Intervista a Tiani Pixel e Fernanda Dias: non vedenti

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È possibile che non vedentientrerà di soppiatto in molte delle migliori liste entro dicembre. È una profonda avventura d'azione che fonde una vasta gamma di influenze, completa di una narrativa post-apocalittica toccante e un timer del giorno del giudizio infilato nelle sue meccaniche. Ci siamo trovati benissimo nel nostro non vedenti recensionee abbiamo potuto parlare con il team di sviluppo di due persone che compone Studio Pixel Punk per approfondire il titolo.

non vedenti incarica il giocatore di trarre il meglio da un mondo danneggiato. Giocano nei panni di Alma, un potente robot affetto da amnesia che cerca di aiutare una comunità di suoi coetanei al limite della sopravvivenza. Mentre evoca i dettagli del suo passato, vaga per il paesaggio desolato e... non vedentiIl variegato set di biomi esplorabili è un piacere da saltare, precipitare e agganciare mentre si cercano segreti e aggiornamenti.

Eppure, quel timer onnipresente ticchetta sempre. non vedenti prende notevoli rischi per il suo stesso design, un argomento che è emerso più volte in una conversazione con Tiani Pixel e Fernanda Dias di Studio Pixel Punk. Abbiamo potuto parlare di queste scelte, della cultura di gioco formativa del Brasile e di come 

molti spettacoli di tokusatsu ha governato le onde radio della nazione negli anni '70.

Una domanda che non posso fare a meno di porre sempre riguardo alle influenze. non vedenti ne ha un sacco - questo è molto chiaro a chiunque lo suoni. Quello che voglio sapere è, quali sono state le influenze su di voi come sviluppatori crescendo, e quali sono stati i giochi che avete amato, e quali giochi ritieni siano forti ispirazioni per non vedenti, nello specifico?

Tiani Pixel: Sì, penso che ce ne siano di ovvi, Come Metroid e Zelda, ma c'è anche un'ispirazione principale per noi che pochissime persone ottengono: la prima Pikmin gioco, a causa della natura basata sul tempo del gioco. Abbiamo sempre pensato che quel gioco fosse speciale per questo. È una specie di gioco controverso, perché a molte persone non piaceva l'aspetto del tempo, ma c'è un sacco di discussione su di esso, e riteniamo che renda quel gioco speciale, ed è una meccanica utile per rivisitare. Eravamo un po' tristi che molti sviluppatori avessero paura di toccare questo tipo di meccanica, ma abbiamo deciso di prendere questo e provare a fare qualcosa di interessante con esso.

Fernanda Dias: Abbiamo altre influenze che sono un po' più là fuori, forse non troppo ovvie... Come, per esempio, Zelda, Metroid, un po 'di Anime scure. Ingranaggi di guerra, a causa del meccanico di ricarica. Abbiamo Ade, nel comunicare il sistema di relazioni. Abbiamo, uh... ce ne sono un sacco.

Tiani Pixel: Tutti i giochi Supergiant.

Fernanda Dias: Sì. E la musica, che amo, la musica di Darren Korb, e mi influenza davvero come musicista in generale, non solo per non vedenti.

Tiani Pixel: Sì, ma molte delle nostre ispirazioni per il gioco sono molto mirate, quindi i giocatori noteranno che fa riferimento a un altro gioco. Ad esempio, la fata compagna nel gioco, è chiaramente un riferimento per Zelda. Ed è divertente, perché quello che volevamo fare con il gioco è rompere un po' con alcune convenzioni di questo genere, specialmente con il sistema temporale, perché molte questi giochi, c'è quella situazione divertente in cui il mondo sta finendo ma ti può piacere, continuare a fare missioni secondarie e pescare e qualsiasi altra cosa per il resto dei giorni e niente lo farà accadere. Quindi, abbiamo deciso di fare una dichiarazione.

Inizia con questa meccanica nei giochi, la mancanza di questa urgenza in alcuni giochi. Ecco perché i nostri riferimenti sono così precisi, perché, sì, è anche un commento su questi giochi. Non che non ci piacciano, li rispettiamo molto, ma volevamo vedere cosa succede se si prendono questi giochi e si aggiungono vere poste in gioco alla storia, e anche nel gameplay. Riteniamo che davvero [pochi] giochi mettano questa vera posta in gioco nella storia nelle mani del giocatore.

Fernanda Dias: Siamo semplicemente cresciuti giocando a quel tipo di giochi e volevamo dare il nostro contributo e remixare quelle idee e fare qualcosa di un po' diverso.

Tiani Pixel: Parlando del personaggio del compagno di fata che è un riferimento molto sul naso a La leggenda di Zelda, gioca anche sul modo in cui cerchiamo di rompere un po' con le convenzioni del genere, perché molte persone ci dicono che pensavano, tipo, che il compagno delle fate fosse fastidioso e tutto il resto. E, sì, dovrebbe essere fastidioso, ma puoi anche ignorarla all'inizio del gioco. Cerchiamo di aggiungere molti momenti nel gioco [dove] puoi scegliere, ma non è molto chiaro che tu abbia questo scelta, perché la maggior parte dei giocatori presume che devi seguire il percorso previsto, perché è quello che stai facendo di più Giochi.

Ad esempio, in non vedenti, all'inizio del gioco, quando la fata ti sta chiamando, puoi semplicemente ignorarla e giocare l'intero gioco senza di lei. Oppure, se non le dai la polvere di meteorite, se ne andrà. Quindi, se la trovi fastidiosa, puoi farlo. Puoi persino usare i poteri di quel personaggio in cima alla cattedrale per rubare il suo tempo e sbarazzarti di lei. Quindi, è come un gioco su questo tropo. Molti giocatori odiano questo tipo di personaggio, ma vediamo se vuoi davvero correggerlo, sai?

Oh. Quindi, sono al mio secondo playthrough, e non potrei assolutamente comprendere che Iris muoia. Oltre a questo perché ho pensato a uno dei modi in cui l'hai usata per giocare con lei il tropo Navi è stato che hai trovato tutto questo retroscena su di lei. Ad esempio, c'è tutta un'altra cosa su di lei, non è solo una compagna fastidiosa che ti interrompe costantemente con informazioni tutorial. Questo mi ha totalmente sbalordito. E devo ammettere che, al mio primo playthrough, l'ho completamente rovinato e non mi sono connesso con sua sorella.

Fernanda Dias: Non preoccuparti! Tu, non puoi raggiungerla viva.

non puoi? Dio mio. Pensavo fosse qualcosa che avrei fatto in questo playthrough!

Tiani Pixel: Ma, di nuovo, ci sono molte cose che ti possono mancare nella sua missione secondaria. Abbiamo avuto molti giocatori che l'hanno lasciata perdere di vista prima ancora di trovare il primo registro su sua sorella. Quindi, erano tipo, 'oh mio dio, sto scoprendo cose su Iris, ma non è più con me!'

Ho giocato il primo Pikmin ai tempi, ed è stato molto impegnativo e frustrante perché ti sentivi come se avessi rovinato le corse perché stavi solo facendo le cose sbagliate e non realizzando le cose nel modo giusto. Quello che si è connesso con me che ha usato quel meccanico, però - e apparentemente tutti lo odiavano - era il originale Morto Risorgimento. È stato costruito per riprodursi costantemente, perché non c'era modo per te di farlo bene la prima volta, lo eri stava per rovinare qualcosa e qualche ricerca sarebbe stata interrotta, e poi hai dovuto riavviare il tutto gioco.

Ricordo che molti recensori e giocatori detestavano Morto Risorgimento, e me ne sono innamorato. Perché ero tipo, questo è intenso. Ci sono stati alcuni momenti in quel gioco che hai realizzato per un pelo, ed è stato così speciale. La maggior parte dei giochi che ritengo abbia troppa paura per farlo. E, a non vedentimerito, fornisci alcune opzioni e impostazioni che possono alleviare un po' la situazione o far sentire meno le persone stressato al riguardo, ma penso che sia parte integrante, non solo del gioco, ma del tema della storia e Tutto quanto. Sarebbe un gioco di gran lunga inferiore se non avesse questo.

Tiania: Non abbiamo suonato la prima Morto Risorgimento gioco, ma molte persone ci dicono che è simile. Ma sappiamo che non è una cosa super popolare con alcuni giocatori. E penso soprattutto perché mi ricorda i primi giochi roguelike che hanno iniziato a diventare popolari tra gli indie, tipo con Spelunky e [Sacrificio di Isacco]. Ricordo che c'erano alcune persone che si irritavano perché perdevi la maggior parte dei tuoi progressi se morivi e dovevi continuare a ricominciare. E penso che molte persone si arrabbino perché non capiscono che, tipo, questo non è un errore. Questo non è un errore di progettazione del gioco. Questo è intenzionale. Forse abbiamo bisogno di una parola per questo genere di giochi. Non sto dicendo che stiamo inventando un genere, perché, come abbiamo detto, esiste dal Pikmin Giochi. Ma credo che molti forse la stampa oi giocatori non abbiano ancora una parola per questo tipo di gioco e non sappiano cosa aspettarsi. Ci piace spingere quei limiti per fare cose che forse altri giochi non stanno facendo. E sappiamo che a volte questo può essere controverso e forse ci vuole del tempo prima che la stampa o i giocatori si abituino a questo.

Fernanda Dias: Sì. E anche, ci sentiamo come le persone a cui piace, piace molto. Lo capiscono. Ed è soprattutto quello a cui miriamo. Vogliamo che le persone a cui piace, piacciano molto.

Questa sembra essere la risposta che state ricevendo, su Steam e in generale. Sento che le persone si sono connesse con esso. Ho visto alcune persone scherzare un po' su questo, ma mi sembra che la maggior parte non l'abbia fatto, e questo è fondamentale. Non so quanti anni avete voi due, ma ai tempi dei giochi di avventura punta e clicca, questo era anche un argomento un po' scottante quando si trattava di giochi Sierra, perché quelli erano giochi in cui si poteva morire. E questo è qualcosa che è per lo più estinto nelle avventure punta e clicca. Non hanno vicoli ciechi, non hanno morti, non hanno situazioni in cui tipo, non puoi batterlo perché non hai mai avuto un oggetto molto tempo prima. E molte persone lo odiavano, ma c'erano gli hardcore che dicevano, no, questo aggiunge un'intensità all'esperienza reale della storia, dove non vuoi perderti nulla.

Tiani Pixel: Sì! Ti sbagli, muori! C'è posta in gioco. Non abbiamo giocato a quei giochi più vecchi, ma molte persone si confrontano non vedenti a questo, e siamo felici. Sono interessato a tornare indietro e giocare a questi giochi perché amo i giochi retrò, ma non ero un gran utilizzatore di computer quando ero giovane, quindi ne ho persi alcuni.

Fernanda Dias: Una a cui ho giocato era un'avventura testuale, La Guida di Hitchhiker alla Galassia. È geniale ma è così difficile e muori spesso. Tutto ciò che fai, muori.

Sì, era una cosa enorme con i giochi di avventura testuali. Su questo argomento, ho un forte fascino per la cultura del gioco in Brasile, e so anche che è molto diverso ora rispetto a una volta. Puoi parlare di come era il gioco quando eri più giovane e confrontarlo con ciò che sta accadendo ora? Perché personalmente sento che il Brasile sta davvero diventando un centro di sviluppo di giochi e sta diventando sempre più grande.

Tiani Pixel: Sì. Una cosa importante qui in Brasile, e in qualche modo si lega ad alcune delle discussioni che si sono susseguite ultimamente, è la pirateria. Perché, ad esempio, nella città che ho vissuto per tutta la mia infanzia, non si poteva mai trovare un gioco originale da acquistare. Tipo, non era nemmeno un'opzione. Sarò onesto con te: non ho mai visto un gioco originale per PS2 in vita mia, ed è comune a tutti i brasiliani. Ad esempio, dubito persino che esistano, perché non c'è mai stato un gioco originale venduto qui in Brasile. Tuttavia, questo è arrivato con molti aspetti positivi. L'inglese non è la nostra lingua madre, quindi abbiamo ricevuto giochi piratati da tutto il mondo, quindi ci sono molti giochi giapponesi che sono famosi qui che molte persone negli Stati Uniti non conoscono, e sono finiti per essere fonte di ispirazione qui per i game designer in Brasile.

Sono stati tradotti in portoghese brasiliano o no?

Tiani Pixel: A volte, a volte.

Fernanda Dias: Li abbiamo suonati principalmente in giapponese!

Tiani Pixel: Molte volte abbiamo dovuto suonarli in giapponese, perché suonarli in inglese o in giapponese è lo stesso per noi. Da bambini non capivamo neanche noi. E un chiaro esempio di questo, credo, con un gioco brasiliano, è il gioco Inseguimento all'orizzonte. Non so se ne hai sentito parlare. È un gioco piuttosto popolare basato su un altro gioco del Super Nintendo che si chiama Marcia più alta. È un gioco di corse che era immensamente popolare qui in Brasile a causa della pirateria, ma nessuno lo conosce al di fuori del Brasile. È divertente vedere come questo genere di cose abbia plasmato la cultura del gioco brasiliana, e possiamo vederlo nel modo in cui i giochi vengono sviluppati.

E qual è la scena adesso? Ad esempio, sono preciso nel dire che lo sviluppo del gioco brasiliano sta esplodendo?

Fernanda Dias: Ci sono molti studi di sviluppo che stanno realizzando cose meravigliose. C'è la trappola tascabile di Dodgeball Accademia. Qualche anno prima c'era Dandara da Long Hat House.

Tiani Pixel: C'è un altro gioco molto brasiliano, Squadra Chroma. Non so se ne hai sentito parlare.

Oh, è brasiliano? Quello che è tipo, a Power Rangers gioco di ruolo?

Fernanda Dias: Questo è brasiliano!

Tiani Pixel: Sì, e riteniamo che sia davvero brasiliano perché gli spettacoli di tokusatsu dal Giappone sono stati qui in Brasile dagli anni settanta. Perché, ancora una volta, era solo un'altra parte dei media che abbiamo consumato. E da quello che abbiamo sentito, i tokusatsu non erano popolari negli Stati Uniti, tranne che per Power Rangers, ma puoi vedere in Squadra Chroma come è un omaggio a tutti i tokusatsu. Erano molto popolari qui in Brasile. Ed è molto... lo so che è una cosa giapponese, ma il modo in cui è stato tradotto qui in Brasile, è stato incorporato in alcuni spettacoli qui e come abbiamo visto le cose dei supereroi. È davvero bello vedere questi giochi popolari venire dal Brasile e mostrare alcuni aspetti della nostra cultura.

Per me, quello che mi ha aperto gli occhi sullo sviluppo di giochi in Brasile è stato incontrare Ana Ribeiro al PAX east un certo numero di anni fa, poco prima Pixel strappato 1989 era uscito. E solo l'idea che questa persona sia passata da una laurea in medicina allo sviluppo di giochi. Ero tipo, beh, sta succedendo qualcosa in quel paese. Ed ero anche un grande fan di quel gioco al momento dell'uscita.

Per quanto riguarda non vedenti's core design: stavo studiando lo sviluppo di giochi anni fa, e ricordo che una regola empirica per molti istruttori riguardava come realizzare un gioco isometrico è più facile, perché i platform 2D richiedono una maggiore enfasi sulla fisica e sulla gravità... ma non è così insieme a non vedenti. non vedenti è un gioco isometrico che è un platform a tutti gli effetti con gravità. C'è anche molta granularità su come funziona la fisica nel gioco. Sono stato in grado di infilarmi in punti che non credo dovevo raggiungere, o piazzare scatole e poi saltare sulle scatole per saltare sugli edifici ed entrare in aree.

Fernanda Dias: Vedo che hai scoperto l'immenso potere delle scatole!

Le scatole sono enormi! Quindi quella mobilità faceva parte del concetto iniziale di design del gioco, o è qualcosa che hai aggiunto ad un certo punto durante lo sviluppo. È stato formativo?

Fernanda Dias: Di sicuro.

Tiani Pixel: Faceva parte di una sfida personale per noi, perché ci sono alcuni giochi che sono isometrici e contengono elementi platform in questi fisici 3D, ma è molto difficile da fare. Ecco perché molti giochi non lo fanno, ma ci siamo sfidati a farlo. E riteniamo che aggiunga molta profondità al design dei livelli e al movimento del personaggio. Una grande ispirazione per noi in questo aspetto è stata Super Mario 64, perché puoi davvero esprimerti con il platforming, e abbiamo cercato di fare qualcosa di simile in non vedenti. Siamo felici che molte persone se ne accorgano, perché ci sono molte mosse nascoste che puoi [fare] se combini velocità, salto e attacco con il salto, puoi davvero andare in posti che sembrano non dovevi arrivare a. Ma non preoccuparti, ci pensiamo noi! Era tutto previsto. Una volta che inizi a giocare con le scatole, stai giocando esattamente come volevamo.

Fernanda Dias: Una cosa che ci piace molto è quando il gioco è bello da giocare, è bello muoversi in una stanza vuota. Ad esempio, se è bello muoversi, allora penso che lo sia, è un buon segno per il gioco, perché muoversi è principalmente quello che fai.

Tiania: Sì. E ci ha aiutato a creare quelle mosse segrete di cui parlavo, come il salto sul muro che puoi fare dall'inizio del gioco, ma il gioco non te lo insegna affatto. È un riferimento diretto a Super Metroid, ma poiché il gioco ha questo aspetto del limite di tempo, abbiamo cercato di far pensare davvero anche il giocatore più occasionale come un corridore di velocità. E come, quando vedono che possono saltare sul muro, possono pensare a se stessi che possono provarne un altro playthrough sapendo che puoi saltare sul muro dall'inizio del gioco, quindi fare le cose in modo diverso e forse Più veloce. E sentiamo che con questa terza dimensione ci sono molte più possibilità per il giocatore di esprimersi con il movimento e provare ad apprezzare, rompere il gioco con queste mosse.

Qualcosa che era davvero importante per me mentre giocavo, ed è qualcosa che sottolineo e menziono quando vendo il gioco ai miei amici e alle persone che conosco è che non vedenti è uno dei giochi più straordinariamente diversificati dell'anno. È lì nella tua immagine in primo piano sulla pagina di Steam, che i personaggi principali sono donne o presenti come donne. Anche questo insieme diversificato di personaggi è cruciale per la storia.

Fernanda Dias: Anche questa è una cosa che quasi non possiamo fare a meno di fare, perché è la cosa che ci manca molto, specialmente da quei giochi classici, da quegli altri giochi, è una cosa che abbiamo sempre voluto. E finalmente abbiamo l'opportunità di creare un gioco, e puoi scommettere che ne aggiungeremo un po' personaggi che sono come noi e come le persone che conosciamo, e che avremmo sempre voluto vedere rappresentati in video Giochi. Sì, deriva principalmente da questa sensazione. Ad esempio, abbiamo sempre voluto vedere giochi come questo, e non ci sono molti giochi tradizionali che lo hanno.

Tiani Pixel: Sì. E si lega anche alla nostra intenzione di rompere le convenzioni di quei classici perché, sì, il gioco è molto simile a un sacco di altri giochi classici, ma abbiamo cercato di renderlo notevolmente diverso anche in altri aspetti, e questo è uno dei loro. E come la maggior parte delle nostre controverse decisioni nel gioco, posso dire questo: non è stato tutto un fantastico sole e arcobaleni a causa del cast diversificato. Abbiamo ricevuto dei messaggi davvero tossici. E, sì, cerchiamo di non dare voce a questo tipo di persone, ma è un altro aspetto del gioco che purtroppo stiamo dovendo affrontarlo a volte, e [cercare di non] lasciarlo entrare nelle nostre teste e pensare che forse è stato un errore, tu sapere? A volte è difficile, ma crediamo fortemente in quello che abbiamo fatto e cerchiamo di non farci influenzare da persone che potrebbero esserne offese.

Sì. Voglio dire, questo si restringe rispetto alle persone che si sentono viste nel tuo gioco. E ho sicuramente visto quella risposta a non vedenti in grande stile. Quindi è meraviglioso.

Tiani Pixel: Sì. Un'altra cosa che forse ti sei perso: abbiamo cercato di dare a tutti i personaggi nomi latini. Quindi, per esempio, Iris, non dici "Eye-ris", è "Ee-ris". Tutti i personaggi hanno nomi latini perché è anche qualcosa che ci è mancato in quasi tutti i giochi. Tutti questi nomi sono nomi che puoi trovare qui in Brasile. E alcune persone hanno detto che è la prima volta che vedono i loro nomi in un gioco, quindi siamo contenti di questa risposta e pensiamo che ne valga la pena.

Assolutamente. Anche solo il fatto che, mentre ci sono giochi con personaggi diversi, la maggior parte di essi non sono come titoli selvaggi di azione e avventura, capisci? Sento che questo rende non vedenti doppiamente distinto.

Tiani Pixel: Sì. Ancora una volta, un altro aspetto che abbiamo cercato di rompere con alcune convenzioni, perché molte persone si aspettano che gli sviluppatori LGBT lavorino su giochi "sani", ma abbiamo cercato di fare l'esatto contrario. Quindi, sì. Quando ci pensi, non vedenti potrebbe essere un gioco molto di nicchia, ma abbiamo visto molte persone [divertirsi], e anche persone che non sono persone LGBT dal Brasile a cui piacciono i giochi davvero difficili.

È fantastico. Avrei un'ultima domanda, che so che potrebbe essere in sospeso: qual è la possibilità di DLC in futuro?

Tiani Pixel: Ci stiamo pensando.

Fernanda Dias: Sì. C'è una possibilità, ma non è qualcosa che vorremmo fare adesso, o la prima cosa che vogliamo fare dopo la partita. Forse possiamo rivisitare non vedenti dopo averlo lasciato respirare un po'...respirare un po'.

non vedenti è ora disponibile su PC, Nintendo Switch, Xbox One e PlayStation 4.

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