XCOM: tutte e 70 le varianti aliene (e le loro debolezze) spiegate

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Il XCOM serie è un gioco di strategia a turni di esseri umani contro un'invasione aliena. Gli alieni in XCOM serie variano in difficoltà e pericolo, che vanno dalla carne da cannone alle minacce apocalittiche, con l'Unità di combattimento extraterrestre, XCOM, al centro della guerra. Iniziare con XCOM: Il nemico interiore e andando alla versione più recente, XCOM: Squadra Chimera, questo articolo fornirà un elenco di ogni variante aliena nel XCOM serie così come coprire le migliori tattiche da usare contro di loro.

Con ogni puntata della serie, i nemici cambiano e spesso diventano più o meno fastidiosi rispetto alle puntate precedenti. Nemici umani, che sono la forza dominante in XCOM: Squadra Chimera non saranno menzionati in questo elenco, saranno inclusi solo gli alieni e gli ibridi alieni. Infine, gli alieni sono raggruppati in base alle loro versioni primarie, quindi le varianti di questa versione primaria sono espanse; ad esempio, i Sectoidi sono la versione primaria, mentre i Paladini in Squadra Chimera sono una variante settoide.

Ora che le basi sono state coperte, arriverà il primo gruppo di alieni XCOM: Nemico sconosciuto e quasi tutti torneranno nei giochi successivi, specialmente Sectoids e Mutons. Da li, XCOM 2 sarà coperto, con il Squadra Chimera varianti mescolate come già spiegato. Finalmente, gli alieni presenti in lo sparatutto tattico a squadre in terza persona, Il Bureau: XCOM declassificato, sarà coperto per finirlo.

XCOM: i tipi alieni di Enemy Unknown

Settoide: Il Sectoid è la più elementare delle unità aliene nel XCOM serie, caratterizzata da un design non dissimile dallo stereotipo alieno. I Sectoids sono apparsi in ogni gioco del XCOM serie, anche se a partire da XCOM 2 il loro design è cambiato e ha incorporato il DNA umano nel loro codice genetico. Setoidi in XCOM: Nemico sconosciuto sono fragili e cadono facilmente alla maggior parte degli attacchi, mentre in XCOM 2 subiscono danni extra dai colpi in mischia. Inoltre, in XCOM 2, le abilità psioniche settoidi possono essere fermate da flashbang e altri effetti disorientanti.

Comandante settoide: Più avanzato e più letale delle loro controparti Sectoid minori, il Sectoid Commander è una variante incontrata in XCOM: Nemico sconosciuto. I comandanti Sectoid hanno più del triplo della salute dei Sectoid minori e forniscono la base delle abilità presenti nei Sectoid XCOM 2 brandire contro la resistenza. I comandanti settoidi hanno un'elevata difesa e spesso si mettono al riparo, abbinandosi al controllo mentale e altro effetti che infliggono status ai soldati, è meglio attaccarli con cecchini, unità fiancheggianti o esplosivi.

mectoide: L'espansione, XCOM: Il nemico interiore, aggiunge due nuovi alieni al roster. Il primo di questi alieni è il Mechtoid, un Sectoid all'interno di una tuta mech potenziata, che vanta fino al doppio della salute di i comandanti Sectoid, armamenti pesanti che consentono attacchi multipli per turno e solitamente circondati da squadre di Settoidi fornendo al Mechtoid di scudi. Quando si ha a che fare con i Mechtoid, si consiglia di affrontare prima i Sectoid in squadra con il Mechtoid per impedirgli di riguadagnare gli scudi, quindi concentrare il fuoco su di esso con l'intera squadra. Va anche detto che le unità MEC con moduli di attacco cinetico sono in grado di infliggere un colpo significativo ai Mechtoid e possono finirli dopo una mossa del plotone d'esecuzione.

Uomo magro: In XCOM: Nemico sconosciuto, l'Uomo Magro è un'unità di infiltrazione aliena. Risiedendo esattamente nella valle misteriosa, i Thin Men sono progettati per sembrare umani per l'osservazione e ricognizione, sebbene le loro forme allungate e le chiazze di scaglie rettiliane tradiscano il loro vero natura. Coprono lunghe distanze e sono straordinariamente precisi, tuttavia sono anche fragili quasi quanto le unità Sectoid appaiono spesso fianco a fianco con, e con una bassa statistica di volontà sono particolarmente suscettibili agli attacchi psionici se a disposizione.

Fuori dagli schemi: I cristalli prendono vita e armati di fucili al plasma, gli Outsiders fungono da unità di comando nelle prime fasi del gioco in XCOM: Nemico sconosciuto. Gli estranei hanno una mira letale, ma sono fragili proprio come gli Uomini Magri e i Sectoidi, il che li rende facili da colpire uccidere con soldati ben equipaggiati.

Galleggiante: Elevata mobilità e l'aspetto di un nemico da a Cricchetto e Clank titolo, il Floater è un predecessore degli Arconti di XCOM 2 e svolge un ruolo simile. I floater sfruttano il vantaggio in altezza e la loro estrema mobilità per rendersi un bersaglio difficile da individuare, tuttavia raramente si mettono al riparo e quindi possono essere bersagli facili da uccidere. Se un floater viene ucciso, anche i floater nemici nelle vicinanze si ritireranno dal combattimento.

Galleggiante pesante: Lo stesso principio dei Floater, solo che ora se ne sono andati e li hanno spremuti in un armatura pesante con una pistola più grande. I floater pesanti si comportano quasi in modo identico ai floater ordinari, e quindi lo stesso schema di attacco può essere usato contro di loro. Fai attenzione alle granate del Floater pesante, poiché possono attaccare su lunghe distanze con questi esplosivi portatili grazie all'abilità Bombard.

Cyberdisc: Ragni a disco volante con pistole, il Cyberdisk è una potente unità di XCOM: Nemico sconosciuto. I cyberdischi hanno più o meno gli stessi punti di forza dei Floater, oltre ad essere immuni al veleno, al fuoco e a molte abilità psioniche. I Cyberdisc vengono spesso accompagnati da droni in gruppi, rendendo i lanciarazzi e le granate l'opzione preferita per impedire a un Cyberdisc di guarire e infliggi danni al colosso. Le build d'assalto possono anche distruggere i Cyberdisc con colpi critici dopo che il Cyberdisc si è aperto agli attacchi.

Drone: Continuando le proprietà simili a un ragno del Cyberdisk, il Drone è un'unità di riparazione con capacità di danno minime. I droni sono abbastanza fragili rispetto alle unità che di solito si vedono scortare, Cyberdisk e Sectopods, tuttavia possono essere difficili da colpire, rendendo gli esplosivi una buona scelta quando si ha a che fare con squadre di droni che supportano un armamento. I droni compaiono anche in Il Bureau: XCOM declassificato, fornendo supporto e cura alle unità nemiche.

Mutone: Il muscolo dell'esercito alieno, i Mutoni sono grandi, al comando e più veloce di quanto sembri. Prima apparizione in XCOM: Nemico sconosciuto e mantenendo una forte presenza in tutta la serie, i Mutoni generalmente servono come forze d'assalto in prima linea armate con armi al plasma e una massa massiccia. Le loro menti deboli li rendono suscettibili agli assalti psionici in Nemico sconosciuto, e le armi che distruggono l'armatura rendono rapido il lavoro dei Mutoni in XCOM 2.

Crissalide: Gli insetti sono abbastanza cattivi e gli insetti alieni sono peggiori, ma il Chryssalid è una razza completamente diversa di cattivi. Prima apparizione in XCOM: Nemico sconosciuto, il Crisalide funge da unità di infezione, uccidendo gli umani e piantando embrioni al loro interno per allevarli come zombi che diventano Crisalidi infantili. I soldati d'assalto possono uccidere i Crissalidi con un singolo colpo a distanza ravvicinata con abilità di potenziamento critico, tuttavia i Crissalidi limitati alla mischia sono meglio gestiti a distanza per prevenire attacchi fatali e infettivi si diffonde. In XCOM 2, i Crisalidi hanno acquisito capacità di imboscata e un attacco di infezione a distanza, generando fino a tre Crisalidi in un lasso di tempo simile a Nemico sconosciuto, rendendoli particolarmente letali e meglio affrontarli prima possono usare il loro veleno.

Zombie: I morti viventi sono risorti, con l'aiuto di alcuni insetti amichevoli, per provocare il caos prima che servano al loro scopo. Gli zombi sono fondamentalmente una pratica di tiro al bersaglio ambulante, tuttavia se non vengono uccisi entro tre turni dalla generazione, un Chryssalid nascerà dal cadavere ambulante, pronto a uccidere.

Zombie Psi: Analogamente ai normali zombi, gli zombi psichici sono effettivamente bersagli ambulanti sollevati da varie unità psioniche come carne da cannone. Il modo più semplice per liberare il campo da una fastidiosa infezione da zombi psichici è affrontarla alla fonte, che generalmente è un settoide che ha sollevato il marciume.

Settopode: Se i giocatori si sono mai chiesti come sarebbe un carro armato Abrams se qualcuno gli desse gambe allungabili e un cannone laser, il Sectopod è l'esempio migliore. Settopodi, originari di XCOM: Nemico sconosciuto, sono nemici d'assalto robotici pesantemente corazzati e armati. In Nemico sconosciuto, l'opzione migliore per i setopodi solitari è un plotone d'esecuzione con armi al plasma dietro una forte copertura mentre si è in ritardo giochi l'opzione migliore è distruggere l'armatura e/o attaccare con armi nemiche anti-robotiche come Bluescreen munizioni.

Muton Elite: Vantando un'armatura pesante e un aspetto simile a un crociato, i Muton Elite sono i grandi cattivi della forza Muton. Le élite sono armate con armi più pesanti, muscoli più grandi e un atteggiamento ancora peggiore, ma sono altrettanto suscettibile agli assalti psionici come i normali mutoni, e se fallisce, un cecchino squadsight può giocare un giro di tiro al bersaglio finché non cadono.

Berserker: Immagina un Muton, ora rendilo ancora più grande e più arrabbiato, questo è il riassunto degli alieni Berserker. Apparendo in XCOM: Nemico sconosciuto e fare un ritorno in XCOM 2, i Berserker possiedono armi da mischia ad alto danno e mancano di opzioni a distanza, compensando con alta difesa e salute. In Nemico sconosciuto, l'opzione migliore è usare armatura con capacità di volo contro i Berserker per sfruttare la loro limitazione di portata. In XCOM 2, i berserker sono più grandi e più facili da colpire, oltre ad avere una mobilità verticale limitata rispetto a simili nemici di grandi dimensioni e possono essere attirati in situazioni precarie come un tetto in cui il pavimento può essere distrutto sotto loro.

Etereo: Grandi capi dell'esercito alieno, gli Eterei possiedono abilità psioniche estremamente forti in un compromesso per avere corpi proporzionalmente fragili. Dove non sono fisicamente forti, sono estremamente resistenti e dovrebbero essere portati come una minaccia enorme, data la loro probabilità di successo quasi garantita, tuttavia non sono imbattibili. Gli esplosivi e le armi MEC possono infliggere danni agli Eterei senza la minaccia di rappresaglia causata dall'abilità di riflessione del loro scudo psionico. La loro alta volontà lo rende difficile, ma possono anche essere presi dal panico per fornire respiro.

Uber Etereo: Il più grande boss dei grandi boss, l'Uber Ethereal è il boss finale di XCOM: Nemico sconosciuto. Questo nemico è un boss da fare o morire e ucciderlo comporterà la morte di tutte le altre unità nemiche. Pertanto, la strategia ottimale è concentrare il fuoco su di esso con esplosivi per aggirare le difese, fornendo una fine relativamente facile al boss finale di XCOM: Nemico sconosciuto.

Cercatore: Dottor Octopus sembra essersi unito il lato degli alieni nel XCOM: Il nemico interiore espansione con il Cercatore. I cercatori sono unità di guerriglia furtive che appaiono in coppia e preferiscono prendere di mira unità isolate come i cecchini a vista. Il modo migliore per affrontare un cercatore è mantenere la squadra ben compatta in ogni momento, poiché surclassano la maggior parte dei soldati in mobilità e opzioni stealth, quindi Overwatch è la soluzione migliore per eliminare un cercatore durante l'intenso gioco di attesa prima che colpiscano dopo occultamento.

Tutti i nemici in XCOM 2

Regina Berserker: Aggiunto nel XCOM 2 espansione, Cacciatori di alieni, la Berserker Queen è una matriarca geneticamente modificata dei nemici Berserker. La Berserker Queen è un nemico sovrano, che gli garantisce mosse reazionarie dopo che le unità alleate usano i punti azione, e allo stesso modo è in grado di causare panico di massa insieme a stordimento, disorientamento e far perdere i sensi agli alleati con il suo unico capacità. Il modo migliore per affrontarla è usare strategie simili ai normali Berserker e impiegare armi a lungo raggio ad alto danno come i cecchini.

Soldato dell'AVVENTO: In XCOM 2, gli alieni hanno avuto successo, hanno costruito un impero sulla terra e hanno iniziato a mescolare il DNA umano con gli alieni per creare ibridi per ADVENT. Il soldato è l'ibrido più comune nemico da affrontare XCOM 2 e svolge un ruolo di carne da cannone simile ai Sectoidi nel primo gioco, essendo semplicistici grugniti con poca salute. Generalmente qualsiasi attacco ucciderà un soldato in un colpo e una granata li affronterà quando sono in gruppo o dietro una forte copertura. Tutti i nemici ADVENT hanno forme potenziate che aumentano le statistiche dei singoli nemici senza modificarle in alcuna forma forte.

Ufficiale dell'AVVENTO: Gli ufficiali ADVENT sono le pecore che guidano le pecore, più forti del soldato medio e armati di abilità tattiche, questi ufficiali sono una forza all'inizio del gioco. Grazie alla loro capacità di concentrare le squadre su bersagli singoli e fornire potenziamenti di mira, si consiglia il fuoco da cecchino affrontarli prima che possano fornire un bonus di mira alle loro truppe.

AVVENTO Generale: I generali ADVENT sono stati aggiunti con il Guerra dei Prescelti espansione per XCOM 2. Non sono necessariamente nemici più che bersagli, con una mira scadente e una pensione per correre ed evacuare durante le missioni Neutralize Field Commander. Il modo migliore per affrontare questi nemici è tendere loro un'imboscata per impedire la fuga, specialmente con i cecchini e altri compagni di squadra ad alto danno.

Lanciere stordente dell'AVVENTO: L'ADVENT Stun Lancer è l'equivalente Ranger degli alieni, che impiega bastoni stordenti e mosse rapide per mettere pressione ai nemici. Il lanciere stordente può stordire i nemici, disorientarli e persino farli perdere i sensi, ma un'unità in overwatch può impedire al lanciere di raggiungere un alleato e i ranger con l'abilità tempesta di lame possono abbattere i lancieri stordenti quando si avvicinano.

Portatore di scudi dell'AVVENTO: Gli scudi servono come spugna per gli alieni, in grado di fornire alle unità nemiche scudi in un'ampia area anche senza linea di vista. L'opzione migliore è sempre quella di eliminare il portatore di scudo dall'equazione il prima possibile, con il controllo mentale di un'unità psichica o con il fuoco concentrato. Gli scudi sono vulnerabili alle armi EMP e ai proiettili con schermo blu, che faranno cadere immediatamente gli scudi se colpiti, così come l'uccisione del portatore di scudo.

Purificatore dell'AVVENTO: Un'altra nuova unità aggiunta in Guerra dei Prescelti, i Purificatori ADVENT sono i fiamma purificatrice della forza aliena, brandendo un lanciafiamme pesante e specificamente pensato per attaccare i Lost. I purificatori sono garantiti per esplodere quando uccisi con armi esplosive e l'abilità psionica, Fortress, è in grado di annullare completamente i danni inflitti dal Purificatore, consentendo una facile gestione del nemico.

Sacerdote dell'AVVENTO: Sia lodato il sacerdote dell'AVVENTO, che è stato aggiunto anche nel Guerra dei Prescelti per fornire supporto psionico e infliggere status. I sacerdoti possono interferire con le unità alleate attraverso il controllo mentale e i collegamenti mentali con le unità nemiche, tuttavia, proprio come qualsiasi altra abilità di collegamento mentale, uccidere il sacerdote e ucciderà il loro ospite.

AVVENTO MEC: Se c'è un forte calpestio nell'oscurità durante l'infiltrazione, è probabile che si tratti di un MEC ADVENT. I MEC sono unità robotiche dotate di armamento pesante, mobilità estrema e potenti ordigni esplosivi in ​​grado di eliminare rapidamente la resistenza. Un granatiere con proiettili Bluescreen può fare a meno di un MEC ADVENT distruggendo l'armatura e il bonus ai danni robotici dei proiettili Bluescreen. Gli ingegneri possono anche dirottare e infliggere danni ingenti ai MEC ADVENT.

Torretta dell'AVVENTO: Ferme e pronte a falciare gli intrusi come fili d'erba, le torrette ADVENT sono pericolose minacce fisse con cannoni pesanti. Proiettili con schermo blu e GREMLIN's protocolli di attacco o hacking può fare un breve lavoro con la maggior parte delle torrette ADVENT, anche le torrette corazzate.

Schiavitù: ADVENT Soldati ibridi controllati dalla mente per servire la fazione della progenie, i Thrall se la cavano duramente. Proprio come i Risonanti, i Thrall possono sacrificarsi per lo Stregone, quindi è spesso intelligente prendere di mira prima i Thrall piuttosto che i loro alleati umani.

Vipera: La vera forma degli Uomini Magri, le Vipere sono entità rettiliane con zanne velenose, lingue uncinate e un debole per costringere XCOM unità. Le vipere possiedono un'alta statistica di schivata e tenteranno di prendere in ostaggio le unità alleate. Gli esplosivi e i compagni di squadra dotati di scorte sono i migliori per prevenire danni estremi.

Re Vipera: Il sovrano delle Vipere e unico esemplare maschio della specie, il Re Vipera è una forza da non sottovalutare. Il Re Vipera è la più debole delle regole aliene e generalmente può essere affrontato solo con il fuoco dei cecchini, tuttavia il suo respiro gelido può rivelarsi pericoloso per un individuo impreparato. XCOM Forza.

Arconte: Un quasi l'aspetto angelico nasconde le macchinazioni diaboliche di questo aggiornamento ai Floater. Arconti, introdotto in XCOM 2, forniscono un'ordinanza pesante e un'elevata mobilità, insieme a Blazing Pinions che consente agli Arconti di lanciare missili che pioveranno su XCOM unità dopo un turno. Il modo migliore per affrontare gli Arconti è indurli a usare Blazing Pinions e attaccare dopo che i razzi sono stati sparati e la copertura è trovato, altrimenti l'Arconte si rivelerà sostanzialmente difficile da uccidere a causa delle sue impressionanti armi da mischia e a distanza e dall'alto mobilità.

Re Arconte: Sovrano degli Arconti e altrettanto regale, se non di più, il Re Arconte è il sovrano più difficile da uccidere dei tre introdotti nel Cacciatori di alieni espansione. Possiede una forma aggiornata dell'abilità Blazing Pinions e Icarus Drop, un attacco di presa che solleva in aria le unità alleate prima di fare il suo miglior finisher WWE e soffocare il povero soldato a terra per danni ingenti. L'opzione migliore per uccidere il Re Arconte è il danno da ustione e l'acido, che gli impediranno di danneggiare si allea con Icarus Drop, lasciando la sua abilità potenziata di Blazing Pinions, Devastate, come la più grande minaccia.

Senza volto: Sostituendo l'inquietante valle con l'inquietante regno degli incubi, i Senza volto sono masse mutaforma di budino alla fragola con artigli. I Faceless si nascondono tra i membri della resistenza durante le missioni di rappresaglia ADVENT, fornendo pericoli a salvare i membri della resistenza. La loro alta salute e la loro notevole mobilità sono abbinate al loro unico attacco, un attacco in mischia su un'area di 3 tessere che distrugge la copertura. Questo attacco in mischia lo rende ideale per abbattere il Faceless da lontano con armi ad alta potenza o una raffica di unità di sorveglianza, che possono efficacemente tendere un'imboscata all'agguato quando si rivela.

Codice: Un'energia non dissimile dagli Outsiders di XCOM: Nemico sconosciuto, il Codice in XCOM 2 è un essere di energia con un nucleo allo stato solido. Essendo un nemico meccanico, i colpi Bluescreen lo trasformano in una nebbia sottile molto rapidamente, tuttavia se non viene ucciso all'istante il Codex si dividerà in altri corpi per sopraffare XCOM, che è meglio contrastato da usando l'overwatch e l'imboscata un codice mentre si muove per attaccare.

Spettro: Un incubo vivente, lo Spettro è Guerra dei Presceltil'idea di retribuzione karmica. Gli Spettri sono funzionalmente simili al Codex, anche se con più attenzione alla furtività e all'assassinio. Le loro abilità si basano sull'elemento sorpresa, ad esempio nascondendosi per attaccare di soppiatto i nemici e facendo perdere i sensi agli alleati per creare copie dell'alleato. Overwatch e formazioni di gruppo sono il modo migliore per contrastare lo Spettro, specialmente quando esce dall'occultamento per attaccare, I cecchini possono sfruttare appieno le loro abilità di sorveglianza potenziate, in particolare con i round Bluescreen e l'EMP granate.

Avatar: L'apice della tecnologia aliena e l'equivalente di comprare un'auto sportiva durante una crisi di mezza età, gli Avatar sono la risposta degli anziani ai loro corpi che invecchiano in XCOM 2. XCOM La principale minaccia di 2 durante il gioco sono i progressi fatti nel Progetto Avatar durante ogni mese in-game, che culmina nella creazione del nemico alieno Avatar, un corpo ibrido controllato da an Etereo da XCOM: Nemico sconosciuto. L'opzione migliore per affrontare il teletrasporto irregolare dell'Avatar è limitare le sue capacità di movimento ed effetti di stato come ustioni, legature e veleno per impedirgli di teletrasportarsi e guarire dopo aver preso danno.

Andromedonte: Una potente tuta mech, un alieno con il raffreddore e... un'A.I. deciso a vendicarsi costituisce l'Andromedonte di XCOM 2. La forma iniziale dell'Andromedon è un alieno all'interno di una biotuta corazzata, che una volta ucciso inizierà a perdere acido e attiverà la seconda forma dell'Andromedon, il guscio di Andromedon. Le due forme hanno punti deboli diversi, la prima forma richiede attacchi di distruzione dell'armatura accoppiati con altri soldati che la assalgono, proprio come un MEC ADVENT o un'altra unità pesantemente corazzata. La seconda forma, il guscio, è un'unità completamente meccanica e quindi può essere affrontata tramite proiettili con schermata blu, granate emp o GREMLIN di un ingegnere.

Guardiano: Il "fratello maggiore" del disco di aracnofobia e a occhio di cyborg psichico in roaming, il Guardiano è un potente alieno psionico in grado di allevare più zombi PSI contemporaneamente in una vasta area di effetto. Il modo migliore per combattere il Guardiano è spingerlo ad aprirsi per usare le abilità psioniche, quindi attaccare con un attacco ad alto danno mentre le sue difese sono abbassate. Le granate a gas causano anche un leggero glitch del Guardiano, aprendo e chiudendo ripetutamente il suo guscio fino a quando non esaurisce le azioni.

Lo smarrito: Essenzialmente una nuova classificazione di zombie, i Lost sono umani il cui composto genetico è stato reso instabile dall'invasione iniziale, riducendoli a comportamenti simili agli zombie. Sono altrettanto facili da uccidere come lo zombi e lo zombi PSI controparti, ancora più facili in quanto hanno una meccanica Headshot che consente di uccidere più Lost in un singolo turno finché ci sono munizioni.

L'assassino: Introdotto nel Guerra dei Prescelti espansione, l'Assassino è uno dei tre Prescelti dagli alieni più anziani ed è l'unica donna Prescelta. I punti di forza e di debolezza dei tre Prescelti sono generati casualmente, tuttavia preferisce combattere in mischia e può quindi essere costretta a combattere a distanza per fornire ai giocatori un piccolo vantaggio.

Il cacciatore: Il cacciatore è un tiratore scelto di un Prescelto, preferendo restare indietro a lungo raggio e far fuori le unità alleate, sabotando anche XCOM al di fuori delle missioni. Forzare il cacciatore a combattere in mischia ridurrà notevolmente le perdite e consentire alla squadra di combattere lui alle loro condizioni, tuttavia i punti di forza e di debolezza sono ancora generati casualmente.

Lo stregone: Lo Stregone è un Prescelto fortemente incentrato sul PSI, con l'abilità unica di evocare zombi spettrali che agiscono come bombe viventi per attaccare XCOM unità. Poiché i Prescelti sono immuni agli effetti dei flashbang, lo Stregone può essere contrastato direttamente solo impiegando Scudi Mentali e usando gli avversari dello Stregone per infliggere danni aggiuntivi.

Tutti i nemici alieni in XCOM: Chimera Squad

Negromante: Passando alla versione più recente, XCOM: Squadra Chimera, ci sono i Negromanti. I Negromanti sono mercenari settoidi che lavorano sotto la fazione Shrike e fungono da unità di rifornimento raccogliendo alleati caduti, nemici e civili in zombi PSI oltre a evocare zombi spettrali, precedentemente un'abilità esclusiva dello stregone a partire dal XCOM 2 Guerra dei Prescelti espansione. I negromanti hanno più o meno lo stesso debolezza come Settoidi in XCOM 2, Flashbangs e Stun uccideranno i loro zombi PSI e impediranno loro di crearne altri, comunque non ha effetto sugli zombi spettrali, che moriranno quando il negromante che li ha evocati lo sarà ucciso.

Paladino: Un'altra nuova variante Sectoid presentata in Squadra Chimera, il Paladino svolge un ruolo di supporto per la fazione della Fenice Grigia. I paladini sono in grado di stabilire collegamenti mentali con altre unità, fornendo loro HP extra e bonus mirare e utilizzare un'abilità per dare ai loro alleati punti azione extra che possono essere usati subito. Uccidere il Paladino ucciderà anche qualsiasi unità attualmente collegata con il Paladino, consentendo giocate rischiose consentendo ai Paladini di potenziare le unità più forti, quindi uccidendo il Paladino più debole per uccisioni con reazione a catena.

Dominatore: Non è un giorno fantastico in cui i Dominatori vengono a giocare, questi Sectoidi lavorano a fianco dei Paladini nella fazione della Fenice Grigia. I dominatori non possiedono le capacità di collegamento dei Paladini, optando invece per molto di più approccio aggressivo alle loro abilità psioniche infliggendo stordimenti e controllo mentale molto simile al Settoidi di XCOM 2. Le stesse strategie di stordimento e disorientamento fermeranno i Dominatori sulle loro tracce e l'abilità Rifugio's Solace impedirà ai poteri Psi di influenzare le unità.

Risonante: Quanto basso i potenti sono caduti, il Risonante è un Sectoide controllato dalla mente utilizzato dalla fazione Progenie di Squadra Chimera. I risonanti svolgono un ruolo di supporto simile al Paladino, offrendo bonus agli alleati e in grado di scambiare la loro salute per curare anche gli alleati. Unica per i Risonanti è l'abilità di sottomissione, che consente loro di scambiare la propria vita con la vita di un'unità di Stregoni, uno Psionico umano e la più potente unità di Progenie umana senza boss. La debolezza del Resonant non è immediatamente nota, tuttavia la loro priorità al supporto significa che dovrebbero essere presi di mira per primi sul campo di battaglia, e dal momento che le loro abilità sono basate sulla Psi, il disorientamento e gli stordimenti probabilmente faranno vacillare il loro supporto capacità.

Bombardiere: Prendi un Muton, mettilo in un'armatura a prova di bomba e dagli un fucile; questa è la ricetta per i nemici Bomber. Serve come prima linea della fazione Shrike da XCOM: Squadra Chimera, i Bombardieri sono letali come sempre e sono meglio gestibili al di fuori del raggio di esplosione della loro granata, usa armi distruttive per affrontarli rapidamente o lascia che un cecchino li uccida da lontano.

Legionario: I legionari servono come la principale forza di massa della fazione Grey Phoenix in Squadra Chimera. Hanno un'abilità che consente loro di distruggere la copertura senza infliggere danni a un bersaglio, rendendoli pericoloso nei grandi scontri a fuoco. Le tattiche standard dei Mutoni si prendono cura di loro e potrebbero non avere il segnalino corpo a corpo posseduto dai Mutoni in XCOM 2.

pretoriano: Mutoni corazzati con un fattore di guarigione per la loro armatura, i Praetorian sono la forza pesantemente corazzata della Fazione della Fenice Grigia. La loro capacità di ottenere un'armatura ogni volta che vengono colpiti da un attacco significa che le punizioni ripetute hanno rendimenti decrescenti, quindi spesso è meglio abbatterli con un attacco o distruggere la loro armatura iniziale in modo che l'armatura temporanea non possa proteggerli per lungo. Possono sfidare a duello le unità alleate, garantendo che entrambe le parti colpiscano il bersaglio e sillabando la morte se prendono di mira un'unità che non può resistere il fucile o la baionetta del pretoriano.

Bruto: I Bruti Senza Mente ricevono ordini psionici, questi Mutoni sono i frontliner controllati dalla mente della fazione Progeny in Squadra Chimera. I bruti possiedono una devastante capacità di mischia, in grado di stordire i bersagli e di entrare in sorveglianza in mischia dopo aver sparato o essersi mossi. Meglio eliminare questi nemici a distanza piuttosto che rischiare uno scontro ravvicinato.

Cobra: Corazzato, velenoso e assetato di sangue; il Cobra è un mercenario Vipera che lavora per la fazione Shrike in XCOM: Squadra Chimera. I cobra possono eseguire mosse e attacchi simili alle vipere, sebbene non abbiano l'abilità di legarsi, hanno invece un veleno che radica i nemici sul posto. Le tattiche incentrate sulla mischia sono più praticabili contro i Cobra rispetto alle normali vipere a causa della mancanza di un'abilità di legame.

sommatore: Insieme a mischia velenosa e una spinta di schivata che lo rende praticamente intoccabile, la fazione di Adder of the Grey Phoenix è disposta a giocare a lungo. Scambiare il fuoco delle armi a lungo raggio con l'Adder è il modo più efficiente per abbatterlo, e il combattimento corpo a corpo è possibile anche se sconsigliato a causa della baionetta velenosa sulla pistola dell'Adder.

Pitone: Privo di veleno ma in possesso della capacità di legare e schiacciare della loro incarnazione originale, il Python è una forza mortale. Squadsight è essenziale quando si affrontano i Python della fazione della Fenice Grigia, per impedire al nemico di prendere il largo unità alleate una per una, mantieni gli alleati con alta probabilità di schivata e precisione vicini l'uno all'altro per coprirli tutti Altro.

Tutti i nemici del Bureau: XCOM declassificato

Fuori dagli schemi: Nello sparatutto tattico in terza persona, Il Bureau: XCOM declassificato, il giocatore incontra gli alieni Zudjari insieme al classico XCOM nemici come i Sectoidi e i Mutoni. L'Outsider è un semplice fante e rimane sulla difensiva, per sconfiggerli o fiancheggiarli o stanarli al fine di prendere il sopravvento con lo stesso che generalmente si applica agli Outsider Elite più aggressivi.

Cecchino a razzo: Cecchini che utilizzano fucili da cecchino di lancio di ordinanza pesante, pericolosi ma fragili. Le classi di ricognizione sono intelligenti da portare con sé per sbarazzarsi di questi fastidiosi cecchini.

Cecchino Elite: Un cecchino meno esplosivo dei Rockets, Sniper Elites usa fucili da cecchino con lancio di plasma per abbattere il giocatore e la sua squadra. Una classe da ricognizione è la rovina di questi cecchini, come i Rocket Sniper.

Fantasma: Simile in pratica allo Spettro, i Fantasmi nascondono e fiancheggiano il giocatore e la loro squadra in L'Ufficio di presidenza, rendendoli difficili da definire. Gli ingegneri rendono i fantasmi e le élite fantasma significativamente più facili da affrontare e, in caso di dubbio, mettono in pausa il gioco concentrandosi sulla battaglia per rivelare fantasmi ammantati.

Esploratore: Gli scout sono unità altamente mobili con la capacità di teletrasportarsi secondo uno schema prevedibile. Usa Solleva per avere il sopravvento, quindi usa le munizioni contro di loro finché non smettono di muoversi.

Comandante dello scudo: Proprio come gli Shieldbearers ADVENT che arrivano XCOM 2, i Comandanti dello Scudo forniscono a se stessi e agli altri nemici barriere energetiche. Lo Shield Commander è fragile senza la sua barriera energetica, quindi concentra il fuoco su di esso prima che possa alzare gli scudi.

Comandante tecnico: I comandanti tecnologici possono posizionare torrette e posare grandi scudi a bolle per proteggere le unità nemiche. È importante concentrarsi sulla priorità dell'attacco quando si ha a che fare con i comandanti. Il comandante della tecnologia i giocattoli dovrebbero sempre venire prima quando sono stati piazzati, e dopo c'è il comandante stesso.

Comandante dei Minion: I comandanti servitori evocano sciami di droni e silacoidi per sopraffare il giocatore e la sua squadra. Una classe da ricognizione può facilmente sbarazzarsi del comandante dei servitori prima che il giocatore venga sopraffatto.

Comandante Psion: Il comandante delle apparizioni sospettosamente vicine a Mysterio della Marvel Comics, il comandante Psion, sono potenti comandanti psionici. Senza alcun modo per resistere al controllo mentale in L'Ufficio di presidenza, la prima priorità dovrebbe essere data all'abbattimento dei Comandanti Psion.

Infiltrato: L'Infiltratore non è tanto un nemico quanto un dispositivo di trama in L'Ufficio di presidenza: XCOM Declassificato. Si comporta in modo quasi identico a un'élite di Outsider e come tale ha le stesse debolezze di loro.

Asse: L'Asse è un nemico unico che funziona come un efficace combattimento con un boss per il personaggio del giocatore e la sua squadra in L'Ufficio di presidenza. La lotta complessiva contro questa minaccia psionica può essere resa significativamente più semplice attraverso l'uso di armi a lungo raggio, ad esempio avendo una ricognizione nella squadra dei giocatori.

silacoide: Una palla nera simile al catrame di Flubber, il Silacoid è una via di mezzo tra arma e animale domestico per le forze Zudjari. Sono facilmente spediti con un attacco in mischia con poca necessità di sprecare proiettili su di loro.

Titano: Uno dei nemici più pericolosi del gioco, la gigantesca macchina da guerra giustamente chiamata Titan funge da secondo boss del gioco e fornisce la maggior parte della qualità cinematografica del gioco. Il laser di Titan è un'uccisione istantanea se il giocatore ne viene colpito, ma può essere evitato mettendosi al riparo e attaccando una volta che il laser è passato, distruggendo la copertura e terraformando l'area intorno alla vista dell'impatto. Il Blaster Launcher è l'arma più preferibile per garantire che il combattimento rimanga a favore del giocatore.

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