Intervista al direttore creativo JS Decant

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Far Cry: New Dawn consente a Ubisoft di esplorare una delle tante ambientazioni e idee folli con cui gli sviluppatori hanno sempre voluto giocare nella serie sandbox in prima persona: la post-apocalisse. E con Far Cry 5, sono stati finalmente in grado di configurarlo con il finale principale del gioco che vedeva l'inizio di una guerra nucleare.

17 anni dopo, dopo la ricaduta nucleare e le drastiche condizioni meteorologiche, ci fu un Super Bloom e iniziò una nuova vita. Far Cry: New Dawn non riguarda la fine di ciò che è accaduto prima, si tratta di un nuovo inizio, e questo tema si applica a molti dei pilastri fondamentali del design del gioco. Far Cry: New Dawn abbraccia elementi RPG, dai nemici a più livelli all'equipaggiamento con codice colore che può salire di livello. Ci sono anche barre della salute sui nemici per la prima volta.

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Ho avuto l'opportunità di incontrare Jean-Sebastien Decant, Direttore Creativo di

Far Cry: New Dawn, dopo che il gioco è stato svelato per la prima volta, per chiedere la nuova direzione della serie e come Nuova alba è un sequel diretto di Far Cry 5 con molte nuove funzionalità, ma luoghi e personaggi familiari.

Far Cry: il direttore creativo di New Dawn Jean-Sebastien Decant

Rob Keyes di Screen Rant: Prima di tutto, ottima presentazione.

Jean-Sebastien Decant di Ubisoft: Grazie!

Sono un grande ragazzo di Far Cry e mi è piaciuto lo stile. Sembra buono. Puoi parlarci di come è nato questo progetto?

Jean-Sebastien Decant: È stato durante lo sviluppo di Far Cry 5. Stavamo giocando con idee diverse per il finale. E lo scenario di un giorno del giudizio era il più attraente. E allo stesso tempo, siamo stati molto contenti di alcuni dei personaggi e degli attori con cui stiamo lavorando. E abbiamo pensato che sarebbe stato molto interessante poter continuare effettivamente in un certo modo. E d'altra parte, non puoi immaginare quanto fossimo disposti a fare un Far Cry post-apocalittico. Sono passati anni. E così, abbiamo avuto l'opportunità di uccidere gli uccelli con una fava. Creiamo questo finale, quella è la fine del mondo, ma l'inizio di una nuova storia che ci porta a una storia post-apocalittica.

So che non possiamo fare spoiler, ma questa è un'ambientazione di cui puoi vedere di più in futuro? So che questa è una continuazione di Far Cry 5. Ma è proprio come una cosa a sé stante? O si potrebbe continuare?

JS Decant: In questo momento, è una New Dawn. È questa cosa. Abbiamo spedizioni e basta.

Puoi parlare di alcune delle cose che volevi cambiare o aggiungere che non erano in Far Cry 5 o non erano nel DLC di Far Cry 5?

JS Decant: Ci siamo ispirati facendo ricerche sull'ambientazione post-apocalittica e così è arrivato il "concetto improvvisato" scoppiandoci in faccia, che ci ha portato a decidere di fare questa idea di raccogliere elementi per realizzare questi veicoli di fortuna e Armi.

D'altra parte, penso che volevamo andare più in profondità nella distesa cercando di trovare più profondità in termini di gameplay, combattimento e sfide. Quindi, è stato allora che abbiamo iniziato ad andare verso questo, direi, approccio RPG leggero. Come potremmo creare più sfide e far durare più a lungo i nostri nemici? Dobbiamo avere più protezione e tutto. E potremmo anche provare a far ingaggiare i nostri giocatori con armi diverse piuttosto che attaccarne una durante l'intero gioco. E poi quando metti insieme questi due, ottieni livelli per le armi, mai per i nemici. E questo è stato anche uno dei grandi cambiamenti.

Ho notato che. Ho notato un paio di cose come le barre della salute dei nemici. Questa è la prima volta che lo vediamo.

JS Decant: Sì, assolutamente.

Puoi parlarci del ragionamento alla base?

JS Decantare: Sì. Quando abbiamo sviluppato questo livello di efficienza per le armi. Quando sviluppiamo queste lacune, questi nemici che aumentano la resistenza e l'efficienza, alcune persone del team di progettazione hanno detto che dovremmo effettivamente indicare la competenza delle diverse cose. E all'inizio ero molto contrario. Perché per me, avrebbe interrotto l'immersione nel gioco Far Cry. Ma poi l'hanno infilato di nascosto, e un giorno ho giocato alla build e ho iniziato a vederlo. Ed è stato davvero molto divertente. Per me, ha aggiunto uno strato di inesorabilità. E sapevi che era ancora più frenetico con i numeri. E ancora più piacevole. Quindi, abbiamo detto: “Okay, entriamo, facciamolo. Sta rendendo il sistema molto più leggibile. E super divertente da giocare."

Abbiamo parlato di prolungare la vita dei nemici aumentando il loro livello e avendo gli esecutori. Se sei di livello inferiore o hai un'arma di livello inferiore, è molto difficile eliminare qualcuno come un sicario?

JS Decant: Sarà molto difficile, sì. Stai per essere schiacciato.

Puoi parlare delle armi? Sappiamo che puoi ottenere materiali di fabbricazione per potenziarli. Riesci a trovare armi di livello superiore in natura o si tratta solo di creare?

JS Decant: Abbiamo alcune armi di livello superiore che vengono consegnate in missioni specifiche. Ma per il resto, si tratta davvero di potenziare la tua base per avere accesso ai diversi livelli di armi. E poi c'è la caccia, la pesca e la raccolta di elementi. Ottenere l'antenna nell'avamposto per la base. E anche facendo le Spedizioni per ottenere le risorse più rare.

Stai aggiornando anche i veicoli?

JS Decant: Sì, sì.

Come gli altri Far Crys, c'è un albero delle abilità. Stai facendo salire di livello il personaggio. Puoi parlare di quell'albero delle abilità? È simile a quello che abbiamo visto in Far Cry 5?

JS Decant: Quando abbiamo cercato di trovare nuovi angoli o di riportarne alcuni che erano stati lasciati di lato durante Far Cry 5. Quindi, ci sono nuovi vantaggi associati a nuove funzionalità che non menzionerò in questo momento. Ma per esempio, sai, la rimozione del coltello? Era uno degli elementi archetipici che stavate progredendo in Far Cry 5 e 4 e Primal. E ci è piaciuto molto, l'abbiamo sentito emblematico e lo volevamo indietro. E funziona molto bene anche con i livelli dei nemici. Quindi, se sei al livello uno di abbattimento e al livello tre del nemico, non sarai in grado di attaccarlo a sorpresa. E poi abbiamo anche alcuni vantaggi interessanti legati ad altre cose di cui non posso parlare.

Abbiamo visto la prima volta in assoluto la baionetta su quell'arma a pompa. È qualcosa che è presente anche su altre armi? O è specifico per quell'arma?

JS Decant: Quindi, ogni arma è unica, ma l'idea delle baionette l'abbiamo applicata ad alcune armi diverse. Si assolutamente.

Puoi parlarci delle missioni della spedizione e di cosa ti permette di fare questo tipo di missione fuori sede unico in questo gioco che i giocatori non hanno mai visto prima?

JS Decant: Il contesto del gioco è un disastro post-apocalittico. Non è stata colpita solo Hope County, ma ovunque. Quindi, eravamo entusiasti all'idea di visitare altri posti negli Stati Uniti, 17 anni dopo. Le Spedizioni sono missioni di cattura e cattura. Quindi, vai lì con un elicottero. Devi trovare il pacchetto e hai bisogno della maggior parte delle risorse, quindi devi estrarre. Abbiamo scelto posti che si sarebbero sentiti molto, molto diversi da Hope County. Quindi, è la costa occidentale, è il bayou, sono anche i canyon. E poi abbiamo diverse missioni, che racchiudono tutte elementi molto iconici. Come se un vecchio parco a tema fosse stato distrutto. Abbiamo anche una portaerei e altre cose. Anche sorprese nel collegamento con altri giochi Ubisoft.

Ah, interessante. Il gioco è giocabile in modalità cooperativa per due giocatori?

JS Decantare: Sì.

Anche per le edizioni Expeditions?

JS Decantare: Assolutamente. L'intero gioco è giocabile. E puoi condividere il bottino che ottieni. Sì.

Ogni giocatore fa progredire il proprio personaggio quando lo giocano insieme?

JS Decant: avanzerai nel tuo inventario. Ma, se non sei in missione sull'host, non sarà sbloccato sul client.

Ma puoi procurarti le tue scorte per far salire di livello il tuo???

JS Decantare: Sì. Assolutamente. L'intero ottenere le risorse è condiviso.

Una cosa che non ho visto, stavo per chiederti. So che puoi ancora taggare i nemici quando li guardi. Puoi ancora lanciare oggetti per distrarli?

JS Decant: La roccia? Si si. Assolutamente.

Non ero sicuro. Non l'ho visto nelle demo.

JS Decant: È vero, non l'abbiamo mostrato.

È essenziale! L'elemento di distrazione [Ride].

JS Decant: Hai ragione, hai ragione.

Qual è la tua arma preferita da usare?

JS Decant: In questo gioco? È la lama della sega.

Incontra Horatio e il lanciatore Saw Blade!

Ho pensato tanto. Puoi parlarci della versione di livello più alto di quella e di alcune delle altre armi? Quali sono alcune delle cose folli che queste armi possono fare quando sono di livello quattro (livello massimo)?

JS Decant: Questo, in particolare la lama della sega, quando è al livello quattro, penso, lancia tre lame diverse contemporaneamente. E vanno, e rimbalzano, e sono molto efficienti. E sono attratti dai nemici, ma anche da materiali esplosivi. Quindi, è sempre una sorpresa quando scatti con questa cosa.

Questo spiega alcune delle riprese, cosa stava succedendo. Ogni singola arma ha quel quarto livello?

JS Decantare: Ah, no. Dipende. È davvero questo perché l'abbiamo realizzato interamente per il gioco. Abbiamo provato diversi approcci per questo. Ma per il resto, è più come armi una tantum. Ma poi puoi ancora investire risorse in un'arma che ti piace, per aumentare leggermente la sua efficienza.

Quando elimini i nemici, puoi raccogliere le loro armi?

JS Decantare: Assolutamente. Sì. Ma spesso ci sono armi di basso livello.

Non sarà sempre buono come quello che hai?

JS Decant: Non sarà buono come il livello due o tre. Sì. Assolutamente. Ma tu rubi. Se c'è un gioco di ruolo o un fucile da cecchino, puoi prenderlo.

So che possiamo parlare di tutti i personaggi che sono Heroes for Hire, ma abbiamo sicuramente visto i due amici animali. Puoi parlarci di come è nata la sostituzione del cane con Timber? E il cinghiale mutato Horatio, come vi è venuta l'idea?

JS Decant: Abbiamo avuto animali domestici in Far Cry sin da Primal. C'erano molti cani, felini e orsi. E poi l'abbiamo preso e perfezionato in Far Cry 5.

Io, ero irremovibile per un nuovo animale. Volevo qualcosa che non abbiamo visto prima. E l'idea del cinghiale è venuta fuori... E se potessimo avere qualcosa di super pericoloso? Potrebbe essere come far esplodere auto, sbattere contro auto, distruggere cinque personaggi contemporaneamente ed essere cool allo stesso tempo. E c'è qualcosa di grottesco nel cinghiale, sai? È carino, ma è anche abbastanza disgustoso per me. Era come, "Ok, facciamolo".

[Ride] Il personaggio che stai interpretando è nuovo e i giocatori possono personalizzare l'aspetto. Puoi parlare di come acquisisci vestiti diversi e di come funziona quel sistema?

JS Decantare: Sì. Ci sono molti vestiti sbloccabili dalle missioni. Quindi, quando fai missioni, otterrai abiti, a seconda dell'oggetto della missione. Quindi, se sei un prigioniero negli Highwaymen, sei vestito di un prigioniero. Ma abbiamo anche un sacco di pazzi... semi che sblocchi giocando all'avamposto. Ogni volta che giochi nell'avamposto, ottieni un pezzo del seme. E per competere, devi giocarci un certo numero di volte.

Parliamo del sistema degli avamposti. Perché sono riproducibili ed è integrato nel ciclo principale.

JS Decant: Sì, il sistema di escalation. Sì.

È sempre in aumento? Ne prendi uno, i cattivi se lo riprenderanno e sarà più difficile la prossima volta?

JS Decant: Se vuoi proteggere l'avamposto, come ad esempio il tuo progresso nel mondo o ti piace avere il teletrasporto a quel punto, è fantastico andare al sicuro. Allora puoi tenerlo. Non lo prenderanno mai. Se decidi di saccheggiare quel posto, per ottenere le risorse che c'erano e lasciarlo indietro. È solo se decidi tu. Se non lo fai, sarà il tuo posto per sempre. Ma se vuoi ottenere più risorse e affrontare nuove sfide, allora lascia perdere. Prendi il bottino, loro tornano e puoi contrattaccare.

Ed è più difficile la seconda volta?

JS Decantare: Sì.

E anche per le Spedizioni ci sono difficoltà diverse?

JS Decantare: Sì.

I giocatori scelgono questo quando entrano nella missione?

JS Decant: No, è incrementale.

Quindi, se lo fai di nuovo, è più difficile la seconda volta.

JS Decantare: Sì.

E ottieni più ricompense quando è più—

JS Decantare: Assolutamente. Sì. E cambiamo anche il layout. Abbiamo creato quella mappa di un chilometro quadrato con molti edifici e opportunità. E cambiamo il luogo in cui si trova il pacco. Ma anche il punto di partenza e il punto di arrivo. E poi mettiamo anche nemici più impegnativi.

Hai parlato di una mappa di un chilometro quadrato in cui puoi fare più cose con la grafica o con più IA. Puoi darmi un esempio di cosa puoi fare con quello?

JS Decant: Un esempio è in termini di illuminazione e SFX. Possiamo spingere il gioco un po' più in là di quanto possiamo fare normalmente. E in termini di nemici, quando raggiungi il livello tre, abbiamo come un limite. È difficile inserire più di 12-15 caratteri in uno spazio nel mondo aperto. Quando raggiungi il livello tre lo vedi.

[Ride] Allora, per la mia ultima domanda, cosa sei più entusiasta di vedere i giocatori quando iniziano a giocare a questo gioco?

JS Decant: Penso che sia difficile avere una cosa, ma il mondo trasformato. Abbiamo lavorato molto duramente per creare quell'ambientazione post-apocalittica che fosse molto pericolosa, ma allo stesso tempo molto invitante, lussureggiante e colorata. Questa era la cosa a cui volevamo andare. Ed era la cosa più importante. Dopo, improvvisato, e la base di partenza, e le Spedizioni.

Certo! Grazie mille. La presentazione è stata fantastica. Sono molto entusiasta di giocarci.

Far Cry: New Dawn uscirà il 15 febbraio 2019 su PC, PlayStation 4 e Xbox One.

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