Intervista alla sceneggiatrice Olivia Alexander

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Con ogni nuovo Grido lontano gioco, i team di Ubisoft che ci lavorano hanno sempre idee per nuove storie, personaggi, ambientazioni e persino periodi di tempo. Attraverso DLC e spin-off indipendenti, molti di questi vengono esplorati - e con loro - nuove meccaniche di gioco e narrazioni uniche. Far Cry: New Dawn è l'ultimo esempio di questo potenziale sandbox apparentemente illimitato.

Gli sviluppatori di Ubisoft mi hanno detto che volevano fare un gioco in Vietnam e i giocatori ne hanno ricevuto una versione come Far Cry 5 DLC, mentre altri mi hanno detto che volevano vedere più fantascienza sotto forma di Far Cry 3: Blood Dragon e Far Cry 5's DLC di Marte. Molti Far Cry 5's Il team voleva esplorare un'ambientazione post-apocalittica e il gioco ha fornito loro la configurazione perfetta: una storia che prevedeva una ricaduta nucleare.

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Questo è lo sfondo per Far Cry: New Dawn che si svolge 17 anni dopo nella stessa Hope County, nel Montana, ambientazione di 

Far Cry 5. La società e le sue infrastrutture sono in rovina, ma c'è qualcosa di familiare. È un nuovo inizio, ed è molto importante per la sceneggiatrice Olivia Alexander che abbiamo avuto la possibilità di intervistare dopo aver mostrato il titolo a Ubisoft Montreal.

Rob Keyes di Screen Rant: Ciao Olivia, puoi parlarmi del tuo ruolo come sceneggiatore per Far Cry: New Dawn?

Olivia Alexander di Ubisoft: Sono uno dei tanti sceneggiatori di un team di sceneggiatori sulla narrativa.

Puoi parlarci di quando hai aderito per la prima volta al progetto e delle sue origini?

Olivia Alexander: Allora, ho lavorato a Far Cry 5. E mentre stavamo girando su Far Cry 5, stavano arrivando molti concetti per Far Cry: New Dawn. Ero lì dall'inizio. Per aver concettualizzato gran parte del mondo, ricercando una sorta di luoghi scientifici da dove sarebbe venuto. E una sorta di costruzione di furfanti e banditi come loro minaccia e la loro filosofia.

Puoi parlarci di alcune delle ispirazioni che ci sono dietro? Dicevo prima, "Ho le vibrazioni di Mad Max" quando vedo come l'ingranaggio e i veicoli.

Olivia Alexander: Volevamo decisamente qualcosa che non assomigliasse ad altri tipi di aspetti dei media post-apocalittici che sono là fuori. In generale, volevamo, basavamo i nostri cattivi e la loro natura pirata su come sarebbero stati i pirati di terra in quel modo. Sai, i pirati del mare si vestono in un certo modo per ragioni specifiche. Questi ragazzi si vestono in un certo modo come nel motorsport per un motivo molto specifico. Sono molto qui per un buon tempo e non per molto tempo. Sono rumorosi, sono colorati, prendono quello che vogliono e non danno nulla in cambio. E questo va molto a scapito dei luoghi che invadono.

Puoi parlare dei loro leader? È interessante vedere gemelli in cima alla gerarchia.

Olivia Alexander: Sì. Mickey e Lou sono meravigliosi, perché nessuno dei due è come un luogotenente per l'altro. Sono co-leader, come un singolo pugno di ferro.

Sono sempre sulla stessa pagina?

Olivia Alexander: Hanno una dinamica specifica tra loro. Questo è sicuramente qualcosa che vedrai di più nel gioco. Ma è anche qualcosa che volevamo davvero esplorare con i cattivi gemelli. Perché il problema con i gemelli è che la dinamica del potere cambia sempre, cambia sempre. E anche se sono due persone diverse, a tutti gli effetti, con due cervelli diversi, sono dalla stessa parte su molte cose che contano davvero.

Puoi parlarci di alcuni dei personaggi che incontri, non solo dei sicari, ma di alcuni dei personaggi che incontri in Prosperity?

Olivia Alexander: Sì. Ci sono molte persone in prosperità che, beh, non molte. C'è una quantità significativa di persone in Prosperity che sono sopravvissute. Non tutti lo hanno fatto. Perché è un orribile cataclisma, quel tipo di ricaduta nucleare. Ma quelli che l'hanno fatto si sono fatti una vita da soli. Stavano arrivando a quel punto in cui non dovevano più necessariamente sopravvivere. Possono iniziare a vivere. E, naturalmente, i banditi ne hanno sentito parlare. E si sono infilati nel prendere tutti i loro sudati guadagni, sai, le provviste e il modo di vivere. E si sono ritirati a Prosperity per proteggere questo posto da quello. La prosperità è questa piccola specie di rifugio sicuro che hanno costruito. Ma durerà solo se il giocatore arriva e li aiuta.

Nel teaser vediamo che Joseph Seed di Far Cry 5 è ancora vivo. Puoi parlare della famiglia Seed e di come tengono conto di questa?

Olivia Alexander: Posso dirti che Joseph Seed è sopravvissuto. Voglio lasciare il resto per il gameplay e per il tipo di esplorazione in quel modo.

Va bene. È giusto. Tornando alle origini di questo gioco. So quando si trattava del DLC, quando ci parlavamo Drew Holmes, sceneggiatore principale di Far Cry 5 e Direttore Creativo Dan Hay, molte persone del team di Far Cry avevano lanciato ogni sorta di idee interessanti per i futuri giochi di Far Cry che avrebbero voluto esplorare. E a volte, i concetti che non avrebbero creato il loro gioco, dovevano essere come DLC. Abbiamo avuto modo di vedere Marte, Zombie e Vietnam dopo il lancio di Far Cry 5. New Dawn è mai stata presentata come qualcosa del genere?

Olivia Alexander: Quindi, sul marchio Far Cry, qualcosa che volevamo fare da molto tempo era un'ambientazione post-apocalittica. E sapevamo anche di volerlo fare in un modo che fosse visivamente molto diverso e tematicamente molto diverso. Questo era sicuramente un modo per realizzare un progetto autonomo che realizzasse quel sogno per il marchio.

E ho notato anche nel trailer, sembra che ci siano non solo elementi visivi più stilistici, ma c'è anche come un molti più elementi RPG e come l'approccio improvvisato che stai creando e costruendo il personaggio per le armi per veicoli. Ma ho anche notato che ci sono barre della salute, sia personaggi che cose del genere. Puoi parlarci delle decisioni che stanno dietro, perfezionando la formula?

Olivia Alexander: Beh, onestamente, so che era qualcosa che volevamo rendere un po' più fluido, un po' più accessibile come interfaccia utente per il giocatore. Per ragioni specifiche, posizionamento e cose del genere, ci sono sicuramente altri membri del team che avrebbero una risposta più completa per te. Ma so che c'è stato un grande sforzo per renderlo più appetibile, più accessibile.

Parliamo del protagonista. È un personaggio completamente nuovo e i giocatori personalizzano il loro aspetto. Puoi parlare di scrivere per un personaggio come quello che è una tabula rasa?

Olivia Alexander: Beh, i giochi di Far Cry sono spesso pezzi d'insieme, anche se non sembrano proprio così fin dall'inizio. E con molti pezzi d'insieme, di solito il modo in cui funziona è che il personaggio principale, in un pezzo d'insieme, è un po' una tabula rasa. E si informano sulle persone che li circondano. È un po' come quello che facciamo nella vita reale. Ma le persone intorno a loro, i personaggi sono così colorati di cui si circondano, aiuta davvero a informare che tipo di persona sei come quella tabula rasa. Ad esempio, è così che reagisce questa persona in questa situazione. Penso che sia giusto o sbagliato? Lo perdonerò? O vado da qualche altra parte?

Quando si tratta di pianificare storie, missioni o scrivere personaggi, qual è la parte più eccitante? Il tuo elemento preferito?

Olivia Alexander: Fare cose inaspettate?

Con personaggi o storie?

Olivia Alexander: Entrambi. Perché spesso nella scrittura di missioni, quando un personaggio fa una scelta inaspettata, di solito informa il gameplay che è inaspettato. Senza rivelare troppo con la missione di Nana. Lei è decisamente... Si appoggia a uno stereotipo finché non lo fa. In un certo senso usa la rabbia come una specie di arma per far credere alla gente che lei sia a senso unico. E in realtà si comporta come un altro. Così…

Dalla sua descrizione, Nana, sembra potenzialmente una delle più letali o ben addestrate. Puoi parlare del suo background?

Olivia Alexander: Certo. Sì. Era una guida turistica estrema. Quindi, ha portato i giovani ricchi nei boschi e si sarebbero raffreddati e avrebbero pianto. Riderebbe di loro. E fondamentalmente, conosce i boschi come il palmo della sua mano. Lei è una tiratrice. E ha sicuramente raggiunto un'età in cui non gliene frega più un cazzo. Dice quello che vuole, fa quello che vuole, si veste come vuole. E questo la rende una compagna davvero, davvero divertente da avere. È diventata una specie di nonna del giocatore. Che ciò significhi, sai, una sorta di nutrimento o uno schiaffo in testa.

Come bussola morale, sembra che si trovi sul lato buono delle cose.

Olivia Alexander: Sì.

Freddo. E per la mia ultima domanda, cosa sei più entusiasta che i giocatori vedano quando giocano a questo gioco?

Olivia Alexander: La sua pura bellezza. Una cosa è tipo: i temi di un mondo post-apocalittico sono già così oscuri. I temi di New Dawn non riguardano necessariamente la morte di un vecchio mondo. Riguardano la nascita di uno nuovo. E penso che sia qualcosa che possiamo usare tutti in questo momento.

È fantastico. Grazie molte.

Screen Rant: Grazie mille.

Far Cry: New Dawn uscirà il 15 febbraio 2019 su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

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