, è interessante. Quando ci sediamo con un creatore, il creatore ci dirà, tipo "Ehi, ecco cosa sto pensando". A volte, quello che succede è che arriva un creatore di giochi e ci aspettiamo che presentino noi un gioco. Ma loro dicono: "No, no, no. Ho un romanzo che voglio scrivere." Oppure, "Ho un fumetto che mi piacerebbe scrivere." A volte arriva un creatore di fumetti, e dice, "Io ho un programma televisivo che voglio fare." Quando ci sediamo con il creatore, lasciamo davvero che ci dica cosa vogliono fare Primo. E poi, a seconda di dove ancoriamo quell'idea, quell'IP, quel tipo di informazioni su quale sarà il processo di sviluppo.

Quindi, se è per un gioco, dobbiamo capire, tipo, "Okay, quali sono le meccaniche uniche? Quali sono i sistemi? Quali sono i requisiti?" Se si tratta di un film o di una serie TV, è come "È live action o è animato? Qual è il livello di violenza? Qual è il budget?" C'è tutta una serie di scoping che poi entrano in gioco, e poi inizieremo a lavorare su i singoli dettagli da capire, come, "Okay, qual è il nostro piano individuale per portare a termine questa cosa e corsa?"

È davvero lì che va, ma inizia davvero con l'incontro delle menti e il capire, tipo "Okay, questo è un mondo, ma il primo punto di incontro che svilupperemo sarà questo, giusto?" E poi capire, tipo, "Okay, come facciamo a farlo funzionare?" E inevitabilmente, abbiamo bisogno partner. Se sei uno scrittore di fumetti, hai bisogno di un artista, hai bisogno di un inchiostratore, hai bisogno di un letterato, quindi dobbiamo costruire quella squadra. Se si tratta di un videogioco, dobbiamo capire chi sarà lo sviluppatore, come lo facciamo, quali sono le piattaforme? Quindi, dobbiamo sempre capire, come costruiamo la squadra? Come facciamo a rimettere insieme la band ogni volta?

Sì, in un certo senso voglio approfondire un po 'questo, perché adoro quello che avete fatto voi ragazzi Morti che camminano. Sono un fan di lunga data. Penso di avere i primi 53 numeri, singoli numeri, e poi sono passato ai mestieri, poi sono passato agli omnibus, quindi ho un sacco di Morti che camminano roba, solo per tenerne traccia. Adoro quello che avete fatto con quello. Ragazzi, arricchite davvero il mondo con i suoi spin-off, esplorando diverse prospettive. Puoi parlarci un po' del processo di sviluppo alla base dell'espansione degli IP rispetto all'ideazione di IP completamente nuovi?

David Alpert: Sì, voglio dire, penso che una delle cose per noi sia, ok, lo userò Morti che camminano, poiché lo conosci e conosci il gioco. Quando abbiamo avuto Tlui Walking Dead, il fumetto è uscito nel 2003 e ha iniziato a decollare. Sapevamo di avere qualcosa di speciale, quindi quando abbiamo cercato di fare lo show televisivo, l'idea era che Robert avesse una visione molto specifica su come sarebbe stato fatto. C'è un certo livello di violenza che deve esistere in esso per renderlo reale. Le due cose che volevamo davvero assicurarci è una, c'è uno specifico livello di violenza.

A proposito, abbiamo fatto un test. C'è quella scena iniziale in cui la ragazza con le pantofole a forma di coniglietto, dove viene colpita da Rick alla stazione di servizio, quella era la prova. Tipo, "Ci lasceranno sparare, voglio dire, lei è uno zombi, ma ci lasceranno sparare a un bambina di otto anni in testa alla TV nazionale?" E loro hanno detto: "Sì, assolutamente figo". Va bene, fantastico, quindi che ha funzionato. Ma l'altra parte era che la violenza è importante, ma volevamo anche assicurarci che le relazioni arrivassero.

Questo tipo di dà il tono però, giusto? Se uno studio ti permette di farlo, in un certo senso dà il tono a quello che verrà.

David Alpert: Esattamente. E le relazioni, però, sono ciò che ha guidato quella cosa. L'idea è che, se togli gli zombi, togli la violenza, si tratta di un ragazzo che è separato, che si sveglia dal coma, sta cercando di trovare sua moglie e suo figlio, e poi quando arriva lì, scopre che sua moglie ha preso e va a letto con il suo migliore amico ed è incinta, e forse il bambino non è suo, Giusto? È come se fosse una soap opera. Quelle dinamiche dovevano essere abbracciate. Volevamo assicurarci, tipo "Ehi, stiamo per fare queste due cose", ed erano completamente d'accordo.

Quindi, quando siamo andati a vedere un videogioco, c'erano un sacco di sparatutto là fuori. E tu guardi Cattivo ospite. Ce ne sono un sacco là fuori che erano come questi tiratori di zombi. È il luogo naturale. Quindi, tutti dicono: "Oh, dovresti fare uno sparatutto di zombi. Dovresti fare uno sparatutto di zombi." E noi, "No, no, no. Non è questo il nocciolo della questione Morti che camminano."

Robert dice, lui dice: "Sai una cosa? Voglio la fine di qualunque cosa facciamo... Voglio che il nostro obiettivo sia il primo videogioco in cui realizziamo Morti che camminano farà piangere la gente." Quindi, uno, ascoltiamo il creatore, è lui che guida la direzione creativa. Due, è davvero una cosa emotiva, quindi l'obiettivo per noi è quando si imposta il viaggio di Lee e Clem, quando ti mettiamo dentro posizione di giocatore, dover prendere una decisione su cosa fare alla fine di quella stagione in cui sei costretto ad andare lì durante questo viaggio e dire: "Okay, questo tizio che è stato il mio aiutante, il mio compagno, il mio mentore, devo metterlo giù, o è andando a..."

Questa è una decisione straziante da prendere, e funziona solo se durante tutto il percorso ti sei affezionato alla relazione tra Lee e Clem e ti sei connesso emotivamente con loro. E se funziona, arrivi a quel punto, e se non piangi, c'è qualcosa che non va in te.

Ma questo era il nostro obiettivo fin dal primo giorno. Ancora una volta, si trattava di cercare di abbracciare ciò che era vero e reale dentro Morti che camminano. Ancora una volta, guarda, abbiamo grandi uccisioni di zombi, abbiamo grandi schizzi di sangue, abbiamo tutte le cose fantastiche che ottieni, ma volevamo davvero abbracciare quelle dinamiche fondamentali di ciò che è arrivato lì. Quindi, ogni volta che lo guardiamo, ci chiediamo: "Cos'ha di unico questa IP? Come possiamo usare questo mezzo per fare qualcosa di veramente speciale?" Ad esempio, quando abbiamo lanciato il romanzo, non so se hai mai letto il romanzo, L'ascesa del governatore?

Oh, non ce l'ho, ma ce l'ho.

David Alpert: Va bene. Fa qualcosa di veramente figo, vale a dire che sfrutta il fatto che tu pensi di sapere chi è il Governatore, perché hai letto il fumetto e hai visto lo spettacolo, ma usa il libro stesso, il fatto che non puoi vedere il personaggio per sorprenderti con quale dei personaggi finisce per diventare il Governatore. Era un perfetto esempio di, tipo, "Ehi, guarda, useremo il mezzo per evidenziare qualcosa di nuovo e far luce su qualcosa che può esistere solo all'interno di un romanzo".

Non potresti farlo in TV, perché sapresti all'istante chi è chi, perché vedresti le loro facce. Il fatto di averlo fatto all'interno del romanzo è stato un modo perfetto, per fare un esempio. Quindi, mentre ci espandiamo da un'area all'altra, guardiamo sempre a ciò che è fondamentale, unico e importante per l'IP, e poi cosa c'è di unico in questo mezzo che ci permette di fare qualcosa che non potremmo fare da qualche parte altro?

A proposito, mi piace che tu abbia menzionato di nuovo il gioco, perché ha fatto scattare un ricordo di quando ci stavo giocando, e ricordo di averlo giocato fino in fondo, e poi non si è salvato. Ha ricaricato l'app o altro, e penso di essere stato incazzato per tipo tre giorni, e ho pensato, "Tutte le mie scelte... Va bene, ora farò solo scelte diverse. Farò cose diverse." Ma mi ha riportato alla mente quei ricordi. Adoro assolutamente il gioco e quella storia. È stato bellissimo. Così bello. Devo chiedere, cosa c'è nei progetti di Robert Kirkman che attira le persone e crea una base di fan così fedele? E puoi parlare di lavorare con lui e portare quei mondi in vita sullo schermo e sulla pagina?

David Alpert: Sì, voglio dire, devo dire che Robert è solo un individuo davvero malato e contorto. No, scherzi a parte, voglio dire, penso che abbia davvero un talento per inventare situazioni incredibilmente avvincenti. È come se pensasse sempre a una situazione, e se leggi i suoi fumetti, direi che in media ogni numero ha sei o sette momenti sorprendenti, ed è una di quelle cose in cui è letteralmente in fondo a ogni pagina, sei tipo "Devo girarlo". L'idea di capire che c'è una meccanica nella narrazione, che devi mantenere le persone desiderose Di più.

Se guardi gli scambi, ogni scambio di Morti che camminano racconta un piccolo mini-arco, ma alla fine c'è un punto di cliffhanger che ti fa venire voglia di leggere il prossimo, e lui ci pensa in quelle meccaniche. Sta pensando, come tieni le persone agganciate? Ha una grande comprensione dell'arco di una storia. Come mantieni le persone in contatto? E allo stesso tempo, ha una visione reale, e penso che sia incredibilmente importante. Ma l'altro lato è che non è così connesso a quella visione da non voler lasciare che altre persone entrino e giochino nella sua sandbox.

Quello che amo di Robert è che quando ha creato Morti che camminano, e stava lavorando con Charlie Adlard, come se avesse lasciato che Charlie impazzisse in certe scene e avesse inventato diverse angolazioni e diverse inquadrature che erano davvero uniche per quello. E così quando abbiamo realizzato lo spettacolo, Darryl Dixon è un personaggio nuovo di zecca, e si è rivelato essere uno dei personaggi più popolari.

In un certo senso ha lasciato che ciò accadesse all'interno del suo universo e trova il modo di abbracciarlo. E poi, è in grado di inventare riprese interessanti, giusto? È come quel grande musicista jazz che è in grado di prendere un assolo e ucciderlo, e poi mentre lo fa qualcun altro in solitaria, è in grado di essere lì a suonare in sottofondo, aiutando, sostenendo e impalcando qualcun altro successo. E questo, sembra facile, ma è difficile.

Perché devi creare tu stesso l'idea, cosa che fa, ma poi devi essere in grado di condividerla e non avere così tanto ego. Alcune persone potrebbero dire: "Oh, Clementine ha successo. La gente ama Clementine. Fanculo! Rick è il migliore." Alcune persone possono arrabbiarsi per questo. Penso che sia abbastanza sicuro del proprio successo da poter dire: "Fantastico, è fantastico. Più persone, più amore. Ci sono più punti di accesso e ingressi a Morti che camminano universo. Fa bene a tutti." E questo, per me, è ciò che lo rende davvero speciale. Inoltre, lavorare con lui è una gioia proprio per questo.

Onestamente penso che questo sia ciò che separa gran parte di ciò che voi ragazzi fate a Skybound, perché è un processo così collaborativo che supporta davvero la visione creativa di tutti. Cosa vuoi dire ai fan che pensano di voler investire nella compagnia, ma ovviamente stanno investendo tempo con tutti i progetti che avete in corso. Ma cosa vuoi dire ai tifosi che ora vogliono investire economicamente?

David Alpert: Vogliamo quei fan nella nostra compagnia. Ci sono stati fan là fuori che consumano roba e poi non hanno più impegno. Va bene, è fantastico. Ma le persone che vogliono interagire con noi, le persone che poi raccolgono le nostre cose e le vendono e si guadagnano da vivere con i nostri prodotti, è fantastico. Amiamo quelle persone. Vogliamo anche che partecipino e traggano vantaggio dal successo dello spettacolo, dal successo del gioco, dal successo di altre cose. Vogliamo che ci dicano anche: "Ehi, è qui che stiamo andando. Pensiamo davvero che dovresti farlo." Vogliamo sentire dai fan cosa è interessante per loro. Cosa gli piace? Cosa non gli piace?

Quando abbiamo fatto Morti che camminano vino, siamo riusciti a farlo, perché durante la nostra crociera siamo riusciti ad andare dai nostri fan. Abbiamo chiesto loro, ragazzi, comprereste Morti che camminano vino? Ci hanno detto direttamente: "Compreremo il vino, ma non può essere uno schiaffo al logo. Non vogliamo che tu appoggi solo il tuo logo." E quell'intuizione ci ha permesso di inventare qualcosa di veramente bello e diverso. Quell'intuizione, quella dinamica di quell'andirivieni in cui ci stanno effettivamente aiutando a creare i prodotti, è fantastico, e vogliamo assicurarci che quando otteniamo quella preziosa intuizione da loro, vogliamo che partecipino al rialzo come BENE.

Jon Goldman: Se acquisti una quota di, diciamo, Discovery Time Warner, come si chiama ora, sei una persona anonima, ei principali azionisti sono tutte istituzioni e quant'altro. A Skybound, la grande differenza è che il tappetino di benvenuto è fuori. Farai parte della famiglia, non un investitore senza volto, perché nel grande schema delle cose, anche noi abbiamo accesso al capitale istituzionale e abbiamo grandi investitori. Le persone che partecipano a questa Reg A per noi sono speciali perché sono tifosi. E quindi, se investono $ 500 o $ 5.000, avranno una voce e un posto al tavolo.

Sentite, voi ragazzi avete già ricevuto i miei 500 dollari, perché voglio investire nel mio fandom. Voglio vedere i miei fandom avere successo. Ma ora quello Morti che camminano lo spettacolo principale è terminato, c'è qualche possibilità di far rivivere la serie di fumetti principale?

David Alpert: Direi che la risposta è qualunque cosa Robert voglia fare, Robert la farà. Ha riportato indietro Morti che camminano nella forma deluxe quando abbiamo finito per colorare i libri in bianco e nero, e penso che sia stata una grande esperienza. Ho pensato che la graphic novel di Clementine fosse fantastica, ed è stata grandiosa. È divertente per me leggere. Morti che camminano i romanzi che abbiamo fatto sono stati divertenti.

Quindi, non mi piacerebbe altro che, c'è un grande vuoto in quella storia. Arrivi al numero 193 e dici tipo "Va bene, sono successe molte cose prima di questo numero". C'è un pezzo intero di quella storia, Robert, che non ci hai raccontato. Sembra che tu sia là fuori a prenderci in giro. Non lo so. Mi piacerebbe che alcuni dei nostri fan gli facessero sapere che vogliono vederlo tornare, perché lo sono abbastanza certo che abbia tutta quella roba in testa, e sto solo aspettando che ce lo dica, perché non ha Dimmi.

DA, non prendermi in giro. Non prendermi in giro, procuratore distrettuale. Ti sto dicendo. L'ultima domanda che ho per voi è, guardate, ovviamente voi ragazzi avete molti progetti in corso. Qual è un progetto che molte persone potrebbero non conoscere ma che ha un grande fermento in ufficio e che sei entusiasta di presentare ai fan?

David Alpert: Beh, voglio dire, Impatto invernale è stato un enorme successo per noi. Sono così fortunato ad essere associato a questo. Travis Beacham era uno dei più grandi scrittori di Hollywood, e voleva davvero avere un coinvolgimento più creativo, e si sentiva come quando girava i suoi film e realizzava i suoi programmi TV, non era necessariamente in grado di ottenere la sua visione completa Là.

E noi siamo tipo "Guarda, amico, siamo la compagnia che lo fa". E lui dice: "Beh, guarda, ho avuto questa grande idea". L'ha lanciato. Dice: "Voglio farlo solo se possiamo registrare questa cosa a Londra". Dico: "Non so perché sia ​​importante, ma non sono io il creativo genio." Quindi abbiamo fatto la cosa a Londra, e siamo stati in grado di uscire davvero e supportarlo, e lo spettacolo è uscito assolutamente fantastico.

È stato un grande successo per noi. Siamo stati presenti su Thursday Night Football su Amazon. Avevamo i cartelloni pubblicitari di Times Square. Voglio dire, hanno davvero fatto di tutto e questa cosa ha davvero preso d'assalto il mondo dell'audio. E abbiamo la seconda stagione che sta tornando, e sono incredibilmente eccitato per questa proprietà. Abbiamo realizzato un fumetto che è uscito la scorsa estate per questo. Abbiamo un vinile della colonna sonora, perché i fan stavano impazzendo per la colonna sonora stessa, che è tipo "Una colonna sonora per un podcast?"

Ma la gente voleva il vinile, così abbiamo iniziato a fare il vinile per loro. E le cose che stiamo facendo con Impatto invernale davvero, davvero mi ha emozionato. Penso che questo abbia Morti che camminano E Invincibile potenziale di stile per essere in tutte le diverse arene. Stiamo lavorando anche ad altri adattamenti. Ma penso davvero che qui ci sia qualcosa di speciale che possiamo fare. Mi piacerebbe per le persone che sono fan di Morti che camminano E Invincibile dare ascolto Impatto invernale.

A proposito di Skybound

Fondata nel 2013 da Robert Kirkman e David Alpert, Skybound Entertainment è una società multimediale che crea alcune delle storie di genere più innovative su tutti i mezzi. Con i mondi di The Walking Dead, Invincible, Outcast e Impact Winter, Skybound continua a crescere con fumetti, videogiochi, televisione, film, animazione, realtà virtuale e altro ancora. Ora, Skybound offre una nuova opportunità ai fan consentendo loro di diventare azionisti della società multimediale, dando loro voce nella società che sviluppa le loro storie preferite.