איך קראנץ 'פוגע במשחקי וידאו ומפתחיהם

click fraud protection

הדיון על זמן הקראנץ 'בפיתוח משחקים קיבל צורות רבות באמצעות דיווחים, מחקרים ואף נגעו בו במהלך פאנל שהתקיים לאחרונה משחקי משחקי צבע אקספו 2020. הלוגיסטיקה של זמן הקראנץ 'ומקומם בפיתוח משחקים נתונים לוויכוח, כאשר חלקם רואים בו רוע הכרחי בפיתוח המשחק. עם זאת, אחרים רואים את זמן הצריבה כמשהו שפוגע לא רק בעובדים שעובדים על הפרויקט, אלא גם בפרויקט עצמו יחד איתו.

ככל שהמשחקים יגיעו לשלב ההתפתחות הסופי שלהם, ניתן להקצות זמן ומשאבים נוספים לדחיפה האחרונה של המשחק כדי להגיע לתאריך השחרור שלו במקום לעכב את הפרויקט. התוצאה היא מה שנקרא "זמן קרינה,"פרק זמן שבו הפיתוח של הפרויקט מושקע בעוד מפתחים עובדים יותר שעות כדי להבטיח שהוא עומד במועד הפרסום. אולפני פיתוח משחקים גדולים יותר השתמשו בזמן קראנץ 'במאמץ להביא את הפרויקט לסיומו לפני שהוא ישוחרר לציבור.

שאנה ט. בראיינט, מפיק בכיר ב- Crystal Dynamics ב- הנוקמים של מארוול, דיבר על היבטים של זמן קראנץ 'והשפעותיהם בתוך אולפן, כאשר אלמנטים של תרבות זמן קראנץ' עודדו באולפנים מסוימים. התרבות של זמן הקראנץ 'מחלחלת להתפתחות משחקי וידאו, ומאפשרת למפתחים לייצר את המשחקים שלהם בזמן לתאריכי היעד שלהם, לעתים קרובות לשבחי הביקורת. עם זאת, המחיר הפיזי והנפשי שהזמן הנוסף של לחץ מוגבר גובה על העובדים עלול להוביל לשחיקה בתעשייה.

כיצד משפיע זמן קראנץ 'על תעשיית משחקי הווידאו

אחד ההיבטים הבולטים של זמן הקראנץ 'הוא האפשרויות המעורבות בתוך אולפני המשחק, דבר שמביא לנורמליזציה של זמן הקראנץ' במהלך תהליך הפיתוח. בראיינט השתמשה באנקדוטה מניסיונה שלה, וקבעה שכאשר נשאלה לגבי כמה שעות נוספות היא תעבוד, היא ענתה ואמרה שהיא תעבוד 24/7. אף על פי שהתשואות היו טובות מהתשובות הגבוהות, תשובה זו הייתה גם אות עדין לעידוד טירוף זמן קראנץ 'שמבלע את פיתוח המשחק. זה הופך לגורם נוסף של מתח למעצבים ומפתחים בטווח הארוך.

עם הלחץ הנוסף לעמוד בזמנים בהפקת משחק וידאו, ההתלהבות הופכת לכלי שאליו יוכל לנצל סטודיו. בשילוב עם תרבות עבודה פוגענית בתוך אולפני משחקים מסוימים, ההשפעה של שעות ארוכות יותר יכולה לגרום ליותר ויותר מעצבי משחקים לעזוב את הענף לחלוטין כ- התשוקה מונעת מהם אחד אחד, מה שמוביל אותם למצוא קריירה חדשה או פרישה מוקדמת בתחום משחקי הווידאו התפתחות. בראיינט מזכיר נתון המכוסה ב מצב התעשייה 2019: בריאות הנפש בתעשיית המשחקים דווח על זה "רק 1/3 מהמפתחים נשארים בתעשייה במשך 10 שנים או יותר,"כאשר הכהונה הממוצעת נמשכת בין שלוש לשש שנים.

וולט וויליאמס, סופר של מפרט טכני: הקו, מלחמת הכוכבים Battlefront II, ו טייסות מלחמת הכוכבים, שיתף קטע מתוך ספרו אפס משמעותי בו הוא נכנס לפרטי הזמן הקראנץ ', עלותו וההשפעה שהייתה לו על חייו ועל רווחתו. שֶׁלוֹ ניסיון אישי עם זמן קראנץ ' מציע תובנה לגבי הנזק שהוא יכול לגרום לחייו האישיים של מפתח, כאשר וויליאמס יעלה את המחיר הספציפי ששילם. בקטע הוא קובע, "נתתי לבריאותי, מערכות היחסים והאחריות שלי ליפול על הצד. כשאני סוף סוף עולה לאוויר, יש מכתש מעשן שבו היו חיי פעם."בכל זאת, הוא מדגיש שזו הייתה הבחירה שעשה, והדרך להתמודד היא להמשיך לעבוד ולייצר מעגל כמעט בלתי שביר.

זמן פגיעה הנזק גורם לנפש של אדם מתפשט לחייו מחוץ לעבודה ב תעשיית המשחקים, כאשר מפתחים עובדים שבועות של 80+ שעות ומקריבים את חייהם מחוץ לחייהם פּרוֹיֶקט. השפעה שלילית של שחיקה נפשית נוספת זו יכולה להוביל למפתחים אפילו לסבול מ- PTSD בשל נושא הפרויקט הספציפי שלהם. בשל השכר מבוסס השכר בתעשיית המשחקים, זמן נוסף זה מתבצע לעתים קרובות ללא תשלום נוסף כדי לפצות את המפתחים שהושמו בתפקיד זה. למפתחים אין הרבה כוח בדרך לומר "לא" לצמצום הזמן, אך ישנם היבטים של הגדרה מחדש של תרבות מקום העבודה.

פתרונות לעיצוב משחקי וידאו קראנץ 'זמן

מגמה הולכת וגוברת במרדף אחר מועד אחרון היא החידה כאשר המועד האחרון לעולם לא מגיע. ככל שיותר משחקים ממשיכים לפורמט חופשי למשחק או כשירות-כשירות, הצורך המתמיד להוסיף למלא את החלל בתוכן הביא לאולפני משחקים עובדים בכמות מוגזמת של שעות, עם כמה שעונים על 100+, במאמץ להמשיך ולשמור את הכותרת שלהם זורמת עם הזנת תוכן. על ידי הפצת לוח השנה ומאפשר למשחק יותר זמן להתיישב, הדבר יאפשר גם למפתחים לעבוד בקצב קל יותר. בראיינט מציינת בפאנל שלה כיצד רמת השחיקה הזו אפילו משפיעה על המוצר: על ידי תודעה שרופה ותשישה בפרויקט, זה יכול להוביל לבאגים שיחליקו בין הסדקים שאולי לא היו אם האדם לא היה כל כך עמל, ויוביל למוצר תת-חלק ב לְהַשִׁיק.

בתעשייה התמקד במרדף אחר מועדים קרובים, הדרך הטובה ביותר עבור אולפנים למנוע הכנסת עובדיהם למתחם של זמן קראנץ 'תהיה להבטיח שהמועד האחרון יגיע ללא הדחיפה המוגזמת לקראת סוף הפיתוח. השחיקה הקיצונית היא גורם תורם לכך שמפתחים עוזבים את תעשיית המשחקים כל כך מהר, וכתוצאה מכך רבים מוחות מבריקים שמוצאים את התשוקה שלהם מונעים ומוחצים מהם על ידי הצעדה המופרזת למוצר הקרוב ביותר קַו. על ידי כך שהתשוקה שלהם מצדיקה את שעות העבודה הארוכות, לעתים קרובות ללא תמורה נוספת בשום צורה, היא משמשת כדלק השורף את הנר משני קצותיו.

מו"ל המשחקים העצמאי Modern Wolf הגיח למקום בשנת 2019 עם הבטחה להימנע מזמן קרינה, תוך שימת דגש על המנטאלי רווחתם של המפתחים תחת דגלם כפי שהיא קשורה לתהליך פיתוח שלהם כותרות הקרובות. בכך בולט וולף המודרני בעידן שבו זמן הפריצה הופך לנפוץ מדי, במיוחד מאולפני פיתוח גדולים יותר. אולפני פיתוח משחקים הפתוחים למצוקה הנפשית שזמן הצריחה יכול לגרום להם ילכו רחוק יותר לתשוקה מבטל נשק והופכים אותה לשעות נוספות ללא תגמול.

תעשיית המשחקים בכללותה ממשיכה להיאבק בהיבטים של תרבות זמן הקראנץ ', אם כי היו שיפורים שנעשו על פני אולפנים שונים ככל שהמודעות מתפשטת לגבי הנסיבות המצערות שבהן רבים מהמפתחים המובילים של המשחקים מוציאים את כותרותיהם. למרות שזה התקבל כמסלול רגיל של העסק, הנורמליזציה של תרבות זמן הקראנץ 'משפיעה על משחקים לא רק עכשיו, אלא גם זה משפיע על עתיד התעשייה בכללותה, מפרק כמה ממוחותיהם המבריקים של התעשייה ומניע אותם מוקדם פרישה לגמלאות. זוהי תעשייה לא בריאה בה ניתן לדחוף את העובדים לפנסיה מרצון כל כך מהר בניסיון להימנע מנזקים נוספים, ואולי בחינה מחודשת של שיטות התעשייה מזמן.

מָקוֹר: מְצוּלָע, מצב התעשייה 2019: בריאות הנפש בתעשיית המשחקים

Fortnite: כיצד לבטל את הנעילה של לקסה (עונה 5)

על הסופר