Death Stranding è solo D&D della vecchia scuola con passaggi extra

click fraud protection

Death Stranding è come un classico esagono di Dungeons & Dragons attraverso l'obiettivo surreale di un Dungeon Master d'autore, con lo stesso obiettivo di esplorazione.

A prima vista potrebbe non sembrare molto che colleghi il surreale videogioco del 2019 di Hideo Kojima Incagliamento della morte con le edizioni più antiche di Dungeons & Dragons, Ma Incagliamento della morte è notevolmente vicino alla vecchia scuola Dnd con alcuni abbellimenti aggiunti. A differenza del precedente lavoro di Kojima su Ingranaggio in metallo franchising, Incagliamento della morte enfatizza il viaggio stesso rispetto alla furtività o al combattimento. La singolare attenzione del gioco al carico e alla capacità di carico potrebbe ricordare al veterano Dnd fan delle campagne incentrate sul trasporto di equipaggiamento e bottino. Anche la rarità del combattimento, insieme all'incentivo a fuggire dalla battaglia, fanno Incagliamento della morte sembra originale Non disturbare, o un gioco di ruolo da tavolo Old School Renaissance.

L'avventura in solitaria presentata in Incagliamento della morte è diverso da un tipico Dnd gioco, però Death Stranding 2 potrebbe aggiungere un sistema di partito costruire sull'originale. Il gioco prevedeva Sam Porter Bridges che fungeva da corriere, consegnando merci tra i restanti bastioni della civiltà umana in un'America post-apocalittica devastata. Come ogni vero essere umano, Sam può portare solo così tanto alla volta, e i limiti della sua forza e resistenza sono fondamentali per il gameplay. I giocatori decidono quali consegne effettuare e quali armi e oggetti riparatori giustificano il consumo della limitata capacità di carico di Sam. Un archetipo della vecchia scuola Dnd il gioco ha un focus simile.

Death Stranding è sorprendentemente vicino a una campagna Hex-Crawl della vecchia scuola di D&D

Dove successive edizioni di Dnd sono definiti in gran parte da sistemi di combattimento sempre più complessi e intricati, DnD di base aveva meccaniche molto più snelle per risolvere il combattimento. Come gruppi che suonano le prime edizioni di Dnd, o giochi in stile OSR come Classici del Dungeon Crawl O Avventuriero Conquistatore Re posso attestare che le campagne della vecchia scuola non sono in realtà più semplici delle edizioni successive, hanno semplicemente uno spostamento dell'attenzione. IL 4a edizione Dnd le regole hanno una reputazione complicata, poiché si concentravano soprattutto sulle battaglie tattiche. I giochi della vecchia scuola tendono ad avere battaglie più veloci, ma si impiega più tempo a calcolare la capacità di carico, le velocità di viaggio via terra e altri Incagliamento della morteattività in stile.

Dove un 4e Dnd il giocatore passa il tempo a scegliere i migliori oggetti magici e poteri di combattimento per prepararsi a un'epica scena battaglie, i giochi della vecchia scuola spesso si concentrano su "avventure sandbox", dove si trovano attrezzature e risorse banali fondamentale. La raccolta di cibo e acqua è spesso una cosa banale nelle ultime edizioni di Dnd, dove la caccia e il foraggiamento sono al centro di una campagna vecchia scuola. In Incagliamento della morte, i giocatori spesso hanno bisogno di cibo e riparo più delle granate e una maggiore capacità di carico vale più di un'arma superiore. "Hex crawl" della vecchia scuola Dnd, in cui il gruppo esplora una mappa esadecimale con una direzione minima, è molto simile all'attraversamento Death Stranding'È l'America rovinata.

Ci sono vecchia scuola Dnd campagne che meritano versioni 5e, che include Oltre la Grotta di Cristallo, un'avventura che i giocatori possono completare senza mai impegnarsi in un combattimento, se lo desiderano. Dove le recenti edizioni di Dnd fare affidamento su "Encounter Ratings" per aiutare il Dungeon Master a pianificare battaglie equilibrate e impegnative, la mentalità della vecchia scuola si inclina verso un approccio organico. Alcune aree potrebbero contenere mostri di difficoltà trascurabile, mentre altre potrebbero essere quasi impossibili per i personaggi del livello degli eroi contro cui sopravvivere. I giochi Old School Renaissance si allontanano dalla nozione di incontri su misura pre-pianificati e sapere quando fuggire o evitare le battaglie è parte integrante del successo in tali giochi.

La narrazione surreale e pesante di Death Stranding lo distingue dal D&D della vecchia scuola, ma il gameplay si allinea

In Incagliamento della morte, sia che la minaccia provenga dalle mostruose cose spiaggiate o dai folli MULE, Sam farebbe meglio a evitare il combattimento. I BT richiedono armi specifiche derivate dai fluidi corporei di Sam, simili alla vecchia scuola Dnd mostri che non possono essere danneggiati da armi non magiche. Alcuni preferirebbero Death Stranding 2 rimuove i nemici umani, poiché gli incontri MULE dovrebbero generalmente essere aggirati di nascosto, o semplicemente aggirando i corrieri squilibrati. Giocatori tattici in un tradizionale Dnd Il gioco potrebbe applicare la stessa logica per evitare gli accampamenti di banditi. Qualsiasi battaglia potrebbe rivelarsi letale e il saccheggio dei nemici riduce la preziosa capacità di carico.

Una cintura di forza gigante offre danni in mischia aggiuntivi, ma una maggiore capacità di carico è spesso più significativa in OSR, proprio come gli esoscheletri potenziati di Sam non sono progettati per la battaglia. La narrativa surreale e stimolante di Incagliamento della morte è carico di simbolismo e temi pesanti, che lo separano dalle storie fantasy generalmente semplici dei primi tempi Dnd avventure. Tuttavia, in termini di gameplay effettivo, Incagliamento della morte si avvicina di più alla sensazione di un gioco di ruolo da tavolo Old School Renaissance rispetto a quasi tutti gli altri videogiochi recenti. Incagliamento della morte è un vecchio stile Dungeons & Dragons hex-crawl attraverso un inquietante sogno febbrile.

Fonte: Kojima Productions/YouTube