Warcraft: 10 cose che abbiamo imparato durante la visita all'ILM

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All'inizio di questo mese, Screen Rant ha avuto l'opportunità di visitare Industrial Light and Magic, la leggendaria casa di effetti visivi fondata da George Lucas e ora di proprietà della Disney, per dare un'occhiata ad alcuni degli incredibili lavori che sono stati fatti nel prossimo adattamento cinematografico del massiccio popolare Warcraft franchising di videogiochi. Senza dare un giudizio sul film stesso in questa fase, una cosa è certa: il regista Duncan Jones – un appassionato Warcraft stesso giocatore da anni – e il team di ILM ha dedicato una quantità incredibile di lavoro a questa produzione. La fotografia principale è stata completata quasi due anni fa ed è solo ora che l'ampia acquisizione delle prestazioni e la costruzione del mondo digitale necessarie per creare questo universo sono state completate.

Durante il nostro viaggio a ILM (che si trova nella Bay Area della California), abbiamo avuto modo di incontrare e ascoltare le presentazioni di Jones, il supervisore degli effetti visivi Jeff White, il direttore artistico degli effetti visivi Christian Alzmann e il supervisore agli effetti Nigel Sumner, il supervisore all'animazione Hal Hickel e il supervisore agli effetti speciali Jason Fabbro. Jones e White ci hanno fornito la panoramica, mentre gli altri hanno approfondito la progettazione e la creazione degli orchi e altre creature, insieme ad altri aspetti della creazione dei mondi di Draenor e Azeroth e dei loro abitanti. Ecco 10 cose principali che abbiamo imparato, insieme a immagini fianco a fianco degli attori e degli orchi che interpretano, oltre a una featurette (guarda sopra) su come tutto è andato insieme.

Gli Orchi richiedevano un nuovo livello di ingegneria della cattura facciale

Sulla superficie, Warcraft è una storia semplice: gli orchi di un pianeta devastato chiamato Draenor passano attraverso un portale dimensionale per il sereno mondo di Azeroth, che intendono conquistare e colonizzare – tranne che gli umani e le altre razze che già vivono lì hanno qualcosa da dire su esso. Ma per catturare l'atmosfera e l'aspetto degli orchi del gioco, Jones e compagnia si sono resi conto che non potevano semplicemente schiaffeggiare le protesi su un gruppo di attori. Ciò significava che gli orchi sono stati tutti creati attraverso alcune delle più innovative tecnologie di acquisizione delle prestazioni utilizzate fino ad oggi.

“La mia proposta iniziale a Blizzard, Legendary e Atlas, tutte le società coinvolte, è stata che se avessimo realizzato questo film e lo avessimo fatto sentire come se l'esperienza che hai quando giochi, allora devi avere un interesse acquisito per i personaggi di entrambe le parti: gli orchi e il umani", disse Jones. "Penso che fosse una delle cose che stavano affrontando prima che io fossi coinvolto".

A tal fine, Jeff White e il suo team hanno inventato una tecnologia di acquisizione facciale "sorprendente" che è stata costruita sul lavoro che hanno fatto per Hulk nel primo Vendicatori film. Jones ha spiegato che loro "Avevo bisogno di tenere un primo piano sugli orchi e avere personaggi con cui potresti entrare in empatia e mantenere il tuo interesse", che non funzionerebbe con le protesi.

Ottenere il primo colpo

Nella sala di proiezione dell'ILM, Jones e White ci hanno mostrato una delle prime scene del film, un momento tranquillo tra il capo degli orchi Durotan (Toby Kebbell) e la sua compagna incinta Draka (Anna Galvin) che hanno lo scopo di stabilire i loro caratteri e chiaramente amare relazione. La scena si apre con Durotan che guarda semplicemente Draka dormire, e mentre le emozioni giocano sul suo viso, l'effetto è davvero notevole e persino mozzafiato nel suo realismo.

Questa è stata, ci racconta in seguito il regista, la prima inquadratura che è stata portata a termine e in sostanza l'inquadratura su cui sono nate le fortune dell'intero progetto riposato: vedere che potevano ottenere movimenti incredibilmente realistici e sottili accenni di emozione ha dato alla squadra la spinta di cui aveva bisogno per muoversi inoltrare. Come ha spiegato Jones, "Quando abbiamo ricevuto per la prima volta la consegna di uno scatto finito... abbiamo fatto una piccola festa".

Il progetto iniziale dell'Orco è venuto da un fan

Il Warcraft il gioco ha più di 20 anni e il design originale degli orchi e di altre creature rifletteva non solo l'era in cui sono stati creati, ma la natura dei videogiochi stessi. Quindi come lo prendi e lo fai sembrare cinematografico e realistico per il pubblico generale, rendendolo anche riconoscibile per i giocatori del gioco?

Entra Wei Wang. Secondo Jones, era un Warcraft fan che vive in Cina che "non parlava inglese, ma ha iniziato a inviare fan art a Blizzard anni fa." Sono stati "spazzati via" dalla qualità di ciò, lo hanno assunto e lo hanno portato a vivere negli Stati Uniti, dove da allora ha lavorato per l'azienda. È stato Wang a disegnare uno schizzo iniziale di come potrebbero apparire gli orchi per il film e quello schizzo è diventato la base per l'intero design degli orchi nel film.

ILM ha anche sviluppato una nuova tecnologia per capelli, muscoli... e zanne

I capelli sono una delle cose più difficili da creare attraverso la tecnologia digitale, quindi ovviamente Warcraft ne è pieno: gli orchi hanno lunghe e complicate trecce che devono muoversi, agitarsi e dimenarsi proprio come i capelli veri. Quindi i progettisti hanno creato un nuovo software, chiamato "Haircraft", per affrontare specificamente quel problema. "Alla fine dello spettacolo, tutti sono diventati parrucchieri in una forma o nell'altra", disse Jason Smith. "C'erano così tanti capelli, così tanti stili e look diversi da affrontare, eravamo tutti pieni di capelli per la maggior parte dello spettacolo".

Altri nuovi programmi sviluppati anche per il film includevano "Muscle Meter", che gestiva i muscoli degli orchi, e uno speciale Tusk Deformer - che è stato sviluppato con l'aiuto della compagnia sorella Pixar - per rendere più realistiche le zanne che sporgono dal fondo della bocca degli orchi (alcuni degli attori indossavano apparecchi speciali sul set per approssimare come si muoverebbero le loro bocche con le zanne al loro interno, che poi combaciavano con le zanne aggiunte digitalmente dopo).

Come creare un'orda di orchi

Più della metà del cast del film è composta da orchi, e Christian Alzmann e Nigel Sumner hanno affermato che la concezione di l'orda di orchi proveniva da foto di tribù reali, con dette foto usate come riferimento in tutto il design processi. Sono stati creati circa 52 orchi unici (compresi nove principali), da cui sono stati generati centinaia di altri. I designer hanno anche lavorato su dozzine di diversi caschi, spalline, piastre pettorali e altri articoli di abbigliamento o equipaggiamento da battaglia e hanno creato un programma attraverso il quale potevano "mescolare e abbinare" casualmente tutti i diversi articoli.

Il risultato di tutto questo sono state centinaia di orchi che avevano tutti una sorta di dettaglio unico per loro: una folla di sfondo che i realizzatori hanno trattato come se potessero ingrandire uno di loro e vedere una creatura diversa da tutte le altri.

Ogni clan aveva le sue caratteristiche distintive

Ci sono diversi importanti clan di orchi rappresentati nel film, ed era importante per Jones, hanno detto Alzmann e Sumner, creare società reali per ciascuno - non solo gruppi di guerrieri segnati dalla battaglia, ma uomini, donne, famiglie, adolescenti e anziani. Ogni clan aveva la propria codifica a colori e caratteristiche distintive. Il clan Frostwolf - quello guidato dal Durotan di Kebbell - era principalmente codificato in blu e indossava un sacco di pelliccia che rifletteva le regioni più fredde da cui provenivano.

L'armatura e le armi del clan Bleeding Hollow erano più primitive, fatte principalmente di alberi, corteccia e rami. Il clan del Teschio Laughing usava molte ossa nel suo equipaggiamento e nei suoi vestiti, mentre il clan Roccianera aveva un rosso e schema di colore nero ed erano i più "high tech" dei quattro, usando il metallo come parte del loro corredi.

Prestazioni, prestazioni, prestazioni

Jones si è concentrato sull'acquisizione di performance autentiche dai suoi attori umani e sul conservarne il più possibile quando sono stati sovrapposti digitalmente alle loro controparti orchesche. Sul set è stata utilizzata una telecamera speciale attraverso la quale gli attori e i registi hanno potuto vedere le immagini approssimative del orchi dove si trovavano gli attori, per avere un'idea di come sarebbe stata la scena finale e di come potrebbero essere le riprese composto. "Tutto lo sviluppo tecnologico è stato orientato a catturare le performance degli attori sul set", disse Jeff White.

Una cosa su cui Jones era irremovibile non era mettere insieme una performance da diverse riprese, ma usare il più possibile una singola ripresa, mettendo il CG sopra quello, e poi usando l'animazione per riempire l'ultimo 10 percento circa - con quest'ultimo usato per la minima parte della performance come possibile. Il supervisore dell'animazione Hal Hickel ha dichiarato: "Avremmo trattato le performance di motion capture, per quanto possibile, proprio come le performance live-action, che quello che ottieni durante la giornata è quello che ottieni." I risultati sono stati spettacoli più realistici e strutturati e gli attori "vedere" molto di più del proprio lavoro negli orchi rifiniti e resi sullo schermo.

Spostare la telecamera

Perché Jones e il direttore della fotografia Simon Duggan e l'operatore di macchina Peter Wilke potevano vedere i movimenti degli attori all'interno della fotocamera che stavano usando, dopo gli attori avevano lasciato la scena: erano in grado di apportare modifiche o addirittura modificare le loro composizioni senza bisogno di rifare la scena o richiamare il attori. Ecco Jones: "Avremmo ottenuto una grande interpretazione dai nostri attori di motion capture, e ne saremmo felici, e poi tutti i nostri attori di motion capture lascerebbero davvero il ambiente, e riproducevamo una sorta di versione a bassa risoluzione di ciò che i nostri personaggi avevano appena fatto, e Peter Wilke, il nostro cameraman, poteva effettivamente vederlo suonare attraverso il suo mirino, in modo da poter ricomporre le inquadrature e muovere effettivamente la telecamera con l'azione che si svolge davanti a lui anche se non c'erano attori in davanti a lui.

"Così potrebbe inquadrare bene la telecamera per un primo piano, o potrebbe muoversi intorno a qualcuno mentre è in corso, il che in realtà è molto più difficile da fare quando non si sa esattamente cosa stanno facendo gli attori o gli stuntmen, ma avendolo già nella telecamera, puoi ripercorrerlo un paio di volte, sapere esattamente dove saranno tutti e spostare il la fotocamera esattamente dove la vuoi tu... ci ha permesso di ottenere queste fantastiche combinazioni di tutto ciò che volevamo dalle prestazioni di motion capture e tutto ciò che volevamo nell'azione dal vivo ambiente."

Warcraft MVP: allenatore del movimento Terry Notary

Potresti non sapere chi sia Terry Notary, ma lo hai già visto e lo vedrai molto in Warcraft – e se si sedesse accanto a te, probabilmente non lo riconosceresti comunque. Il notaio è un allenatore di movimento che ha lavorato su immagini pesanti per l'acquisizione di prestazioni come il Pianeta delle scimmie si riavvia e Il Signore degli Anelli. Notary ha lavorato con gli attori principali per sviluppare i loro movimenti come orchi, e ha anche interpretato molti orchi di sottofondo, oltre al personaggio di supporto Grommash Hellscream.

Una cosa che ha aiutato Notaio nel suo lavoro? Per un film così dipendente dalla creazione di personaggi interamente digitali basati su performance umane, gli ambienti stessi in cui gli attori hanno lavorato non erano così minimi come ci si potrebbe aspettare. Lo scenografo Gavin Bouquet, secondo Jeff White, ha costruito una serie di “incredibilmente dettagliato e vasto” set (molti estesi digitalmente su pellicola) che includevano cose come enormi porte per dare agli attori il giusto senso delle dimensioni per i loro movimenti.

Mesi per un singolo scatto

Hai letto bene: mesi. Tutto è iniziato con la performance catturata sul set dagli attori. Quindi modellato su quello è stato l'orco stesso - a partire da un vero e proprio "scheletro" creato nel computer, a cui sono stati aggiunti strati di muscoli, grasso e carne, poi vene e tatuaggi e cicatrici, poi tratti del viso, zanne e capelli (quei capelli fastidiosi e abbondanti), e infine vestiti, accessori e Armi. Tanti piccoli dettagli, come la consistenza di una guancia o il movimento di un sopracciglio, facevano parte del processo decisionale quotidiano.

Di conseguenza, molte inquadrature del film che vedrai alla fine hanno richiesto mesi per essere renderizzate alla massima risoluzione su un computer. Mesi per creare pochi secondi di film. Ecco perché Jones e il team di ILM hanno lavorato a questo film per più di tre anni o più, con Jones che spesso approvava versioni simulate di inquadrature molto prima che fossero completate in maniera difficile unità. Jason Smith ha definito il processo "folle", ma si ha la sensazione che lui e gli altri maghi della ILM siano ansiosi che le persone vedano fino a che punto hanno spinto la tecnologia con questo film.

Conclusione

Alla fine, la visione di clip e dimostrazioni FX (come abbiamo fatto all'ILM, che è un luogo affascinante da visitare a suo modo) non può competere con la visione del film finito. Resta da vedere se Warcraft è un buon film in termini di storia, personaggio, chiarezza e coinvolgimento emotivo, specialmente per gli spettatori (come questo scrittore) che non hanno alcuna conoscenza o interesse precedente per World of Warcraft o videogiochi in generale. Ma Duncan Jones è un regista astuto e intelligente, le persone di ILM hanno uno standard di artigianalità ed eccellenza che non è seconda a nessuno, e quindi più di tre anni di lavoro potrebbero aver prodotto qualcosa di straordinario su una base puramente visiva solo.

Warcraft apre il 10 giugno 2016.

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