Intervista su Fallout: Jonathan Nolan e le star discutono dell'incorporazione dell'umorismo nel videogioco al CCXP 2023

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Il regista ed produttore esecutivo di Fallout Jonathan Nolan si è unito alle star Ella Purnell e Aaron Moten al CCXP per discutere dell'umorismo e dei personaggi dell'adattamento del videogioco.

Riepilogo

  • Il prossimo spettacolo di Fallout di Amazon ha ricevuto una risposta positiva dai fan con la presentazione del teaser trailer al CCXP.
  • Lo spettacolo esplorerà sia il mondo pre-apocalittico che la terra desolata post-apocalittica, attirando sia i giocatori nuovi che quelli esperti dei giochi.
  • L'inclusione dell'umorismo oscuro e della regia visionaria di Jonathan Nolan e Lisa Joy aggiunge profondità ed eccitazione all'adattamento.

Amazon ha svelato il teaser trailer del prossimo film di Prime Video Cadere spettacolo al CCXP, mandando in delirio milioni di fan dei videogiochi e il pubblico delle serie di fantascienza. Il progetto, in sviluppo da tre anni, fa parte di Bethesda Cadere canonico ma pretende di raccontare una storia completamente nuova in una nuova ambientazione all'interno dell'universo. Sebbene gli adattamenti dei videogiochi abbiano variato in termini di qualità nel corso degli anni, il primo aspetto ufficiale è stato un ottimo risultato che incorporava l'umorismo sottilmente oscuro dei giochi così come il genio visionario del regista Jonathan Nolan (

Westworld, Persona di interesse) e la collega co-creatrice Lisa Joy.

Il trailer di Cadereoffriva varie uova di Pasqua e riferimenti ai giochi per placare i giocatori esperti, ma stabiliva anche la dicotomia tra il mondo prima dell'apocalisse e la terra desolata che diventa dopo per i principianti. Forse uno degli aspetti più interessanti dello spettacolo è che approfondirà ulteriormente il mondo precedente, attraverso il personaggio di Walton Goggins, Cooper Howard. Naturalmente, l’attenzione sarà focalizzata principalmente sul mondo dopo la caduta, visto attraverso gli occhi dell’ingenua abitante del Vault Lucy (Ella Purnell, Giubbotti gialli), il soldato della Confraternita d'Acciaio Maximus (Aaron Moten, Emancipazione) e il Ghoul (interpretato anche da Goggins, in un thread importante per la sequenza temporale dello show).

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Mentre ero al CCXP, Scatenamento dello schermo si è unito a diversi altri media per un'intervista a tavola rotonda con Jonathan Nolan, Ella Purnell e Aaron Moten. Il trio ha discusso di come bilanciare la posta in gioco apocalittica CadereE' umorismo nero, quanto fossero coinvolti nei giochi stessi e come la sequenza temporale dello show riecheggia altri lavori di Nolan.

Jonathan Nolan, Ella Purnell e Aaton Moten parlano di Fallout

IL Cadere i giochi toccano molti argomenti, come il militarismo, la guerra e la natura umana. Come possiamo aspettarci che queste cose vengano inserite nello show?

Jonathan Nolan: Sì, è stata una sfida del progetto. Penso che una delle cose che ci ha attratto è che i giochi sono molto ambiziosi e racchiudono tutte queste cose e altro ancora. È una delle cose che un gioco può fare, è una delle sfide dell'adattamento. Puoi giocare ai giochi di Fallout per centinaia di ore e possono essere tutto per tutte le persone. Non abbiamo questa scelta per la serie.

Ma mi piace l’idea che potresti provare a eliminare l’intera storia del malcontento umano: il tribalismo e tutti i comportamenti, sia positivi che negativi, e concentrati su questa idea di cosa succede quando è tutto andato. Osserviamo il momento adesso, ed è difficile e scomodo pensare a come è il mondo in questo momento. Ma questo è il bello della narrativa speculativa; hai la possibilità di guardarlo da una posizione leggermente più comoda. Vedremo cosa succede quando il mondo sarà davvero finito e avremo la possibilità di pensare ad alcune di queste cose da quella prospettiva.

Abbiamo iniziato a parlare [dello spettacolo] con Todd Howard nel 2019. L'anno successivo è iniziata la pandemia e noi abbiamo pensato: "Fantastico, okay, ora è leggermente più rilevante". Poi la Russia ha invaso l'Ucraina e tu hai detto: "Va bene, basta con la rilevanza. In realtà non abbiamo bisogno di un'altra nuova minaccia nucleare." Ma sembra un po' di espiazione; forse un po' di terapia; un po' di possibilità di lavorare su alcune di queste cose sulla pagina e sullo schermo.

La bellezza di Cadere è che, quando il mondo finì, era un posto molto diverso dal mondo che conosciamo. È molto intriso degli anni '40. Puoi parlarci un po' di come portare quel pezzo sullo schermo, sia attraverso la musica che attraverso l'aspetto generale dello spettacolo? Cosa hai dovuto fare per passare dal mondo post-apocalittico ambientato in quello che conosciamo a quello che è Fallout?

Jonathan Nolan: Sì, è stato divertente per me come regista. Stai costruendo due mondi: il mondo dopo e anche il mondo prima. E quel mondo ci dà la possibilità di giocare con la conversazione che l'America sta avendo su se stessa in questo momento. Cosa dovrebbe essere? Il mondo dell'America nei giochi è quell'America eccezionale; l’America dell’era Eisenhower che non ha mai avuto il Watergate, non ha mai avuto il Vietnam, non ha mai avuto Woodstock, non ha mai avuto un conversazione con se stesso sui propri peccati e trasgressioni e si è semplicemente rivolto a un altro americano Secolo. Altri 100 anni di questa spavalderia in America che poi giunge a una fine macabra. Ma ci dà la possibilità di giocare con alcune di queste idee.

In termini di costruzione, dà la possibilità di giocare con tutta la bellissima musica pre-Wall of Sound presente nei giochi e molto altro ancora. È stato un vero piacere per me, come regista, poter giocare con tutte quelle trame diverse. Una delle cose che mi ha entusiasmato di più dell'adattamento della storia che Geneva e Graham volevano raccontare era che fosse stata trasmessa per un bel po' nel mondo prima della caduta. Abbiamo la possibilità di vedere, principalmente attraverso il personaggio di Walton, com'era quel mondo, cosa lo consumava e perché è finito. E sebbene sia un mondo diverso e un'America diversa, molte domande si riferiscono a molte delle cose con cui stiamo lottando in questo momento.

Screen Rant: Ella, cosa puoi dirci della vita di Lucy e del Vault, così come della missione che la porta fuori da essa?

Ella Purnell: Direi che Lucy rifletteva perfettamente gli ideali del Vault. Ha questo spirito tutto americano, positivo, ed è molto ottimista. Lavora molto duramente e ha questa convinzione innata che le persone sono buone e che c'è del bene nel mondo. Lei lo riflette.

Penso che il viaggio di Lucy riguardi la capacità di mantenere intatto l'idealismo quando lascia il Vault, e quanto questo la cambierà e quanto cambierà lei.

Jonathan, l'hai fatto Persona di interesse E Westworld, e ora l'intelligenza artificiale è una cosa nel mondo. Hai imparato qualcosa da quei progetti che ti aiuterà a realizzarli Cadere Ora?

Jonathan Nolan: Ci sono temi sui quali torno ancora e ancora. Una delle cose divertenti di questo progetto che lo rende diverso è il livello di satira e umorismo oscuro. Cerchi sempre di addolcire un po' la medicina, e c'è dell'umorismo in tutto ciò su cui abbiamo lavorato, ma questo è il momento più vicino a cui siamo arrivati ​​per sintetizzare davvero queste cose. E dovevamo farlo perché è così che vanno i giochi. I giochi sono mondi incredibilmente oscuri, meravigliosamente mitizzati e dettagliati, ma sono anche profondamente strani e divertenti.

Penso che una delle cose che funziona così bene è che questi giochi hanno un sapore unico. Siamo così entusiasti di presentare [quel sapore] al pubblico e speriamo di aver fatto un ottimo lavoro nel catturarlo. Abbiamo avuto molte conversazioni con Todd Howard nel corso degli anni, parlando esattamente di come sono arrivati ​​​​lì e di questa sorta di equilibrio. Quando sei nel bel mezzo della fine del mondo, succede qualcosa di strano, oscuro e divertente quando trovi un artefatto, o le prove della nostra cultura sparse nella terra desolata. Una delle cose che penso sia alla base di questo, che ho trovato così eccitante, è che c'è una nota di ottimismo in questo.

Sono stati realizzati alcuni film fantastici sulla fine del mondo che sono uniformemente cupi e nichilisti, e c'è un sacco di nichilismo in Fallout. Ma c'è anche un po' di speranza. Quando parliamo della fine del mondo, in un certo senso abbiamo già finito il mondo diverse volte. Siamo molto bravi a farlo, ma siamo anche molto bravi a uscire dalle rovine, ricostruire e capire cosa succederà dopo. Alcune di queste idee sono punti in comune, ma alcune delle idee presentate con Fallout sono del tutto originali. E sembra il momento giusto per raccontare quel tipo di storia.

Aaron, qual è stata la sfida più grande che hai dovuto affrontare interpretando il tuo ruolo?

Aaron Moten: Penso che la sfida più grande sia stata probabilmente, per me, portare un'esperienza umana naturale in questo mondo. Soprattutto dato che penso che sia ancora in equilibrio con molti ideali che sono rilevanti per noi oggi, ma si presenta con circostanze che non affrontiamo nella nostra quotidianità. Non siamo sfidati da un mostro radioattivo, capisci cosa intendo? Ci sono alcune cose che non vediamo nella nostra quotidianità, ma per noi sono davvero importanti attori a trovare un modo per dare una risposta reale a questo, in modo che tutti possiamo relazionarci con esso ogni volta che lo facciamo fallo.

La casa per bambini speciali di Miss Peregrine, Calci in culo 2, E Non lasciarmi mai andare tutti condividono qualcosa in comune: una sorta di Doom Patrol di persone emarginate con una vera speranza per il futuro che continuano a combattere. Fa Cadere appartieni a questo gruppo?

Ella Purnell: Sì, penso di sì. È stato davvero astuto. Penso che Fallout appartenga sicuramente a quel mondo. Ovviamente ci sono tre personaggi molto diversi, e tutti hanno visioni molto diverse della vita e dei modi di sopravvivere. E penso che il modo in cui questi personaggi si incontrano, interagiscono e si influenzano a vicenda sia una sorta di Doom Patrol molto contorto, come dici tu. Ma alla fine ci arrivano.

Aaron, hai già avuto contatti con i giochi? Cosa pensi della Confraternita d'Acciaio, che è una fazione davvero interessante, e come si relaziona il tuo personaggio con essa?

Aaron Moten: Devo dirtelo, ho avuto qualche contatto con i giochi. Gioco ai videogiochi perché per me è difficile guardarli tutto il tempo. Mi sembra un lavoro; è difficile per me uscirne. Gioco, ma in realtà mi sono proibito di giocare a Fallout. Perché il mio lavoro non è portare l'esperienza di morire alla stessa creatura nove volte e lanciare il mio controller dall'altra parte della stanza. È davvero qualcosa di diverso da quello su cui sto cercando di lavorare, per tutti noi. Ma l'ho trovato divertente e l'ho visto. Voglio davvero giocarci così tanto. Sono un fan senza toccarlo.

Maximus fa parte della Confraternita d'Acciaio e penso che sia davvero un personaggio che ha bisogno di aggrapparsi a qualcosa che lo faccia sentire più potente di quando è da solo. Penso che tutti possiamo identificarci in questo; ci sentiamo più forti in un gruppo che come individuo. È anche quella sfida di non rivelarti troppo. Ma anche se la Fratellanza è violenta – e penso che il potere sia un grande desiderio della Fratellanza; crescita e potere costanti: penso che sia lì che sente che i suoi ideali vengono soddisfatti.

Come giocatore nei giochi, è una sorta di idea in evoluzione di cosa sia la Confraternita d'Acciaio e cosa rappresenti, e se ti aiuteranno o meno. Come li presentiamo nello show come gruppo?

Jonathan Nolan: Penso che sia una delle scoperte divertenti guardando lo show, per le persone che hanno familiarità con i giochi e per il pubblico avere esattamente questo. È un'esperienza aperta e ambigua, e ci arriviamo attraverso il personaggio di Aaron.

Una delle grandi gioie di lavorare su un progetto è lavorare con attori così straordinariamente talentuosi e catturare non solo l'ambiguità del mondo: parliamo molto con Graham e Geneva sul buono, sul brutto, sul brutto e su tutti i film deliziosi e moralmente ambigui che abbiamo amato nel corso degli anni, ma anche sull'esperienza molto specifica che hai giocando a un gioco che è diverso.

Nella mia carriera ho adattato fumetti, romanzi e altri film. Ma adattare qualcosa di interattivo è molto complicato. Sono stato attratto dall'esperienza in parte a causa dell'esperienza che ho avuto nel mondo di Batman, dove stai adattando un universo con così tante versioni diverse che stranamente fai tutto il giro e arrivi libero all'interno di un universo per raccontare il tuo storia. Una delle sfide qui è stata l'esperienza come giocatore in un gioco, specialmente in un gioco di ruolo open-world come Fallout, sono le tue scelte. Sia che tu voglia andare bene o male, se vuoi unirti a questa o quella fazione; come comprendere e avere un contesto per ciò che sarebbe una data fazione è così aperto e così ambiguo che cercare di catturalo in una narrazione lineare in cui i registi e gli attori iniziano a dirti come ti senti molto stimolante.

Siamo stati molto fortunati a lavorare con un cast incredibilmente talentuoso che è in grado di trasmetterlo. Sto pensando ad un paio di momenti con il personaggio di Ella e quello di Aaron in cui hai quel momento in cui, nel migliore dei modi, li stai guardando. È quasi come se potessi sentire il controllo o la mano che seleziona la direzione da prendere; in che modo lo prenderemo. La genialità della decisione di Graham e Geneva di farne un pezzo d'insieme e di dire: "Andremo avere tre punti di vista e di questo mondo," ottiene la sensazione del gioco da una prospettiva diversa modo. Hai un personaggio le cui decisioni sono state in gran parte, almeno per qualche tempo, negative. E hai un personaggio che viene da questa prospettiva missionaria di "Salveremo il mondo". E poi c'è il personaggio di Aaron che si trova da qualche parte nel mezzo, in cui questo senso di istruzione morale e il senso di ciò che sarebbe bene fare in primo luogo è qualcosa che potrebbe essere stato negato a chiunque sia cresciuto sul superficie. È una serie di domande riccamente affascinante.

La Confraternita d'Acciaio si lega in un certo senso a questa sensazione che, quando li incontriamo, non sappiamo se siano buoni o cattivi. E questa è una delle cose di cui si occupa il personaggio di Aaron.

Screen Rant: So che questa è una storia originale nel canone di Cadere, e per questo hai lavorato con Todd Howard e Bethesda. Ci sono stati momenti in cui hai dovuto negoziare la strada che avresti preso e ci sono echi di certi giochi che i fan possono aspettarsi?

Jonathan Nolan: Penso che la partnership con Bethesda sia stata incredibile. Dal momento in cui ci siamo seduti con Todd a pranzo quattro anni fa per iniziare questo viaggio, è stata una specie di festa dell'amore fin dall'inizio perché lui aveva visto il mio lavoro e io avevo sperimentato il suo. Penso che ci sia stato un tale rispetto fin dall'inizio. Sono stati incredibilmente generosi e gentili con noi, nel permetterci di tracciare il nostro percorso attraverso il loro mondo, ma anche di integrarlo nel canone più ampio dei giochi.

Questo è stato anche uno dei motivi per cui siamo entusiasti dell'adattamento. Ci sono alcuni adattamenti che personalmente non mi interessano; quelli veramente rigorosi non ti danno la possibilità, come regista o scrittore, di realizzare davvero alcuna creazione perché stai semplicemente servendo fedelmente una storia. Ci sono alcune storie fantastiche là fuori, e su cui ho avuto la fortuna di lavorare, ma sono sempre stato più interessato a quelle in cui c'era più libertà creativa.

Il franchise dei giochi [pone] in modo univoco ogni gioco in una città diversa. Ogni gioco è un insieme diverso di personaggi e ogni gioco è un'avventura diversa, ma ognuno dei giochi trova il modo di rispecchiarsi a vicenda. Una cosa di cui sono più orgoglioso della serie è che penso che esista in relazione al canone esattamente nello stesso modo in cui lo fanno tutti i giochi. Questa è la nostra speranza; che anche i fan dei giochi lo vivranno [in questo modo]. Si collega a loro e li fa eco, in un certo senso.

Ovviamente, hai l'eco familiare di iniziare con un abitante del Vault in basso; qualcuno che non sa davvero cosa aspettarsi quando salirà lassù. Ma abbiamo anche altri modi meravigliosi per entrare nella storia. È un mondo fantastico quello che Todd e il resto della squadra hanno costruito nel corso degli anni ed è stato un vero piacere lavorare con lui.

Aaron, ti identifico con il film Emancipazione, che si distingue dai film cyberpunk come Mad Max nel senso che l'apocalisse è reale. Pensi che i protagonisti di Cadere sono eroi, o sono solo sopravvissuti come in Emancipazione?

Aaron Moten: Penso che sia davvero importante identificarli come sopravvissuti; per rimanere nella zona grigia di eroe e antieroe. La vita è estremamente preziosa, se riesco a tirare rapidamente il filo tra tutti loro qui. Penso che la vita sia preziosa e chiamarli tutti sopravvissuti è il modo migliore per relazionarsi con le atrocità e gli ostacoli che devono superare. Le scelte morali sono soggettive, quindi qualunque scelta tu stia facendo, penso che sia per [una ragione]. Penso che questi personaggi abbiano un grande potere dentro di sé per farcela e sopravvivere.

Screen Rant: Sono rimasto sorpreso da quanto ironico fosse il teaser trailer. Come vi avvicinate all'umorismo della serie? Quanto umorismo c'è nelle tue situazioni o nei tuoi personaggi?

Ella Purnell: Per Lucy, deriva semplicemente dal fatto che ha vissuto sottoterra per tutta la sua vita. Non vuole essere divertente, ma è semplicemente così innocente e ingenua. Poi lo metti in contrasto con la terra desolata e le situazioni in cui si trova, e questo è già divertente solo per il tono dei giochi e per come sono. Non penso che stia cercando di essere divertente, ma finisce per essere divertente nel modo in cui gestisce quelle situazioni.

Aaron Moten: Penso che il tempo sia davvero importante per l'umorismo, ed è per questo che abbiamo colto al volo l'opportunità di lavorare con un regista come Jonah. È una persona che capisce, credo, la musicalità dell'umorismo. Quando l'umorismo può emergere da una situazione naturale, in modo organico, è quello con cui puoi correre. Può accadere in qualsiasi momento e fa anche parte di quella strana cosa soggettiva come spettatore. Non c'è un vero vantaggio nell'essere preziosi per uno scherzo, tanto quanto essere preziosi per ciò che è reale in un momento. E succederà qualcosa di divertente.

Jonathan Nolan: Penso che l'umorismo nello show sia calibrato per adattarsi al tono dei giochi, che è diverso a seconda di come li vivi. Ricordo di aver giocato a Fallout 3 per la prima volta l'anno in cui è stato rilasciato, ed è lì che è iniziata la mia familiarità con i giochi, e [di divertirmi] nel modo più delirante e coinvolgente. Inizi dal basso nel Vault con questa striscia di pellicola che spiega come funziona il Vault, e ha questo tono che è semplicemente molto fresco.

Non vogliamo mai che il pubblico si distragga dalle storie di Lucy, Max e il Ghoul. Vogliamo che siano il più coinvolti possibile e non vorrai mai che l'umorismo sia d'intralcio. Ma è un universo profondamente, oscuramente divertente – e deve essere perché stiamo lottando con [l’apocalisse]. Ci sono molti film che ammiro che affrontano l'Apocalisse nel modo più cupo possibile. Non sono mai stato attratto da questo tipo di narrazione e penso che il tuo umorismo debba aumentare. Penso che parte del motivo per cui è nei giochi è che devi essere in grado di ridere un po' di queste cose perché sono così spaventose. Sono così inquietanti e terrificanti.

Penso che sia utile per noi in questi momenti, quando il mondo sembra andare un po' fuori controllo un po', guardare queste cose fino alle ossa, ma farlo anche con quella caratteristica dell'umano esseri. Spero che resisteremo, ma se non lo facciamo? Quando le persone arriveranno sul pianeta, spero che chiunque venga a trovare ciò che resta di noi capisca che oltre ad essere intelligenti e, si spera, amorevoli e gentili, siamo anche profondamente divertenti specie. Ciò caratterizzava ciò che eravamo.

Una delle immagini più iconiche del gioco è il guanto Pip-Boy al polso. Per il giocatore è un'ancora di salvezza. Quando porti qualcosa del genere ad uno spettacolo, è più estetico o devi trovare dei motivi per metterlo in uso?

Jonathan Nolan: Sono sempre stato molto diffidente nei confronti degli adattamenti che cercano di ricordare rigorosamente al pubblico da dove provengono. L'ho guardato mentre lavoravo con Chris sui film di Batman. Chris non è cresciuto leggendo fumetti. Ho letto più fumetti di lui. Ma quando abbiamo iniziato a lavorare su quei film, li ha presi molto sul serio.

Un ottimo pezzo di grammatica è che Fallout può essere giocato come un gioco in terza persona, ma è in gran parte giocato come un gioco in prima persona. Ciò non ha alcuna correlazione con il cinema. Non siamo mai stati interessati ai primi adattamenti dei videogiochi che chiedessero: "Come facciamo a far sì che il pubblico si senta coinvolto nel gioco?" Ed è come: "Possono stare al gioco. Vai a giocare. Va bene." Stiamo facendo una serie. Stiamo girando un film qui. Hai diverse cose che sono utili e alcune cose del gioco sono incredibilmente utili: la musica, il tono, l'umore, l'aspetto, il colore e il ricco senso dell'umorismo. Alcune cose sono grammaticalmente meno utili.

Il Pip-Boy divide la differenza. Non ti riferisci costantemente ad esso; non è necessario salvare i tuoi progressi nello spettacolo guardandolo. Ma come collegamento tra il personaggio di Ella e il luogo da cui proviene, in questo mondo vertiginosamente confuso e spaventoso, è questo un elemento di conforto. Penso che per noi la pietra di paragone diventino i nostri telefoni. Siamo arrivati ​​molto rapidamente a questo punto in cui sentiamo che questo è un piccolo oracolo che può portarci in giro. È fonte di confusione quando fallisce ed è fonte di confusione quando non funziona. C'è qualche commento a riguardo, ma non ha proprio la stessa funzione che ha nei giochi.

Tu e tuo fratello siete noti per giocare con strutture narrative e gestire linee temporali complesse. Volere Cadere hanno queste caratteristiche?

Jonathan Nolan: Una delle cose di cui ero così entusiasta era che Geneva e Graham volessero giocarci. Penso che la televisione a episodi sia complicata. In termini di narrazione non lineare, devi stare un po' attento, perché il pubblico non deve mettere insieme solo un film di due ore. Nella loro mente, devono mettere insieme più di otto ore di narrazione. Ma una delle cose che mi entusiasmava di più della storia che volevano raccontare era che ci dava la possibilità di giocare nel mondo precedente e di vedere un po' di più.

Nel gioco, leggi costantemente attraverso i terminali e c'è un'idea tragica e bellissima nel modo in cui la narrazione viene svolta nel gioco. Spesso leggi i diari di un sorvegliante fallito o di un agente di polizia, qualcuno che ha vissuto prima dell'apocalisse o l'ha sopravvissuto, e cogli tutti quei sentimenti in una stenografia. In un film o in una serie non hai l'opportunità di fermarti a leggere. Penso che l'opportunità di fare un passo indietro e capire cosa fosse il mondo, perché è finito in difficoltà e perché è finito sia sembrata non solo importante ma davvero emozionante come area di opportunità.

A proposito di Fallout

Basato su una delle più grandi serie di videogiochi di tutti i tempi, Fallout è la storia di chi ha e chi non ha in un mondo in cui non c'è quasi più nulla da avere. Duecento anni dopo l'apocalisse, i gentili abitanti dei lussuosi rifugi antiatomici sono costretti a tornare nel paesaggio infernale irradiato i loro antenati si sono lasciati alle spalle e sono scioccati nello scoprire un universo incredibilmente complesso, allegramente strano e altamente violento che li aspetta loro.

Cadere sarà presentato in anteprima il 12 aprile 2024 su Prime Video.

  • Lancio:
    Walton Goggins, Ella Purnell, Kyle MacLachlan, Xelia Mendes-Jones, Aaron Moten
    Generi:
    Dramma
    Valutazione:
    Non ancora valutato
    Le stagioni:
    1
    Scrittori:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan
    Servizi di streaming:
    Primo Video
    Franchising:
    Cadere
    Showrunner:
    Lisa Joy, Jonathan Nolan