D&D: il tuo DM non è (probabilmente) disposto a prenderti

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Alcuni giocatori sono eccessivamente paranoici in D&D, il che può rallentare il gioco. I DM possono creare fiducia e discutere le aspettative adeguate per evitarlo.

Il ruolo del Dungeon Master è quello di fornire una storia e delle sfide Dungeons & Dragons, ma alcuni giocatori mostrano un'eccessiva paranoia, anche se la maggior parte dei DM non ha intenzione di catturare i propri giocatori. I giochi di ruolo da tavolo sono una forma di narrazione collaborativa e D&D in particolare si concentra sul combattimento e sul superamento delle sfide grazie al suo tema fantasy eroico. Dal momento che il ruolo di DM richiede più tempo e lavoro di preparazione rispetto a qualsiasi altro, pochi DM mirano a abbreviare la propria campagna con un TPK pianificato. Un buon DM fornisce incontri che mettono alla prova le tattiche e il lavoro di squadra del gruppo e sfide che sfruttano le abilità dei personaggi. Elementi della trama come colpi di scena e tradimenti possono rendere interessante una storia, ma alcuni giocatori che in passato hanno avuto brutte esperienze con i giochi di ruolo da tavolo possono esibire uno stile di gioco antagonista.

Ci sono certamente alcuni DM che si divertono a far soffrire la festa, e ci sono D&D giocatori paranoici come Phillip K. Cazzo protagonisti. Alcuni gruppi che desiderano una sfida spietata potrebbero persino preferire questo stile, poiché qualsiasi vittoria potrebbe sembrare più guadagnata. Le discussioni sul tono e sulle sfide attese del gioco dovrebbero avvenire idealmente prima dell'inizio di una campagna. I giocatori che esibiscono un'eccessiva paranoia e si impegnano in interminabili ripensamenti su ogni aspetto del gioco possono rallentare i progressi e infastidire i loro compagni di gruppo. Le attuali regole 5e di D&D hanno caratteristiche di design intelligenti che dovrebbero rendere superfluo questo tipo di comportamento che uccide lo slancio, se usato correttamente. I punteggi di percezione passiva eliminano la necessità di controllare costantemente trappole e imboscate e l'intuizione passiva può essere utilizzata al posto di NPC che indovinano incessantemente.

Gran parte di questo dipende dalla fiducia tra il DM e i giocatori. I preparativi più approfonditi per una sessione zero non possono eliminare i dubbi se il gioco stesso non crea fiducia. Comprensione come funziona la percezione passiva D&D, insieme ad abilità passive simili, significa che i DM dovrebbero fornire informazioni ai giocatori senza richiedere loro di esaminare specificamente ogni quadrato della mappa per le trappole. Allo stesso modo, i giocatori devono distinguere tra l'interpretare un avventuriero professionista che prende adeguate precauzioni per proteggere se stessi ei propri alleati dall'essere semplicemente una seccatura al tavolo. Un DM può creare fiducia dimostrando che le abilità passive dei personaggi contano, offrendo informazioni sulle trappole e porte segrete, insieme a informazioni basate su intuizioni su NPC che sembrano guardinghi o dannosi nei confronti del festa.

I DM creano fiducia fornendo ai giocatori informazioni adeguate per fare delle scelte

Il combattimento può essere un problema più difficile da affrontare, poiché i giocatori spesso vengono coinvolti emotivamente nell'esito delle battaglie. Se ogni combattimento va oltre le capacità del gruppo, è probabile che il DM debba rivisitare il bilanciamento degli incontri. Allo stesso modo, la maggior parte dei giocatori gode di un certo grado di sfida e trovare quel punto debole è tra i compiti più difficili per qualsiasi DM. Personaggi con il migliore D&D talenti per gli incontri di battaglia potrebbe rendere breve il lavoro di nemici che un personaggio meno ottimizzato troverebbe travolgente. Lamentarsi che un DM è ingiusto non è la risposta, sia che si tratti di combattimenti o incontri sociali. Invece, il giocatore dovrebbe avere una discussione matura delle proprie aspettative, in modo da poter essere sulla stessa pagina con il proprio Dungeon Master.

Evitare i momenti "catturati" è la chiave per ridurre al minimo il gioco paranoico D&D. Ciò non significa che la storia non possa avere colpi di scena, ma richiede più trasparenza di quella con cui alcuni DM "vecchia scuola" si sentono a proprio agio. Un DM non dovrebbe intenzionalmente mettere una serie di ostacoli travolgenti sul percorso dei giocatori e poi dichiarare dopo il fatto che avrebbero dovuto scappare. È compito del DM fornire ai giocatori informazioni adeguate su ciò che i loro personaggi dovrebbero sapere. I DM esperti possono trarre ispirazione da Disco Elisio's strane regole nelle loro D&D Giochi per fornire approfondimenti oltre le semplici informazioni sensoriali.

Sfruttando le abilità passive di un personaggio (come la natura passiva per un incontro con le bestie o la religione per una battaglia contro i non morti) per trasmettere che "questo la lotta sembra essere più di quanto il tuo gruppo possa gestire da solo" consente ai giocatori di fare una scelta, dove raccontarglielo dopo il fatto sembra meschino vivace. Quando sorgono questi problemi, i giocatori e i DM dovrebbero discuterne rispettosamente per assicurarsi che non stiano lavorando l'uno contro l'altro in modo che Dungeons & Dragons può essere gratificante per tutti.