Suggerimenti per la campagna di giochi di ruolo horror da tavolo: come eseguire il gioco spettrale perfetto

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I giochi di ruolo da tavolo a tema horror sono un ottimo modo per celebrare la stagione di Halloween, riunendosi con gli amici attorno a un tavolo per alcuni giochi spettrali a lume di candela. Molti giochi sono specificamente orientati all'horror, da Il richiamo di Cthulhu'S orrore dell'alieno e sconosciuto al mostro che incarna l'orrore di Vampiro: The Masquerade, ma creare una campagna di giochi di ruolo horror che faccia davvero battere il cuore e faccia venire i brividi ai giocatori richiede un po' di attenzione da parte dei GM.

Paura, un GDR da tavolo horror minimalista centrato intorno a tirare blocchi da a Jenga torre, si descrive come un gioco di "Orrore e speranza" - una dichiarazione di intenti I Game Master che cercano di creare scenari di giochi di ruolo horror dovrebbero sempre tenere a mente. I giochi horror mirano principalmente a spaventare i giocatori con pericoli da incubo e ostacoli apparentemente insormontabili, ma se non credono che i loro personaggi possano sopravvivere o ottenere una vittoria, non saranno così motivati ​​a vedere le cose fino al fine. Dovrebbe esserci sempre una possibilità, per quanto ridotta, e sempre un risultato è migliore dell'altro.

I giochi di ruolo horror da tavolo, limitati solo dalle loro regole e dall'immaginazione dei loro partecipanti, possono avere molte cose diverse forme, tra cui misteri di omicidio, orrore esistenziale e raccapriccianti storie di alieni o mostri che predano il ignaro. È l'onere e il privilegio del GM creare un vero storia di un gioco di ruolo spettrale degno di essere raccontato attorno a un falò. Ma a differenza di una trama da falò, è la conversazione tra GM e giocatore che dà davvero vita a una campagna di giochi di ruolo horror.

Un gioco di ruolo horror Session Zero consente ai GM di sapere che tipo di gioco vogliono i giocatori

Prima di iniziare una campagna dell'orrore, i GM trarranno grande vantaggio da esecuzione di un gioco di ruolo "session zero" per i loro giocatori. Questo dà loro la possibilità di spiegare la premessa del gioco, aiutare i loro giocatori a creare personaggi appropriati e assicurarsi che a determinate domande venga data risposta. La domanda più importante, ovviamente, è se tutti vogliono davvero giocare a una campagna horror. Se sì, i GM possono usare la sessione zero per capire che tipo di gioco horror i loro giocatori sarebbero più entusiasti circa, quindi istruirli attraverso la creazione di personaggi suscettibili di completare, non di entrare in conflitto con, la campagna del GM idee.

I giochi di ruolo horror hanno bisogno di un motivo per cui i giocatori non scappano o chiedono aiuto

"Perché non se ne vanno semplicemente dalla casa stregata?" "Perché non chiamano semplicemente la polizia?"Risposte scadenti a domande come queste possono rovinare l'immersione dei giocatori, quindi qualunque sia la loro premessa Storia dell'orrore RPG, il GM dovrebbe sempre fornire una buona ragione per cui i personaggi giocanti sono obbligati ad affrontare lo scenario da incubo della sessione. Forse sono fisicamente isolati dalla civiltà, o il male che li insegue può nascondersi o uccidere facilmente figure di autorità - o forse i personaggi dei giocatori sono semplicemente spinti ad affrontare l'orrore dal loro potente, unico desideri.

I GM di giochi di ruolo horror possono creare tensione con descrizioni oneste ma incomplete

Va bene per un Maestro del gioco di ruolo da tavolo per ingannare il personaggio di un giocatore, descrivendo come hanno allucinazioni, non vedere il mostro che si avvicina di soppiatto dietro di loro, non rendersi conto che il loro migliore amico è controllato da un parassita alieno, ecc. Ingannare un giocatore, tuttavia, può danneggiare la sua capacità di fidarsi delle descrizioni del GM e diminuire il suo senso di libero arbitrio nel gioco. È molto meglio invece creare tensione attraverso l'onestà. Quando un giocatore chiede una descrizione di una stanza o di una creatura da incubo, i GM dovrebbero essere schietti su ciò che percepiscono mentre creano tensione attraverso un linguaggio ambiguo: "La stanza sembra vuota." "Non vedi ancora niente allo specchio." "Pensi che le urla provengano dal piano di sotto." Sfruttare la paura dell'ignoto di un giocatore può aumentare notevolmente il senso dell'atmosfera di un gioco di ruolo horror.

I giocatori di giochi di ruolo horror da tavolo hanno bisogno di scelte difficili che li facciano sudare

Ogni descrizione minacciosa e minaccia incombente a GM racconta durante una campagna dovrebbero creare tensione tra i loro giocatori e, cosa più importante, spingerli ad agire, prendere decisioni difficili e subirne le conseguenze. A volte, queste decisioni da far rizzare i capelli sono questioni legate alla sopravvivenza del PC, ovvero capire quale scelta ha maggiori probabilità di tenerli in vita e tirarli fuori dai guai. Altre decisioni difficili sono una questione di virtù contro il peccato. Un PG fa un sacrificio per fare la cosa giusta o fa qualcosa di terribile o malvagio per il suo beneficio immediato? In un gioco horror, le scelte che i GM danno ai giocatori dovrebbero essere abbastanza difficili da farli sudare, ma non così difficili da essere paralizzati dall'indecisione.

I giocatori di giochi di ruolo horror con personaggi morti hanno bisogno di un modo per partecipare

Le campagne di giochi di ruolo horror da tavolo, come molti film horror, hanno spesso cast di personaggi che diminuiscono nel tempo, poiché PC dopo PC morde la polvere per mano di un terribile pericolo. Se un personaggio del giocatore viene ucciso nel bel mezzo di una sessione, dovrebbe avere un modo per evitare di essere lasciato fuori dal gioco, costretto a girare i pollici per la noia. Nel storico gioco di ruolo della guerra civile Carolina Death Crawl, per esempio, i giocatori i cui personaggi muoiono infestano i personaggi sopravvissuti come fantasmi. In altri giochi, a seconda della trama, il GM può lasciare che i giocatori prendano il controllo di un NPC amico o tengano traccia di ciò che sta facendo il mostro.

Il sollievo comico e i tempi di pausa sono importanti nelle campagne di giochi di ruolo horror

Se un GM riesce a creare un'interessante campagna di gioco di ruolo horror con una storia davvero snervante, il suo i giocatori faranno quasi sicuramente cose stupide per rompere la tensione, facendo battute sul Conte da Sesame Street durante un Vampiro: The Masquerade gioco o falsificare intenzionalmente il nome di divinità misteriose durante una sessione di Il richiamo di Cthulhu. Con moderazione, questi momenti di leggerezza vanno bene, un modo per i giocatori di prendersi una pausa necessaria dall'orrore. Se le battute e le battute minacciano di far deragliare la campagna, il GM potrebbe voler mettere in pausa il gioco e parlare con i loro giocatori dell'esperienza, piuttosto che istituire un rigido "non sono ammessi scherzi" politica. Dopotutto, anche i giochi di ruolo da tavolo horror più spaventosi dovrebbero essere divertenti.

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