Le decisioni di sviluppo di Smart BOTW che lo rendono così buono

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L'uscita di Nintendo nel 2017 di Il Legend of Zelda: Breath of the Wildnon solo è diventato uno dei giochi open world più amati di sempre, ma ha ridefinito il modo in cui Nintendo si è avvicinata alla sua serie fantasy di 35 anni fa. La serie aveva giocato con l'idea di avventure non lineari su larga scala in passato, ma niente di simile Respiro del selvaggio. L'uscita è riuscita a fondere il DNA rompicapo dei precedenti capitoli della serie, con il maestoso mondo virtuale di giochi come The Elder Scrolls V: Skyrim. Questo è stato tutto a causa delle strategie di sviluppo uniche di Nintendo in tutto Respiro del selvaggiociclo di sviluppo quinquennale di.

Proprio come il passato Zelda rate, Respiro del selvaggio ha dato ai giocatori le istruzioni minime su come affrontare il gioco. Farlo con un gioco su così larga scala è un rischio poiché i giocatori potrebbero finire completamente persi e all'oscuro di cosa fare dopo. Nintendo ha superato questi potenziali ostacoli rendendo magistralmente l'esplorazione del gioco il più naturale possibile.

Lo sapevi il gioco? ha pubblicato un video su YouTube il 4 marzo che raccontava le nuove tecniche di sviluppo che Nintendo era solita portare Respiro del selvaggiol'iterazione di Hyrule alla vita. I giocatori potrebbero essere sorpresi di apprendere l'approccio strano ma astuto del Zelda il team di sviluppo ha creato una delle missioni più memorabili di Link di sempre. Ecco tre decisioni di sviluppo creativo che Nintendo ha preso per mettere insieme Respiro del selvaggio.

Breath of the Wild: Hyrule era basato su Kyoto

Nintendo aveva sperimentato progetti di giochi open world in un collegamento tra mondi, ma niente di così massiccio come Respiro del selvaggiol'interpretazione di Hyrule. Nonostante le sue vaste dimensioni, il gioco è riuscito a cospargere abbastanza nemici, santuari, semi di Korok e altro segreti attraverso i suoi vasti paesaggi per premiare costantemente i giocatori che esplorano la mappa senza effettuare esplorazioni stantio. Il Game Director Hidemaro Fujibayashi e il suo team hanno raggiunto questa armonia utilizzando Kyoto, in Giappone, la città in cui si trova il quartier generale di Nintendo, come struttura per Respiro del selvaggioil ritmo ambientale.

Il team ha sviluppato un progetto di Hyrule delle stesse dimensioni di Kyoto per aiutare a comprendere le dimensioni del gioco. Hanno usato software di mappatura, come Google Earth, per incorporare punti di riferimento della vita reale nelle prime versioni del gioco per decidere quanto dovrebbero essere distanti i punti di interesse nel gioco. Prime versioni di Respiro del selvaggio presentava veri e propri monumenti storici, come il tempio buddista di 400 anni Kiyomizu-Dera e il castello di Himeji di Hyogo in Giappone che si trovava dove si trova ora il castello di Hyrule. Ecco perché scoprire nuovi posti nel gioco è così naturale e Gli ambienti di Hyrule sembrano vivi perché Nintendo ha distanziato tutto per assomigliare a una città del mondo reale.

Breath of the Wild: Team di sviluppo non ortodosso

Respiro del selvaggioIl team di sviluppo di 's è cresciuto da dieci membri principali a circa 300 sviluppatori verso la fine della sua creazione. Circa 100 membri dello staff di Cronache Xenoblade sviluppatore Monolith Soft sono stati chiamati per aiutare a finire il gioco, ma Nintendo non voleva che Respiro del selvaggio squadra composta da giocatori per tutta la vita. Invece, i produttori Shigeru Miyamoto ed Eiji Aonuma volevano coinvolgere game designer con un'ampia gamma di interessi al di fuori dei giochi in modo da poter incorporare nuove idee in Respiro del selvaggio, piuttosto che cercare di migliorare ciò che altri giochi open world hanno già fatto. Aonuma ha detto IGNil tipo di set di abilità non convenzionale che Nintendo voleva dal suo team di sviluppo in un'intervista del 2019:

"Non voglio necessariamente lavorare con qualcuno che è bravo a giocare. Preferisco lavorare con persone che magari hanno interesse a scalare montagne o amano le immersioni subacquee nell'oceano. Solo qualcuno con [abilità] molto diverse. E quindi forse avendo quelle abilità possiamo incorporarle nei nostri giochi".

L'arrampicata si è rivelata una delle Respiro del selvaggiole principali meccaniche di esplorazione. La guida in moto quasi non era inclusa come parte del gioco, ma Aonuma, che guida una moto, ha continuato a spingere per la funzione fino a quando non è stata aggiunta come ricompensa per aver completato l'ultimo DLC del gioco. Le immersioni subacquee non hanno mai avuto successo, ma ci sono prove che Nintendo avesse piani per l'esplorazione subacquea. L'immersione in grotta sottomarina è uno degli hobby personali di Fujibayashi e i giocatori hanno trovato coralli dettagliati e sott'acqua la vita sotto Respiro del selvaggio laghi e mari. Questo contenuto che non è mai stato presentato come gameplay potrebbe eventualmente essere aggiunto come parte di Respiro del selvaggio 2 vedendo come il trailer del sequel mostra Link e Zelda che esplorano le profondità cavernose sotto il castello di Hyrule. La strategia creativa di Nintendo per il primo capitolo dell'open world Zelda è stato un tale successo che probabilmente continuerà ad appoggiarsi alle tecniche di sviluppo che l'hanno fatto brillare.

Breath of the Wild: un approccio unico al playtest

Oltre a garantire Respiro del selvaggioIl team di sviluppo di Nintendo aveva il vantaggio di molti punti di vista, Nintendo ha anche abbattuto le barriere che spesso soffocavano le opinioni dei nuovi membri dello staff. Dal punto di vista di Fujibayashi, uno dei problemi che tormentava il sviluppo del 2011 Spada Celesteera le opinioni e le idee degli sviluppatori più giovani sono state soffocate dai membri dello staff senior. Quindi per Respiro del selvaggio, ha deciso di stabilire un sistema simile a Reddit che avrebbe permesso a qualsiasi membro del team di esprimere i propri pensieri in modo anonimo, che il Game Director ha soprannominato "sviluppo a cielo aperto."

Ogni tre-sei mesi, gli sviluppatori impiegherebbero una settimana per giocare l'intero Respiro del selvaggio. Durante quei periodi di playtest, qualsiasi sviluppatore poteva creare segni all'interno del gioco su parti del gioco che gli piacevano e parti che pensavano necessitassero di lavoro. Gli altri membri del team potevano votare positivamente le note con cui erano d'accordo, quindi entro la fine della settimana, Fujibayashi sapeva quali parti di Respiro del selvaggio bisogno della massima attenzione. Il Game Director ha fatto un passo avanti con il suo approccio unico al playtest utilizzando una versione prototipo di Respiro del selvaggio'S Hero's Path Mode per tenere traccia delle azioni di gioco di ogni sviluppatore.

Fujibayashi ha essenzialmente usato la sua squadra come topi da laboratorio per vedere in quali parti di Hyrule stavano morendo e perdendo cuori più frequentemente. Ciò ha permesso al team di attenuare la difficoltà di alcune porzioni di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, come le Torri Sheikah che hanno fatto precipitare molti sviluppatori verso la morte. Le strategie e le tecniche di sviluppo non ortodosse ma innovative di Nintendo non solo hanno creato uno dei più memorabili avventure open-world di sempre, ma ha aperto la strada a puntate future e altri franchise che possono seguire nel suo passi.

Fonte: YouTube/Lo sapevi giocare?, IGN

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