Da Call Of Duty ai capibara

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Il direttore creativo di Martial Arts Tycoon: Brazil, ex sviluppatore di Call of Duty Chance Glasco, parla del prossimo titolo di simulazione.

Magnate delle arti marziali: Brasile è un gioco di simulazione di prossima uscita in cui i giocatori dovranno gestire palestre di jiu-jitsu in Sud America. Il titolo proviene da Good Dog Studios, uno sviluppatore indipendente fondato da diversi veterani del settore, tra cui Chance Glasco. Glasco ha precedentemente co-fondato Infinity Ward e ha creato l'originale Call of Duty, per poi continuare a contribuire a diversi capitoli successivi del popolarissimo franchise.

Magnate delle arti marziali: Brasile inizia con i giocatori che prendono il controllo della palestra di jiu-jitsu dello zio in una favela brasiliana, un termine portoghese per indicare i quartieri operai. Con un piccolo aiuto da parte del loro capibara Raphael, dovranno gestire la loro attrezzatura e programmare lezioni, affrontare le questioni climatiche e prendersi cura della salute della propria clientela man mano che la loro portata cresce e si espande nuove aree. Il gioco è ispirato ad altri magnati

titoli come Ospedale a due punti, ma con un tocco di arti marziali, in cui i giocatori possono anche allenare i propri clienti, iscriverli a tornei e sfidare altre palestre.

Scatenamento dello schermo si è incontrato con il direttore creativo Chance Glasco per discutere del genere di simulazione, della sua storia nel settore e di tradurre il suo amore per il jiu-jitsu in Magnate delle arti marziali: Brasile.

Screen Rant: Hai una lunga storia con i giochi di simulazione, non necessariamente nel pubblicarli, ma so che quando eri più giovane ci giocavi molto.

Chance Glasco: Sì, penso che mio padre mi abbia portato a SimCity quando ero preadolescente, probabilmente. Sono sempre stato interessato ai giochi con generazione procedurale; ogni volta che hai il computer che crea esperienze che non erano scritte in script, per me è molto interessante. Il caso più ovvio sarebbe la Fortezza dei Nani. Ma prima sono entrato in RimWorld, non sono entrato completamente in Dwarf Fortress finché non hanno rilasciato il gioco su Steam. Adesso è come: "Oh, grafica!" Sono ancora obsoleti di 40 anni, ma sono grafici. [Ride]

Sono sempre stato interessato a come questi diversi sistemi di codice interagiscono tra loro e poi danno una sorta di nuovo risultato che molti giocatori forse non hanno mai visto prima. Quindi, anche se non direi che RimWorld e Dwarf Fortress siano le maggiori influenze sul gioco, c'è sicuramente un po' di quel risultato procedurale e di vedere come vanno le cose.

E non hai sempre lavorato sugli sparatutto, so che codificavi le tue avventure basate sul testo.

Chance Glasco: Wow, sì, ho realizzato The Dentist Who Took Over Compton, che era un gioco d'avventura gangster rap degli anni '90. Era solo uno scherzo, io e i miei amici siamo cresciuti negli anni '90, ascoltando il rap degli anni '90, e abbiamo realizzato tutti questi personaggi parodia. E quel ragazzo con cui l'ho fatto, giochiamo ancora regolarmente, tipo due, tre volte a settimana a volte.

Ma oltre a questo tipo di gioco iniziale con il codice, questo è un punto di svolta piuttosto importante rispetto a ciò su cui hai lavorato in passato. Sono curioso di sapere cosa ti ha portato a concentrarti su un gioco di questo genere, e perché proprio il jiu-jitsu?

Chance Glasco: Quindi, voglio dire che sarebbe stato intorno al 2009 o al 2010, ho iniziato a guardare Dream, che era un gruppo giapponese di MMA. E ho iniziato a dedicarmi alle MMA giapponesi con alcuni amici di lavoro. Uno di loro era una cintura blu di jiu-jitsu che non si stava allenando attivamente, e l'altro era una cintura viola in quel momento, si stava allenando attivamente - quello era Geoff [Smith]. Probabilmente sa che una delle sue pretese di fama sarebbe il livello Favela in Call of Duty: Modern Warfare 2. Andavo a casa sua, guardavamo le MMA giapponesi e rimanevo davvero colpito. La lotta era così folle che pensavo: "Quel ragazzo è un pretzel e ora ha smesso di combattere, cosa è successo?" [Ride] Ed ero davvero incuriosito da questi piccoli ragazzi che potevano urlare contro questi ragazzi grandi, forti e muscolosi e battili.

Da piccola giocavo a baseball, ma non ero in alcun modo un grande atleta. Non ero geneticamente fatto per quello. Ero il ragazzo alto e goffo che non aveva una ragazza fino ai vent'anni; nel complesso è quello che ti aspetti da uno sviluppatore di giochi [Ride]: sviluppatori di giochi senza offesa. Così ho cominciato a guardarlo e poi Romulo Barral e Alberto Crane hanno aperto una palestra di Jiu-Jitsu brasiliano a circa cinque isolati dal nostro studio. Ero sempre al computer e avevo bisogno di qualcosa per bilanciare la vita da scrivania.

Il Jiu-jitsu è l'equilibrio finale con lo stare seduti alla scrivania perché qualcuno sta cercando di ucciderti. [Ride] Non ucciderti davvero, ma cercare di soffocarti o di attaccare il tuo braccio, i tuoi piedi o le tue gambe. Ha semplicemente scioccato il mio sistema, quindi sono andato lì per riposarmi. Perché se svolgi un lavoro d'ufficio per più di 10 ore al giorno, non vuoi riposarti senza fare nulla; il tuo riposo dovrebbe essere attivo, se questo ha senso. Quindi andavo lì, mi allenavo, mi prendevo a calci in culo, tornavo dal pranzo, mi mettevo la sciarpa sulla scrivania - ma mi sentivo bene, mi sentivo rilassato. Anche se non stavo diventando bravo velocemente, mi piacevano comunque l'aspetto sociale e quello del fitness.

Andando avanti un po', ero davvero troppo occupato con Modern Warfare 2 e 3 e mi allenavo a malapena, come cinque anni di allenamento a malapena. E poi l'intero dramma di Respawn Infinity Ward Activision è andato in fumo, dove Activision ha cercato di trattenere le royalties che ci dovevano per il loro gioco di maggior successo di sempre, perché avevano paura che saremmo andati via tutti, e se ce ne fossimo andati, non avrebbero avuto un squadra. Quindi si è verificata una grande causa legale, le squadre si sono divise, ero già esaurito. Volevo prendermi un anno sabbatico e andare a vivere in qualche altro paese e riprendermi da, a quel punto, sarebbero stati 13 anni di giochi AAA. Lavorando principalmente su Call of Duty, prima di Medaglia d'Onore, che era quasi un Call of Duty.

Così l’ho fatto e mi sono trasferito in Brasile. Ci ero andato come relatore ospite intorno al 2012 e poi ho continuato a tornarci per il Brasil Game Show, perché la maggior parte degli sviluppatori aveva paura di andare in Brasile. Inoltre, all'epoca parlavo portoghese elementare, quindi mi dicevano: "Invia Chance, è l'opzione migliore". [Ride] Mi sono trasferito in Brasile e mi sono concentrato solo sul godermi la vita per un po': andare in spiaggia, fare un po' di consulenza a parte. Ho avviato una startup VR che è durata forse un paio d'anni, ma è stato dopo la mania della realtà virtuale e prima della mania del Metaverso. Era fondamentalmente un Metaverso VR con utilità; che anche oggi, come il 99% dei Metaversi, sono schifezze, non c'è motivo di usarli. Abbiamo semplicemente scelto un brutto momento.

Quindi dovevo fare soldi, mi concentravo sulla consulenza sui giochi e alla fine ho avuto questo cliente e lui voleva avviare uno studio. Avevo un'idea di gioco che volevo realizzare e pensavo: "Se raccogli i soldi, farò tutto il resto, sarò il direttore creativo e guidare il lato del gioco." Ed è così che è iniziato Good Dog Studios, era solo un'opportunità con a cliente. Avevo 10 anni di idee di gioco per un magnate gioco di arti marziali, in particolare jiu-jitsu, e ho deciso che questo sarebbe stato ciò che avrei fatto ora e vedrò cosa succede.

Devo chiedertelo, perché mi piace così tanto l'idea: perché un capibara?

Chance Glasco: Perché no? [Ride] Dammi una situazione in cui un capibara non migliora le cose.

È così vero.

Chance Glasco: Ho avuto questa strana ossessione per i capibara già prima del Brasile, è semplicemente successo che vivono lì. In realtà ho sempre desiderato averne uno, se fosse la situazione giusta - ovviamente non ne prenderò uno dalla natura. In parte è perché stavo pensando al mercato e mi sono reso conto che molte persone quando pensano alle MMA jiu-jitsu, il loro primo pensiero potrebbe andare all'UFC, forse a Joe Rogan, andrà a un gruppo demografico che molti giocatori magnati non sono. Perché alla fine questo gioco è fatto per le persone che amano i giochi di simulazione dei magnati.

Capisco che amo il jiu-jitsu, ma capisco che la quantità di persone che si allenano nel jiu-jitsu e lo praticano sarà ben inferiore al 5%, forse più vicino all'1%. Quindi volevo qualcosa che fosse una sorta di compensazione rispetto alla cultura che potevano aspettarsi, che sarà la cultura del fratello, Affliction, Tap Out. Se vai nelle palestre di jiu-jitsu, quella non è la cultura, le persone che si allenano in genere non lo sono. Sono più i fan, questo è ciò che UFC commercializza. Prenderemo comunque quelle persone; se ti piace il jiu-jitsu e sei un fan delle MMA, giocherai a questo gioco, anche se abbiamo un simpatico capibara. E ci sono persone che vedranno il capibara e penseranno: "Okay, forse non è quello che pensavo". Ma è soprattutto perché adoro i capibara..

Puoi parlarci un po' del ruolo svolto dal capibara? So che in un certo senso ti aiutano durante il tuo viaggio.

Chance Glasco: Quindi l'idea è che tu hai tuo zio - è sempre uno zio nei giochi dei magnati, giusto? E si dà il caso che debba lasciare il paese per qualche motivo, non sai perché. Ne vedrai di più nel teaser trailer, che posso trasmetterti in streaming.

Mi piacerebbe vedere.

Chance Glasco: La cosa bella dei giochi dei magnati è che puoi scegliere qualsiasi settore e creare un gioco divertente. Non importa se si tratta di bancarelle di limonata. Quando parlo con gli investitori, dico: "Ecco un gioco, Two Point Hospital, che ha venduto, credo, console e PC oltre tre milioni di copie." Rivolgiti a 10 persone e chiedi loro se sono ricoverati in ospedale - probabilmente zero sì. [Ride] Rivolgiti a 10 persone e chiedi: "Guardate MMA, UFC?" Qualcuno dirà di sì. Se puoi realizzare un gioco entusiasmante sugli ospedali, perché non creare qualcosa sulle palestre di jiu-jitsu e sulle persone che devono competere?

[A questo punto, Chance ha condiviso un trailer cinematografico del gioco che sarà presentato in anteprima entro la fine dell'anno]

Lo stile artistico è molto più realistico di quanto mi aspettassi.

Chance Glasco: Sì, ovviamente è un trailer cinematografico, ma era tutto in tempo reale; si trattava solo di inquadrature fantasiose nel nostro gioco con animazioni sceneggiate. Perché se pensi a un parco a tema, è grande ed esteso, potrebbe occupare un intero chilometro quadrato. Se pensi a un ospedale, è piuttosto grande. Una palestra: non sarà così grande, quindi non c'è motivo di avere queste persone incredibilmente piccole da cui ti allontani. Quindi ingrandiremo di più in modo che tu possa vedere personaggi e risorse di alta qualità e personalizzare i tuoi personaggi.

C'è un po' meno enfasi sulla costruzione per quanto riguarda le strutture e più enfasi sulla costruzione del personaggio. Questi personaggi entrano e hanno una serie di variabili. Uno potrebbe essere gli attributi, quindi la tua forza, destrezza, saggezza, eccetera - o in questo caso, forza di volontà. E poi hai il tuo percorso di vita, che è un po' come il retroscena di un personaggio, quindi hanno il loro percorso di vita da bambini, il loro percorso di vita da adolescenti e il loro percorso di vita da adulti. Questi sono fondamentalmente solo sfondi che creiamo e che vengono applicati in modo casuale a questi personaggi che hanno un'influenza sui loro tratti caratteriali.

Come se un tratto fosse un prepotente, se sei un prepotente hai una percentuale maggiore di possibilità di ferire un altro personaggio mentre ti alleni con lui. Quando alleni il jiu-jitsu, c'è sempre quel ragazzo che è scoordinato, tutto forza, tutto sforzo, e quelle persone feriscono di più le persone. Quindi, come proprietario di una palestra, decidi: "Okay, voglio questa persona nella mia palestra perché è estremamente atletica? Oppure li butto fuori perché probabilmente faranno del male a qualcuno che adesso non combatterà?"

Quindi stai facendo le tipiche cose del gioco dei magnati come farti pagare le bollette, assicurarti che l'elettricità venga pagata, pagare l'affitto. Assumere un custode; se non pulisci i tappetini, possono verificarsi infezioni da stafilococco. Se piove e sei fuori e ci sono pozzanghere d'acqua, devi preoccuparti delle zanzare, c'è la Zika, la febbre dengue.

Non sono sicuro che nella tua ricerca di base tu abbia visto come gli aspetti climatici siano forti. Sono un Senior Fellow dell'Atlantic Council, lavoro con la loro Divisione Resilienza Climatica. Quindi il loro obiettivo è proteggere un miliardo di persone dal clima solo attraverso la conoscenza. Ovviamente, il modo migliore per raggiungere le persone quando ci sono tre milioni e mezzo di giocatori è attraverso i giochi. E non si tratta di creare giochi educativi, si tratta semplicemente di inserire nel gioco qualche tipo di informazione che possa farlo rendere qualcuno più informato in modo che possa potenzialmente reagire o rispondere in qualsiasi clima negativo scenario.

Quindi in questo caso, uno degli esempi migliori sarebbe: probabilmente hai familiarità con il sistema degli uragani, a loro viene assegnato un nome e una categoria. E se Bertha di Categoria Quattro viene da te, dici: "Oh cavolo, Bertha sta arrivando. Usciamo." Bertha ti prenderà. Con le ondate di caldo, è proprio come: "Ehi, fuori fa caldo". "Oh, quanto caldo fa?" "Non lo so, suppongo che sia dannatamente sexy, amico." [Ride] Non è esattamente una scienza, è semplicemente dannatamente sexy. Probabilmente bevi un po' d'acqua. Quindi le ondate di caldo, anche se uccidono molte più persone degli uragani, non godono dello stesso rispetto e reputazione. Perché quando qualcuno muore a causa di un'ondata di caldo, non muore per un'ondata di caldo, muore per un ictus, quindi quando guardi le statistiche di persone morte a causa delle ondate di caldo, non ottieni i numeri completi, perché non includi le persone morte a causa del caldo esaurimento. Non è che queste persone cucinino, ci sono altre cose che succedono a causa del caldo.

Quindi hanno creato questo sistema con una categoria zero, uno, due e tre con un nome, ed è in fase di sperimentazione. A Siviglia, in Spagna, e ad Atene, in Grecia, la California lo ha già adottato come sistema ufficiale di classificazione delle ondate di caldo; probabilmente sarà un intero sistema mondiale basato sulla reputazione di questa organizzazione. Zero dice: "Okay, fuori fa un po' caldo, probabilmente starai bene. Bevi solo un po' d'acqua in più." Tre è come: "Non uscire, potresti avere un colpo di calore." Il caldo colpisce le persone. in modo diverso, se sono sani, o se sono più anziani, o hanno problemi di salute, e quindi nel nostro gioco abbiamo un sistema di riscaldamento; tale sistema di riscaldamento si basa sulla temperatura media giornaliera di Rio.

Ovviamente, questo vale di più quando i tuoi personaggi combattono all'esterno, se sei all'interno devi pagare la bolletta elettrica perché hai un'unità AC. Ma se sono fuori, cosa che riguarda gran parte della prima parte del gioco, dirai: "Okay, Categoria Uno ondata di caldo." E vi darò un po' di informazioni, ad esempio cosa significa la Categoria Uno, chi si trova rischio. Quindi i tuoi NPC che hanno problemi di salute sono a medio rischio, i tuoi NPC normali sono a basso rischio. Ma man mano che sale, peggiora. E l'idea è che le persone che giocano al nostro gioco, quando questo sistema di ondate di caldo arriva nella loro città, nel loro stato o nel paese, diranno: "Oh, ricordo cosa significa Categoria Due".

È molto interessante, sono originario della California e la temperatura arriva fino a 115 gradi, quindi il sistema sembra davvero utile.

Chance Glasco: Sì, la gente non sa cosa diavolo sta facendo, dice semplicemente: "Fa caldo". [Ride] Ed è più importante quando si tratta di lavoratori giornalieri. Parliamo, ad esempio, anche della sicurezza delle persone che lavorano sui tetti, installando un tetto durante il giorno. Quelle persone devono affrontare molti problemi. Anche il nostro animatore cinematografico che ha messo insieme quel trailer, proviene da una famiglia messicana emigrata a Miami. Suo padre possiede un'impresa di coperture e una volta è svenuto su un tetto.

E non è solo caldo, è l'innalzamento del livello del mare, come se Miami fosse allagata nei giorni in cui non pioveva da un settimana, l’acqua filtra attraverso il calcare e le strade si allagano solo perché il livello del mare si sta avvicinando su. Quindi si tratta solo di proteggere le persone dal clima. E quindi avremo questo, alcuni dei problemi di salute, molto jiu-jitsu e MMA riguarderanno l'aumento di peso per i tornei e probabilmente c'è qualche tipo di dieta coinvolta, riduzione del peso in futuro, cose del genere - cose che influenzeranno combattenti.

Una cosa di cui voglio davvero parlare riguarda la vita: ho vissuto letteralmente a due isolati dalla favela che hai visto nel trailer. E quando guardi film come City of God o Elite Troop - te li consiglio davvero, sono davvero dei film fantastici - quando parlano di favelas parlano solo di polizia e spacciatori; questo è tutto ciò che vedi. È proprio come negli Stati Uniti, dove ci sono quartieri davvero pessimi, ma la maggior parte delle persone non sono spacciatori. Anche in Modern Warfare 2 abbiamo le favelas, nelle favelas combatti. E volevo solo mostrare un lato di ciò, soprattutto dopo aver vissuto lì, che ci sono molte brave persone in queste favelas, non sono solo persone cattive.

Uno dei miei migliori amici a Rio è originario di questa favela e da lui ho imparato gran parte del mio portoghese. Il che è divertente, perché ho capito, perché ho imparato che vicino a una favela, quando parlo con la gente, sarebbe tipo, immagina se venissi dalla Francia e ti trasferissi nel quartiere ed è lì che hai imparato il tuo Inglese. [Ride] È un po' così, probabilmente non sono proprio quella strada, ma coglie le persone alla sprovvista, perché alcuni di lo slang che uso lo rende un dialetto più raro di quello che impareresti se andassi in portoghese brasiliano scuola.

Puoi parlarci un po' di quale sia il tipo generale di loop di gioco in questo?

Chance Glasco: Quindi prima erediti la tua palestra di jiu-jitsu, iscrivi le tue prime persone. Le persone che si iscrivono inizialmente pagano una quota mensile o settimanale, pagano una quota per allenarsi lì. Ma poi man mano che avanza, ottieni l'opportunità di guadagnare denaro dalle loro lotte. Quindi all'inizio potresti avere qualcuno che dice: "Sono vittima di bullismo a scuola, voglio imparare un po' di autodifesa". E il tuo obiettivo con quello personaggio è far sì che abbiano un buon risultato finale nella loro storia, ovvero: sono stati vittime di bullismo, hanno preso a calci in culo il loro bullo, e ora sono felici persone.

È così che inizia, ma quella stessa persona che era come una cintura bianca a due strisce quando ha incontrato il bullo, ora potrebbe essere una cintura viola di jiu-jitsu, e c'è un torneo in arrivo e tu vuoi inserirli in quel torneo e vedere come se la cavano Fare. E man mano che salgono di livello, potrebbero esserci delle opportunità di denaro, ci saranno opportunità per fare soldi non stai necessariamente prendendo alcune decisioni etiche sulle opportunità che potrebbero sorgere se vivi nel favela.

Ad esempio, se finisci i soldi e non puoi pagare la bolletta elettrica, ci sono dei modi per rubare l'elettricità, il che è molto comune in Brasile, come prendere alcune di queste cose autentiche che potresti vedere in Brasile e renderle parte del gioco. Quindi stai costruendo la tua palestra, stai guadagnando più soldi, stai costruendo la reputazione per la tua palestra, e quella reputazione è più o meno ciò che sblocca i livelli successivi. Si inizia in una comunità povera con una clientela che ha aspettative piuttosto basse, almeno per quanto riguarda la struttura. Ma poi quando vai a Copacabana o Ipanema, ci sono questi brasiliani più ricchi che arrivano e dicono: "Beh, non hai una sauna, non hanno cose carine sul muro." Si aspettano un po' di più del semplice jiu-jitsu, si aspettano di essere ben curati e di sentirsi come se fossero speciale.

Quindi hai una clientela diversa e ogni clientela ha il proprio programma. Stai facendo i tuoi programmi, stai decidendo quali sono le esigenze di ogni classe. Diciamo che hai solo un numero sufficiente di istruttori per insegnare, diciamo, due lezioni al giorno. Dici: "Beh, la maggior parte delle persone riesce a farcela a pranzo e alle 19:00". Quindi lo metti a pranzo e alle 19:00, e poi arrivano altre persone che dicono: "Non posso allenarmi allora, devi allenarti la mattina." Quindi non solo scegli l'orario, ma stai anche costruendo le tue lezioni, ad esempio, "Okay, per la prima parte, aggiungo un caloroso su? Aggiungo lo stretching?"

Questi piccoli blocchi di apprendimento che aggiungi, hanno alcuni modificatori: se aggiungi un riscaldamento, ridurrà la possibilità di infortuni, ma ci sono sempre altri fattori che potrebbero aumentarla. Tipo: "Beh, ho un riscaldamento, ma mi sto allenando su tappetini di cartone, e questo grosso pezzo di Bruno è qui che spacca persone." [Ride] Non sarà solo il riscaldamento, ci saranno altri fattori che incidono infortunio. E poi dici: "Faccio lezioni fondamentali avanzate, intermedie o per principianti?" Perché se ne hai un sacco le persone che hanno cinture più alte, non vorranno frequentare solo le lezioni fondamentali, vorranno imparare in modo più sofisticato cose.

Si tratta molto di accontentare la clientela in modi diversi. Inoltre, man mano che salgono di livello e ottieni cinture nere, come mantieni le cinture nere nella tua palestra, fai in modo che non se ne vadano e inizi una nuova palestra? Man mano che avanzi nel gioco, puoi cedere la tua palestra a un'altra cintura nera che era nella tua scuola; ora ti sta dando un reddito passivo mentre gestisci quest'altra palestra più elegante e bella.

Quindi è simile a un gioco come Ospedale a due punti dove ci sono diverse posizioni che fungono da livelli?

Chance Glasco: Sì, ci sono diverse location, puoi scegliere dove vuoi aprire dopo. Ogni palestra ha una clientela diversa, tipi diversi di persone che vuoi rendere felici. Ovviamente, più le aree ricche si possono far pagare di più, più le aree povere devono essere più creative. Se hai mai giocato a Frostpunk, ci sono questi eventi casuali che si verificano e avremo qualcosa di simile a quello in cui hai questi eventi casuali in cui devi prendere una decisione.

Sono come trame con uno, due e tre atti. Dipende un po' dalle tue scelte con un po' di RNG per vedere come vanno le cose. Ad esempio, potresti prendere d'assalto un dojo in un'altra palestra, ovvero quando vai e sfidi l'altra palestra a combattere. E questo è un rischio: se vinci, forse alcune di quelle persone in quella palestra verranno ad allenarsi nella tua palestra, ma se perdi, forse perderai alcune delle tue persone. Quindi è radicato nell'autentico jiu-jitsu brasiliano, ma devi sempre accettare delle eccezioni per divertimento, sai. Per esempio, se c'è qualcosa che somiglia un po' di più a Karate Kid, puoi aggiungerne un po', ma c'è sicuramente un'autenticità fondamentale nel jiu-jitsu brasiliano.

E quindi sono davvero entusiasta di annunciarlo al BIG Festival, perché è come se il cerchio si chiudesse. Vivo lì, mi alleno lì nel jiu-jitsu e ora torno per annunciare il gioco Il Brasile, in quella che è sicuramente la base di giocatori più entusiasta del pianeta per quanto riguarda la passione che c'è dietro Giochi. Metterei il Brasile al primo posto, a meno che non ci sia qualche paese a caso come l'Estonia di cui non ho ancora sentito parlare. Tutta la passione che vedi per il calcio, si trasmette ai giochi, che sono anche il quinto mercato più grande.

Quindi ho parlato con Gustavo [Steinberg] quando ero alla GDC dicendo: "Ehi, ho un gioco perfetto per il tuo festival, stiamo cercando un posto importante per fare un annuncio". È semplicemente un'ottima chimica. Il Brasile ha avuto molti giocatori che direi siano il mercato più sottovalutato. Spendono meno pro capite, ma l'80% di loro gioca e hanno una passione e un entusiasmo che costruiscono comunità più forti e più veloci di quanto si farebbe in molti altri paesi.

Cosa ti entusiasma di più nel vedere la reazione dei giocatori una volta che avranno messo le mani sul gioco?

Chance Glasco: In questo caso sono davvero più miope, aspetto con ansia la reazione del nostro teaser trailer. Dopodiché, direi che penso di essere interessato - per esempio, non so se hai mai interpretato Tony Hawk's Pro Skater, ma questo mi ha riportato a pattinare. Sono tornato a pattinare da quando avevo nove anni perché giocavo a questo gioco, ed è raro che un gioco ti motivi davvero a fare qualcosa nella vita reale.

Per me, che ho già lavorato su quello che probabilmente è il più grande franchise degli anni 2000, non sto solo cercando il gioco che venderà il o essere il più famoso, voglio assicurarmi di lavorare anche su qualcosa che possa avere un qualche tipo di impatto oltre al semplice fatto di avere divertimento. E penso che i giochi lo facciano già, come il multiplayer e la comunità che lo circonda, ma sarà naturale per i giochi multiplayer; siamo più concentrati sul single player.

Quindi, se riesco a creare un gioco che abbia una sorta di motivazione positiva per qualcuno che potrebbe avere paura di allenarsi nel jiu-jitsu perché pensare: "Oh, non sono in forma" o "Non sono un tipo duro". Se riesco a motivare quelle persone a uscire, anche se non è jiu-jitsu, basta diventare attivi ed essere più sani è un effetto positivo al di fuori del semplice stipendio che deriva dalla vendita di un sacco di video Giochi. È qualcosa che cerco sempre in tutto ciò in cui sono coinvolto, ed è così che hanno funzionato molte cose sul clima.

In che modo il lavoro su questo gioco differisce da come è stato lavorare quotidianamente? Call of Duty?

Chance Glasco: Direi che il nostro team in questo momento è composto solo da quattro sviluppatori a tempo pieno, me compreso. Quindi indosso molti cappelli, loro indossano molti cappelli, solo un grande cappello che indossa una festa. [Ride] La sensazione di non avere solo un impatto, ma un impatto molto evidente; se lascio cadere la palla nel gioco, se qualcuno a questo punto lascia cadere la palla, il gioco fallisce. Quando la tua squadra è così piccola, tutti devono essere a pieno regime. Quindi penso che si passerà dall'avvio di Infinity Ward quando eravamo 22 persone alla partenza quando eravamo circa 300, tornando in quella piccola squadra e sentendo quella comunità affiatata all'interno della tua squadra.

C'è qualcos'altro che vuoi che i giocatori sappiano su questo gioco?

Chance Glasco: Potrei parlare un po' di alcune persone chiave nel nostro team. Abbiamo Grant Shonkwiler che è il nostro produttore esecutivo e ha lavorato presso id [Software], ha lavorato presso Epic su Fortnite e DOOM presso id, produttore, ingegnere, designer. Ora è più dalla parte della produzione. Siamo anche entrambi nella Full Sail Hall of Fame, quindi è così che ci siamo conosciuti, attraverso la Full Sail University, ed è anche Senior Fellow dell'Atlantic Council, quindi parlo con lui più volte alla settimana.

James Horgan è il nostro progettista principale, è stato presso Hi-Rez e ha lavorato su Real Royale e Rogue Company. E poi Madison Mosley era alla Wizards of the Coast per lavorare su Magic the Gathering. Una delle persone più interessanti è uno dei miei compagni di allenamento di jiu-jitsu, Matt Heafy, che è il cantante e chitarrista di una band metal chiamata Trivium. Davvero bello, provali su Spotify. È normale per loro suonare davanti a circa 40.000 persone, e lui è una rock star autentica, ma anche l'essere umano più disciplinato e umile che tu abbia mai incontrato. Una specie di antonimo di una rock star.

Ha appena ottenuto la cintura nera nel jiu-jitsu, quindi è davvero qualificato anche lì. Ci alleniamo insieme di solito durante la lezione del pranzo, mi strappa le caviglie e le gambe. [Ride] Bravo ragazzo. È - credo - il musicista più ascoltato in streaming o uno dei musicisti più ascoltati su Twitch; ha un programma regolare lì, quindi trasmette in streaming su Twitch almeno cinque giorni alla settimana. Ha sicuramente anche una vita familiare equilibrata. Sarà in viaggio a Stoccolma, trasmetterà in streaming dal suo hotel a Stoccolma e poi salirà sul palco. Perché si è unito alla band quando aveva 13 anni, e ora ha circa 30 anni, quindi penso che abbia tolto la roba da rock star dal suo sistema e si renda conto che questo è un lavoro. E come risultato, lui e la sua band hanno avuto molto successo perché si avvicinano al metal non solo come un hobby per cui la tua band è popolare, ma come un vero e proprio business.

Quindi ci sono alcuni punti salienti del nostro team. Fammi vedere... capibara. Adoro i capibara. Ho un account Twitter masterizzato che è un capibara che ha più coinvolgimento del mio account effettivo precedentemente selezionato. Anche se inizialmente ci concentriamo sul Brasile, è ovviamente un gioco molto internazionale; ci sono oltre 600 milioni di fan delle MMA là fuori. Tra i 10 migliori paesi di gioco, alcuni di loro hanno arti marziali piuttosto conosciute ad essi associati. Hai la Corea del Sud e il Taekwondo, il Giappone con il Judo e il Karate, hai la Russia e il Sambo, hai il Olandese e kickboxing, wrestling e boxe americano, Messico e boxe, tutti hanno le loro arti marziali preferite arti.

Il piano a lungo termine è quello di rendere questo franchising molto sostenibile; per perfezionare il jiu-jitsu, perfezionare la meccanica e tutto il resto, e poi, si spera, espandersi in altre arti marziali. cosa che penso che alla fine il gioco finale ritornerà alle MMA, perché hai bisogno di quelle arti marziali per sviluppare il tuo personaggio MMA. Ma questo è ancora molto lontano, in questo momento, siamo super concentrati nel renderlo un buon gioco di magnati incentrato sul jiu-jitsu.

Fonte: Magnate delle arti marziali/Twitter

Magnate delle arti marziali: Brasile è previsto il rilascio nel 2024.