Mass Effect: come BioWare ha progettato la sua versione della galassia

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Nei 14 anni dalla sua uscita, Effetto di massa è ancora acclamato come uno degli universi più grandi e dettagliati mai creati nei giochi. Questa enorme opera spaziale abbraccia un gran numero di pianeti esplorabili e strutture cosmiche nella sua trilogia originale, oltre a una quantità ancora maggiore di luoghi galattici documentati in ogni gioco codice. Mentre è facile perdersi nella vasta distesa che è Effetti di massa's Milky Way, è importante tenere a mente che questo livello di costruzione del mondo non viene dal nulla.

Qualsiasi scrittore ammetterà prontamente che creare un mondo così vasto è tutt'altro che un compito facile, soprattutto se si tratta di attingere alla vita reale. Generi come fantasy e fantascienza tendono ad essere la patria di mondi dettagliati grazie alla loro capacità di progettare qualsiasi cosa, dalla religione alla fisica, evidente in franchising come The Elder ScrollsDestino, Per esempio. Però, Effetto di massa vive in un sottogenere molto specifico di fantascienza noto come

duro fantascienza. È un sottogenere particolarmente difficile per la costruzione del mondo perché il suo scopo è creare universi immaginari che potrebbero plausibilmente esistere implementando la vera scienza, filosofia e politica.

Effetto di massa esplora la scienza, la filosofia e la politica in vari modi attraverso la serie, ma il design del La Via Lattea e la sua mappa sono particolarmente ammirevoli. Dopo il rilascio di Mass Effect 3 nel 2012, Sara Mitchell, specialista in educazione e divulgazione pubblica per la NASA, ha intervistato il produttore esecutivo Casey Hudson su come il team ha costruito la Via Lattea del gioco. Sua articolo ha rivelato alcune delle cose interessanti e sorprendentemente semplici che BioWare ha fatto per creare la sua iconica galassia.

Come BioWare ha creato la sua galassia della Via Lattea

Una delle prime decisioni che BioWare ha dovuto prendere è stata decidere cosa sarebbe stato reale nella sua Via Lattea. Hudson ha spiegato che "cercato di includere luoghi della vita reale ove possibile", scegliendo di concentrarsi su strutture cosmiche più grandi come le famose nebulose e i sistemi stellari. Mentre hanno ricreato il sistema solare e i suoi pianeti, ci sono troppi esopianeti da selezionare o implementare in un modo che permetta ai giocatori di atterra su un pianeta ed esplora. Queste limitazioni hanno portato il team a sviluppare un modo semplice per popolare la galassia.

Al fine di sviluppare la varietà di pianeti necessaria per Effetto di massa, Hudson ha creato un foglio di calcolo Excel che fungeva da generatore di pianeti. Tutto ciò che il team ha dovuto fare è stato riempire una cella che indicava il tipo di stella attorno a cui il pianeta avrebbe orbitato e avrebbe generato un pianeta con statistiche sulla sua dimensione, composizione, atmosfera, distanza dal suo sole, periodo orbitale, temperatura e genererebbero persino un nome. La formula del foglio di calcolo è stata progettata utilizzando l'effettiva scienza planetaria per ottenere mondi realistici e, una volta che il team avesse avuto una manciata tra cui scegliere, avrebbe perfezionato aggiungendo elementi della tradizione come la storia dei Razziatori, antiche civiltà e vari altri dettagli.

Sebbene questi pianeti fossero realistici, gli sviluppatori erano consapevoli che i sistemi stellari non possono avere solo un mucchio di pianeti casuali, a causa della forza della gravità del sole e di altri fattori. Per assicurarsi che ogni sistema stellare e pianeta su cui i giocatori volassero avesse un senso e fosse scientificamente valido, hanno nominato un singolo scrittore che fungesse da supervisore della continuità. Alla fine della serie, questo ruolo è stato ricoperto da Chris Hepler, che ha lavorato con il team di sceneggiatori, consulenti ingegneri e consulenti fisici per garantire la coerenza scientifica durante la serie.

Quando si trattava di portare il galaxy to life, i concept artist di BioWare guardato alle immagini maestose delle navette spaziali orbitanti e del telescopio spaziale Hubble. Poiché quelle immagini sono rappresentazioni 2D del cosmo, Effetto di massaIl team di artisti ha preso le immagini scelte, le ha dipinte con risorse e prospettive uniche, quindi le ha stratificate e animate nel motore per creare l'illusione di volare attraverso strutture 3D. Questi tipi di trucchi erano essenziali per sviluppare una galassia così credibile e coinvolgente in cui i vecchi fan, i nuovi giocatori e persino gli scienziati planetari potevano perdersi.

Fonte: Sara Mitchell, NASA

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