Skyrim Illusion Magic è in realtà un controllo mentale

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Gli incantesimi in The Elder Scrolls V: Skyrim generalmente hanno senso per le loro rispettive scuole di magia, ma Illusion va oltre il semplice inganno nel regno del controllo mentale assoluto. Gli incantesimi di distruzione sono variazioni di fuoco, gelo e shock; la guarigione e la repulsione dei non morti rientrano nella Restaurazione; e gli atronach vengono evocati più facilmente tramite i vantaggi nella scuola di Evocazione. Ma gli incantesimi di illusione sono qualcosa al di là di ciò che il loro semplice nome sembra implicare.

Alberi delle abilità arcane in Skyrim segui la regola del tre: l'evocazione si concentra su armi legate, negromanzia e atronach; Il ripristino è per le protezioni, la guarigione e l'influenza sui non morti. I tre incantesimi principali lanciati con Illusion sono Calm, Fury e Fear. A livelli più alti questi si aggiornano a versioni ad area di effetto come Pacify, Frenzy e Rout. Alcuni degli altri incantesimi di Skyrim, come Muffle o Invisibility, sono valori anomali che incoraggiano

ibridandosi con stili di gioco stealth come un assassino della Confraternita Oscura.

Questa scuola di magia sembra incontrare obliquamente almeno una delle opzioni elencate in un dizionario, ma di Skyrim Gli incantesimi di illusione sono illusioni che influenzano direttamente la mente. Poiché i livelli in evoluzione di Calma, Furia e Paura costituiscono la spina dorsale della magia Illusion, sono l'indicatore più accurato di come la scuola dovrebbe funzionare. Gli incantesimi di calma tranquillizzano i bersagli fuori dal combattimento, costringendoli a rinfoderare le armi e a considerare il Sangue di Drago come un amico. L'unica indicazione visiva che il giocatore riceve per verificare se un incantesimo Calma è efficace è un bagliore verde intorno al nemico. Si potrebbe presumere che forse il Sangue di Drago stia lanciando un'Illusione per assumere l'aspetto dell'amico o dell'alleato del bersaglio. Senza alcun elemento visivo che suggerisca ciò, tuttavia, gli incantesimi di calma sembrano molto più simili a una sorta di ipnosi simile al Bend Will Shout dal DLC Dragonborn, che sembrano in qualche modo definitivamente una forma di controllo mentale.

Come Calma, gli incantesimi di Paura fanno sì che i bersagli smettano di combattere. La differenza è che invece di disarmare e rimanere fermi, i bersagli colpiti corrono e si ritraggono dal Sangue di Drago. Sebbene la paura non termini tecnicamente il combattimento, lascia i nemici aperti all'attacco senza la possibilità di vendicarsi. Mentre gli incantesimi Calma delineano i bersagli in verde, gli incantesimi Paura li evidenziano in rosso. Senza ulteriori segnali visivi, colpire un nemico con Fear è come sondare la sua mente e convincerlo che il Sangue di Drago è semplicemente troppo terrificante per combattere.

Gli incantesimi Furia e Coraggio sono gli ultimi due principali tipi di incantesimi sotto l'albero delle illusioni. Fury delinea i nemici colpiti in rosso e li fa combattere tra loro, mentre Courage delinea gli alleati in verde e dà loro leggeri aumenti di resistenza e salute. coraggio anche fare Skyrim seguaci immuni agli effetti di Paura, anche se poiché non sembrano esserci NPC nemici che usano effettivamente gli incantesimi di Paura, Coraggio è reso molto meno utile. È discutibile che gli incantesimi Fury siano ancora un'altra istanza del Dragonborn che fa cambiare aspetto a un nemico davanti agli occhi di un NPC, ma sembra ancora più come se fossero stregati. L'incantesimo Coraggio confonde in entrambe le direzioni: di Skyrim già potente Dragonborn sta usando un'illusione per far sembrare i suoi alleati più alti e più forti di prima, o sta influenzando le loro menti per farli pensare altrettanto. Poiché l'incantesimo Coraggio è essenzialmente un potenziamento della durabilità, nessuna delle due spiegazioni ha senso.

Sebbene gli incantesimi di Calma, Paura e Furia sembrino tutti più intrinsecamente simili al controllo mentale che alle illusioni, Bethesda avrebbe potuto cambiare gli indicatori visivi degli incantesimi per comunicare diversamente. Invece di mettere semplicemente un bagliore rosso o verde attorno ai bersagli colpiti, gli incantesimi di Illusione potrebbero invece fare un uso creativo delle risorse fantasma già presenti in Skyrim. Gli incantesimi di calma potrebbero coprire il Sangue di Drago in una copertura luminosa che ricorda l'abito o l'aspetto della fazione nemica. Gli incantesimi di Furia possono trasformare i nemici in modo simile a quelli di tutti Il manufatto daedrico preferito, il Wabbajack. Sembrerebbe potenzialmente più sensato per una guardia attaccare improvvisamente il suo prossimo se l'alleato si trasformasse in un lupo mannaro, ad esempio, anche se l'immagine fosse solo sovrapposta. Il risultato finale di The Elder Scrolls V: Skyrim'sGli incantesimi di illusione sono efficaci e divertenti, ma se i loro segnali visivi non cambiano in The Elder Scrolls 6, forse Bethesda dovrebbe semplicemente chiamare la scuola "Telepatia".

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