Intervista ESCLUSIVA su Overwatch: Ben Dai, Derek Duke, Jeramiah Johnson e Adam Burgess

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Con Blizzard Overwatch, la parola chiave è sempre stata "speranza". È alla base della narrativa più ampia attorno all'influente FPS basato su team di punta, un elemento vitale ingrediente nella salsa segreta che distingue la costruzione del mondo del gioco e il senso del carattere da altre competizioni in prima persona tiratori. Incarnando i suoi eroi con dettagli minori, uova di Pasqua, tradizione, e l'abbondanza di linee vocali nel gioco e dialoghi istanziati è diventato fondamentale per l'investimento del giocatore, e da nessuna parte i frutti di queste fatiche hanno visto maggiore attenzione che nel cinema d'animazione corti. Ora, con il rilascio di due elementi chiave: il Overwatch: cortometraggi animati OST e L'arte cinematografica di Overwatch, volume due - i fan possono completare le loro collezioni con alcuni dei pezzi finali per completare il debutto del franchise di cinque anni come il il seguito si avvicina lentamente.

È iniziato con l'uscita originale di Overwatch trailer cinematografico nel 2014, un cortometraggio animato di 6 minuti che rivela il gioco e descrive una prima avventura del team riformato. Questo alla fine porterebbe a "

Richiamare" nel 2016, dove il personaggio Winston decide di provare a reintegrare il team di Overwatch. Alla fine, due cosiddette "stagioni" di questi cortometraggi si sarebbero avverate, con la stagione di apertura che si concludeva con l'inaspettato e senza parole "L'ultimo bastione", una storia di origine per l'eroe omnic mitragliatore. Il Overwatch i cortometraggi si dimostrerebbero piattaforme piacevoli per il pubblico per la cultura narrativa del gioco, mostrando l'occhio di Blizzard per la qualità e i dettagli e infondendo questi eroi con vita in più. È stata una scelta creativa che ha riempito gli spazi vuoti e amplificato l'investimento emotivo per i suoi giocatori, che prontamente si sono riversati su ogni nuovo cortometraggio.

Jaremiah Johnson, che ha diretto i cortometraggi”Sperare" e "Vivo”, descrive la dicotomia tra basic Overwatch gameplay e la maggiore profondità di queste storie: "È molto intenzionale quello che facciamo con i cortometraggi per cercare di costruire l'universo. Poiché è uno sparatutto in prima persona, non ci sono molte altre opportunità per ottenerlo, per creare il mondo, giusto? Sei impegnato a spararti in faccia con laser, elettricità e tutto il resto. Quindi, è [una] [mossa] molto intenzionale cercare di creare e costruire il mondo fin dall'inizio.”

Il direttore musicale e veterano di Blizzard Derek Duke espande l'interazione tra la digressione narrativa e ciò che i giocatori sperimentano in una tipica partita di Overwatch: "È prevista una sospensione dell'incredulità. Entri e giochi a Overwatch, è una cosa. E sperimentando i cortometraggi, tipo, non ci si aspetta che ci sia una continuazione assoluta tra i cortometraggi. Questa è una delle cose così magiche e qualcosa che ci ha davvero colto di sorpresa, sai?

Quando è stato creato l'universo di Overwatch, quando il pezzo da museo è stato svelato alla Blizzcon... Abbiamo annunciato la Blizzcon con questo cortometraggio e abbiamo mostrato il gameplay, permettendo alle persone di giocare con così tanti eroi. E in quell'anno prima del lancio, avevamo creato una community di fan che era molto più grande del numero di giocatori e le persone che effettivamente giocano al gioco, a causa della storia, degli eroi e di ciò che il franchise intendeva effettivamente fare le persone. Era solo [questo] ciò che la storia ha portato e il significato dei personaggi è andato al di là di ciò che le persone potevano fare nel gioco. Ha assunto un'intera [nuova vita], qualcosa di più grande di se stesso.

Con il suddetto cortometraggio di Bastion, molti fan hanno intuito i temi del disturbo da stress post-traumatico all'interno della storia. È stata un'inclusione narrativamente pesante per completare la prima stagione di Overwatch cortometraggi, ma anche non è stata una scelta deliberata nel processo formativo per l'animazione; Il regista cinematografico Ben Dai si espande nell'incorporare questo tipo di temi dopo il fatto: "Onestamente, non era nella nostra mente quando abbiamo creato la storia. Non doveva essere una storia sul disturbo da stress post-traumatico. Ma, ripensandoci, una parte di esso è inerente, giusto? Hai un robot che sta vivendo la guerra e poi ha una "reazione emotiva" tra virgolette. Non era evidente fino a quando le persone non hanno iniziato a farmi notare che, sai, le persone che hanno PTSD, leggendo i loro commenti su YouTube, che sto ripensando come, oh, ha assolutamente senso. Ma quando stavamo creando questo, non era nell'idea originale della storia quando stavamo realizzando il film.

In parte è senza parole, quindi le persone possono interpretare come vogliono. Siamo stati davvero fortunati a essere riusciti a fare un cortometraggio di sette minuti in cui nessuno parla. Sai, hai il cinguettio degli uccelli, gli effetti sonori e i bip e i boop del robot. È stato davvero fantastico. E, ancora, l'interpretazione: penso che sia la bellezza di questo tipo di mezzo, è che le persone possono guardarlo e interpretarlo come vogliono. Questo è ciò che è fantastico.

Già nel 2016, i fan sui forum Blizzard chiedevano un modo per acquistare la musica utilizzata per i cortometraggi, una colonna sonora originale in erba che sfruttava Overwatchtemi e motivi con composizioni originali. Questa nuova versione pianificata per le piattaforme digitali e di streaming è destinata a soddisfare quelle persone e tutto il resto le nostre collezioni, proprio come il libro, posizionato come un regalo per i fan che è stato in lavorazione per un mentre. Per Duke, è "…Sempre sopraffatti dai fan, e solo dall'entusiasmo, e quanto amore riversano su queste cose, sai? Per molti versi, questa colonna sonora cinematografica è una lettera d'amore per loro. Amano così tanto la nostra musica cinematografica, e non è qualcosa che abbiamo sempre la possibilità di rendere disponibile. Non solo per questo, ma per tutti i nostri franchise, quindi l'opportunità di mettere insieme tutto questo e rilasciarlo per loro... Lo hanno chiesto a gran voce sin dall'uscita di quel primissimo cinematografico. Quindi, è davvero fantastico metterli insieme in un posto particolare per tutti. È una collezione piuttosto interessante.

Adam Burgess e Duke hanno lavorato a stretto contatto da quando il primo ha firmato con Blizzard nel 2014. Mentre il loro lavoro abbraccia i franchise, ogni prodotto Blizzard finito è in definitiva modellato da molte mani, come spiega Burgess: "Non ho nemmeno iniziato alla Blizzard fino a quando non è stato annunciato Overwatch. E dal momento in cui ho iniziato, nella mia esperienza, è stata una collaborazione per tutto il tempo, e non solo tra noi due; con altri compositori che hanno contribuito, e con il team di gioco, e con persone come JJ e Ben. Diventiamo granulari con tutto, che si tratti del retroscena del personaggio, dell'esplorazione di temi diversi in luoghi diversi o di storie diverse che vengono raccontate. Vogliamo assicurarci che tutta la nostra musica di Overwatch sia abbastanza coesa e che sembri esiste nell'universo in cui stiamo raccontando queste storie.

Può [iniziare ovunque] da noi creare idee, inviarle in giro, inviarle al team di gioco, ottenere le opinioni di tutti su di esso. Può derivare da me che abbozzo una melodia, la do a qualcun altro per capirla, Derek che mette insieme i ritmi e io che ci metto delle melodie. Sembra che abbiamo lavorato in ogni possibile modo collaborativo.”

Duke approfondisce quel processo collaborativo: “Anche con i filmati, spesso hanno lavorato con molte persone. Ad esempio, "Ora zero" - che è uno dei filmati presenti nel libro, che è l'annuncio per Sorveglianza 2 – quel particolare film, penso che abbiamo avuto quasi quattro o cinque diversi compositori che ci hanno lavorato. Da Mark Petrie, parte della sua musica è stata usata per temprare i beatboard originali, gli abbiamo fatto fare un primo passaggio, così come Adam e Sam Cardon, e poi abbiamo fatto finire Neal [Acree] e Adam ha lavorato insieme su Quello. Inoltre, so che David Arkenstone ha scritto temi, esplorazioni e altri compositori.

Ci sono così tante persone che vengono coinvolte. Jeff Chamberlain e Ben lavorano insieme in alcuni punti per capire quali temi funzionano meglio, e salire su una lavagna per discutere delle modifiche musicali e quali cose stanno effettivamente funzionando meglio. Questo è nel corso di un anno e mezzo o più di tentativi di mettere tutto insieme. E questa è solo la parte musicale... Ci vuole molto nel reparto collaborazione. Abbiamo i nostri valori fondamentali: ogni voce conta. La quantità di collaborazione è fondamentale, per noi, di sicuro.

Allora come funziona Overwatch la sensibilità si traduce puramente nella musica? Burgess sottolinea quei temi di speranza sopra menzionati: “Penso che ci sforziamo sempre di mettere un senso di speranza nella nostra musica. E spesso buttiamo fuori qualcosa se non lo comunica. Questa è una delle primissime cose, dove andiamo, "Ti sembra Overwatch?" E penso che sia un pilastro non solo per la musica, ma per l'intero gioco. Possiamo raccontare storie oscure. Se guardi l'evento Retribution [parte di Serie Archivi di Overwatch] per esempio, la musica per quello era molto più oscura della maggior parte della nostra musica di Overwatch. Ma, alla fine della giornata, c'è sempre una specie di luce alla fine del tunnel, o qualcosa a cui guardare al futuro, qualcosa a cui aspirare. E questo è uno dei più grandi pilastri della nostra musica. Abbiamo così tanti IP in Blizzard e ognuno di loro ha il proprio suono unico, anche questa è una considerazione. Sai, Overwatch non suona come World of Warcraft e non suona come Heroes of the Storm.

Duca continua: “È sicuramente quello per Overwatch, quel senso di speranza. Ad esempio, più recentemente, Adam [stava] lavorando su una serie di cose, ma poi ci tornava sopra, ma era come se gli mancasse qualcosa. E poi ho realizzato che, oh, aveva perso tutto questo, aveva perso quel senso di speranza da qualche parte. Era diventato un po' troppo scuro. È sempre quel genere di cose, sai? Ti perdi troppo nei combattimenti e perdi quello come- Oh, sono entrato troppo nella "zona tosta" e non abbastanza in, tipo, 'Oh, ho il potere.' Perché non vuoi essere solo un duro, devi sentirti eroico. In Overwatch lo senti per un motivo diverso e stai combattendo per un motivo diverso, non perché sei onnipotente, viene da un posto diverso. È diverso dall'essere un eroe in un universo diverso.

È sempre un modo per assicurarci che la musica ti spinga e ti motivi in ​​quel particolare modo. Quando proviamo a lavorare con Ben e JJ nel raccontare le loro storie, troviamo sempre quel modo unico di lavorare con loro e aiutarli a raccontare anche le loro storie in quei modi, perché ogni film è una storia diversa in un colore diverso, quindi è sempre un altro unico sfida.”

Riunione” uscito nel 2018 e ha segnato la fine dell'originale Overwatchcortometraggi cinematografici. Ripensandoci ora, quali sono alcuni dettagli o aspetti preferiti che emergono, anni dopo? Johnson ha difficoltà a sceglierne solo uno: “Voglio dire, siamo molto specifici con i dettagli. A volte è qualcosa che porta un animatore, come un piccolo dettaglio della performance. Sono preso da cose ridicole, vero? Ricordo nel film di Mei, il modo in cui è stato animato Palla di neve, l'amore che è stato messo in quello era uno dei miei dettagli preferiti. Sento che in ogni fase del processo, mentre tutte le mani iniziano a toccarlo, continua a migliorare sempre di più. Tante mani lo toccano... Ma abbiamo il vantaggio di sapere da dove inizia e vedere quanto migliora, ma il pubblico riceve solo il prodotto finale.

Dai concorda con queste sottili sfumature in particolari animazioni all'interno del Overwatch corti: "La prima cosa che mi è venuta in mente, come Jaremiah, una cosa casuale che mi rende felice è vedere una particolare animazione animarsi in un certo modo. Una cosa che amo davvero, e non lo era, è venuto fuori da una sorta di gruppo, [con] tutti gli animatori seduti a parlare di come si muove Bastion. Non ricordo nemmeno chi l'abbia suggerito, ma era che Bastion si muovesse e suonasse come un vecchio camion scassato, come un vecchio pickup che ami che è stato usato per molti, molti anni. Ecco come abbiamo animato Bastion inattivo. Lo fa sempre [Ben improvvisa un gioviale jitter di Bastion qui]. Hai costantemente questo tipo di nervosismo, sai? Non appena si sveglia da quel lungo sonno. Ma poi quando si trasforma in quella modalità militare, quando il suo occhio diventa rosso, si spegne. Ora tutto è super preciso, si muove con uno scopo. Quindi c'è quel contrasto. Adoro il modo in cui gli animatori hanno preso quell'idea e l'hanno gestita, e hanno reso davvero vivo il personaggio senza parole. Lo vedi vagare nella foresta, guardando gli uccelli, ma c'è sempre quel nervosismo. Non si ferma mai, finché non accade qualcosa di significativo nella storia, e poi si ferma e diventa qualcos'altro. E poi l'abbiamo riportato indietro quando tornerà alla normalità.”

Johnson aggiunge: “C'è sempre un momento del genere, molti momenti del genere, sento, in ogni spettacolo di cui ho fatto parte. C'è l'idea con cui iniziamo, e poi qualcuno ha un'idea o un modo per dargli vita, per dargli davvero quel tocco in più, chiamandolo a 11.

Dai continua: “Sì. Ad esempio, molto tempo del nostro spettacolo è dettato da quanto tempo e budget abbiamo. Quindi, le cose a cui possiamo pensare potrebbero non essere in grado di [ottenere] realizzate nella realtà perché ci sono alcune limitazioni. Una volta – e ancora, queste sono solo storie e momenti casuali – in “Bastion”, nel lago, quando sta guardando il pesce e sta guardando il suo riflesso, puoi vedere piccoli girini che nuotano in giro. E questo non è mai stato parte del piano, creare queste cose, perché, come sai, tutto, fino a ogni pixel, costa denaro. Non chiederei mai al team di attrezzare, modellare e animare alcuni girini nell'acqua, e lo vedrai per tipo, due secondi. Ma, sai, Dio benedica l'artista che stava facendo l'illuminazione, e ha operato la sua magia per portare un po' di vita nell'acqua. È fantastico quando succede. Guardalo e vai, amico, siete andati oltre quello che ci aspettavamo, avete reso viva la foresta e questo pezzo.

Per Burgess, è come "Riunione” ha rivelato una lezione interessante in cui lo smalto non sempre si traduce in perfezione: “Penso che uno, per me, sia un bel ricordo, è il film "Reunion", quello di McCree. Penso molto a quello che abbiamo fatto con Overwatch, perché è un mondo futuristico in cui operiamo, c'è questo livello di qualità e lucidatura e lucentezza a tutto ciò che stiamo facendo, e poi questo era un omaggio ai vecchi Spaghetti Western, e questo era dovuto alla colonna sonora come bene. È quasi diventato un rovescio della medaglia, di come possiamo ricreare qualcosa che suona come un'era che è già passata, piuttosto che un'era che stiamo immaginando e non vediamo l'ora?

E ricordo solo cose stupide, come cercare di far sembrare le cose vecchie e vintage, e avere persone nella musica dipartimento nella mia stanza cercando di prendere i suoni ed elaborarli in modi che sembrano provenire da un vecchio stereo cassetta. Ricordo che abbiamo preso una registrazione di tromba e l'abbiamo passata attraverso un pedale wah-wah di una chitarra, ed è diventata una cosa sola delle firme, è diventata la cosa più Spaghetti Western che abbiamo fatto in tutto [progetto].

Siamo persino arrivati ​​al punto in cui abbiamo registrato le chitarre per ottenere l'approvazione del regista per la musica, ma era solo inteso per essere chitarre demo, solo per ottenere l'autorizzazione, e poi andiamo a fare un grande passaggio e facciamo sembrare tutto bello al fine. E ci è piaciuto, uno studio davvero carino, abbiamo riregistrato tutte le chitarre con questi bellissimi suoni... ed era troppo perfetto! L'abbiamo recuperato ed è stato come, suona troppo bene, non sembra più il mondo che stiamo cercando di creare. Quindi quello che si sente effettivamente in quello che abbiamo distribuito, il cortometraggio animato, sono tutti i demo originali. Dovevamo solo mantenere i vecchi suoni imperfetti di tutto. Quindi ricordo solo di aver ripensato a quello, ed è stato un cambio di marcia assoluto, passando da quello che facciamo di solito a quello stile di musica. Ci sono molti bei ricordi da lì, e penso che sia solo uno di quei dettagli che non vengono pensati circa, perché si adatta perfettamente alla storia raccontata, ma per noi era qualcosa di completamente diverso.

L'album della colonna sonora Overwatch: cortometraggi animatie libro con copertina rigida L'arte cinematografica di Overwatch, volume due sono entrambi fuori oggi.

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