Perché Mass Effect non ha utilizzato il normale aspetto cinematografico di BioWare?

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Ci sono un sacco di scene piene di azione coinvolte nel salvataggio Effetto di massa's Milky Way dall'invasione dei Reaper, ma altrettanto importanti per la serie di giochi sono le innumerevoli ore trascorse a discutere con un'ampia varietà di personaggi secondari. Dal momento in cui i giocatori prendono il controllo del comandante Shepard nel primo Effetto di massa, sono impegnati in discussioni relative al destino della civiltà interstellare. Questo non è un concetto nuovo per i giochi sviluppati da BioWare, dal momento che lo studio ha una reputazione storica per la realizzazione di giochi di ruolo con dialoghi pesanti, ma Effetto di massale conversazioni di BioWare erano uniche nel modo in cui sfidavano uno stile di presentazione BioWare precedentemente stabilito.

Uno dei maggiori punti di forza dell'originale Effetto di massa la trilogia è la persistenza della scelta del giocatore tra le tre partite. Dall'eradicazione di una specie un tempo ritenuta estinta, al pugno in faccia a un giornalista,

Effetto di massa consente ai giocatori di decidere come il Comandante Shepard svolge i propri doveri di Spettro. Queste scelte, che arrivano quasi uniformemente durante una conversazione, in genere portano conseguenze sia buone che cattive. Le conversazioni stesse diventano una parte di routine di Effetto di massa's, e questo è in gran parte realizzato da un sottile trucco di inquadratura che non era ortodosso rispetto al modo in cui BioWare produceva in genere i suoi giochi.

Nel 2017, per il decimo anniversario del primo gioco, animatore di videogiochi Jonathan Cooper condiviso alcune curiosità interessanti relative a Effetto di massalo sviluppo originale di. Una delle rivelazioni divulgate da Cooper è stato il fatto che Effetto di massa non aveva barre nere nella parte superiore e inferiore dello schermo durante le sequenze di dialogo, che era un punto fermo stilistico dei precedenti giochi di ruolo BioWare. Secondo Cooper, c'era un conversazione accesa con gli altri coinvolti nello sviluppo, con gli animatori che alla fine si sono fatti strada - rimuovendo le barre nere per le conversazioni interattive in Effetto di massa.

Benefici di Mass Effect dall'abbandono delle barre cinematografiche nelle conversazioni

Cooper sostiene che il ragionamento alla base dell'abbandono dell'inquadratura cinematografica per le sequenze di dialogo era quello di "sfoca i confini tra dialoghi interattivi e filmati." Qualsiasi giocatore anche moderatamente impegnato nel gioco sarà in grado di dire la differenza tra una conversazione e un filmato più tradizionale, ma il cambiamento stilistico rispetto ai precedenti giochi BioWare lo fa davvero obiettivo. Non c'è motivo di mettere le barre sullo schermo; il giocatore ha già scelto di parlare con un NPC e l'albero di dialogo lo renderà non ambiguo. L'uniformità dei giochi senza le barre significa che ogni minuto dell'esperienza è presentato come altrettanto importante, che segue con Effetto di massaL' enfasi sulla conversazione.

Nel momento in cui i giocatori finiscono l'intera trilogia, potrebbero essere state spese dozzine di ore in conversazione. Le complessità della politica interstellare, le minuzie delle relazioni interpersonali e gli aspetti storici chiave anche del razze aliene più oscure in Effetto di massa vengono apprese attraverso il dialogo interattivo. Le centinaia di conversazioni in cui si impegna il Comandante Shepard sono forse la caratteristica di gioco più importante del Effetto di massa Giochi. La rimozione di separatori stilistici come le barre nere nella parte superiore e inferiore dello schermo aiuta le conversazioni diventano indistinguibili dal resto del gioco e dai suoi filmati, dando loro così un importante filmato qualità.

Fonte: Jonathan Cooper/Twitter

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