כיצד דמויות הסוכן של Valorant מתוכננות תוך מחשבה על משחקיות

click fraud protection

כמעט כל רכיב של a גבורהעיצוב הדמות של הסוכן מסתכם בסופו של דבר במה שהכי טוב למשחק. בתור יורה תחרותי וטקטי, היבטים רבים של הפיתוח שלו הם בשירות של הבטחת התאמות התנהל בצורה הוגנת, מה שמשפיע על הכל, החל מהצבע של הבגדים של הדמות ועד לצורתם צְלָלִית. אבל, כפי שאמרו מפתחי Riot Games רטט מסך, המשחק לא היה עובד אם האווטרים שלו היו אוספים אפלים של מצולעים; האישיות של הסוכנים היא חלק גדול ממה שיכול לעשות משחק גבורה מספק ללא הרף.

גבורה מפיק הדמויות ג'ון גוצ'יצקי תיאר זאת כך: אם שחקן הוא משחק ראשי בפיניקס, הם ישתמשו ביכולת ההבזק של Curveball אלפי פעמים על פני חודשים. האתגר של המעצבים של Riot הוא להבין איך לגרום ללחיצה על הכפתור להרגיש טוב"כל פעם מחדש."

התשובה, אמר גוצ'יצקי, היא נישואים של כל אחד גבורה האישיות של הדמות, דגם, אפקטים חזותיים וסאונד.

"יכולנו לתקשר את המשחק רק עם ריבועים ומעגלים וקווים ישרים, אבל זה לא ירגיש טוב. אנחנו רוצים שהן ירגישו כמו דמויות עוצמתיות ומלאות שאיפות שגורמות לך ללכת, 'לעזאזל, זה יהיה מגניב להיות האדם הזה'".

לגרום לשחקנים להרגיש כך זה לא פשוט במשחק ללא קטעים מסורתיים. כפי שסיפר המנהל הקריאטיבי דיוויד נוטינגהאם

רטט מסך, "המשחק עצמו דומה יותר ללכת למגרש הכדורסל המקומי עם חבורה של חברים. לא רצינו לנסות ולהכריח בפורמט סיפורי שהרגיש כאילו זה סוג של חוסר התאמה."

האפיון צריך במקום לבוא באמצעות ביוגרפיה כתובה, אינטראקציות במשחק, אנימציות על מסך בחירת הדמות, ומדי פעם גבורה טריילר קולנועי. לפני כל זה, כמובן, מגיע עיצוב דמויות, שהוא עצמו תהליך שחייב להתאים לפורמט המשחק.

איך (ומדוע) נוצר כל סוכן אמיץ

הצעד הראשון הוא קביעת מה חסר - איזה קרס משחק ייחודי אפשר להוסיף, איזה סגנון משחק לא מוערך, או איזה ארכיטיפ אופי חסר בסגל. עבור הדמות שהפכה ליורו, אמר גוצ'יצקי, הצוות חיפש להביא התגנבות בתור "דבר מוחשי שאתה חושב עליו כמה סיבובים." עבור KAY/O, המטרה הייתה "דמות פשוטה ונגישה שיש לה יותר יכולות FPS מבוססות" אבל גם מציג דיכוי ל גבורה. זה הופך לקונספט משחק מחוספס, ואם הצוות יקבע שהוא מרגיש מספיק טוב לשחק, הוא מתחיל להפוך לדמות ממשית, מיודעת מהמשחק הזה.

כשהמפתחים משחקים בבניית המבחן, הם מציינים את הדברים שהם מרגישים. המשחקיות של יורו עודדה להערים על שחקנים אחרים ולהפוך ל"אוֹרְבָנִי [ו] מִתגַנֵב", אמר גוצ'יצקי, מה שהוביל באופן טבעי לארכיטיפ אופי מסוים: עצבני, "יותר טוב ממך, אופי זחוח ואכזרי." ארכיטיפים אלו מאוזנים גם בין השניים גבורה סוכנים; מפתחים שוקלים מהי הפריסה המגדרית של הסגל והאם יש יותר מדי עצבני מול "בָּרִיא" דמויות.

ברגע שהעמודים הבסיסיים והנושאיים מתוסמרים, אמני קונספט מתחילים לחלום "התפשטות רובה ציד"של עיצובי דמויות פוטנציאליים, אמר גוצ'יצקי. בשלב מסוים, ריוט שקל עושה את ה-KAY/O הרובוטי אדם בחליפת מכה או אפילו"רובוט של בעלי חיים", לפני שבסופו של דבר נוחת על המראה החייל והאנושי שלו.

שלב הקונספציה מביא לעתים קרובות לרעיונות שפשוט לא יעבדו, לא מנקודת מבט של משחק או בונה עולם. צללית של דמות אולי לא תתאים למה שצריך להגינות, אבל דמות יכולה גם להיות יותר מדי "אופנה "גבוהה." גוצ'יצקי אמר שיצירת דמות מעניינת אך אמינה היא איזון שקשה להגיע אליו כֹּל גבורה סוֹכֵן צריך להסתכל"קרב מוכן."

"כל הדמויות שלנו צריכות להיות מסוגלות להרים נשק ולהיות מסוגלות לירות. הכוחות שלהם תמיד יהיו מסוגלים להיעצר על ידי כדור... יש סיבה שאתה רואה הרבה כיסים, חגורות ורצועות על דמויות".

לאחר חידוד הנושא, גוצ'יצקי, מעצב, סופר, אמן קונספט ו"לפעמים מהנדס"שב כדי לקבוע כיצד היכולות של הדמות יועברו במשחק. "פיניקס זורק חומרי אש", אמר גוצ'יצקי, "אז זו שאלה של איך יכולות האש האלה מיוצגות." משם, אמני תלת מימד, אנימטורים, אמני VFX, מעצבי אודיו ועוד נכנסים לשלב הקדם-הפקה, בונים את הדמות וה ציין את כל האתגרים שהוא מביא, כגון צורך בטכנולוגיה חדשה שעדיין לא קיימת במנוע או הצגת ביצועים דאגות. לאחר מכן התוכנית מתבצעת, אז שאר ה גבורה הצוות יכול להתמקד בביצוע, והדמות מגיעה בסופו של דבר לצורתה הסופית.

כיצד עיצוב הדמות של Valorant משפיע על משחק

בפוסט בבלוג מיוני 2021 שליווה את "שְׁנִיוּת"מסורת קולנועית, נוטינגהאם אמר שהוא נרגש ל"לקלף את השכבות"של גבורההסיפור המסתורי של, שהקניט הסבר ביקום להתנשאות מרובה משתתפים של דמויות שנאבקות בעותקים של עצמן. הוא אמר רטט מסך אותו דבר לגבי הדמויות שלו, אבל קילוף השכבות שלהן לא כל כך פשוט.

"אתה חווה אותם בחלק מאוד אינטנסיבי אבל צר מהחיים של מישהו. הם הסוכנים המוכנים לקרב. הם יוצאים לקרב. יש משחק יריות כבד. אתה רואה איך הם מגיבים ופועלים באותם רגעים. אבל כשאנחנו עובדים על הדמויות, אנחנו רוצים לנסח אותן עם הרבה יותר עומק. אז, אנחנו כן חושבים על: מה החיים שלהם כשהם לא מעורבים באותו הרגע? מהי המוזיקה שהם מאזינים לה?"

השאלה האחרונה הועברה בצורה ברורה ביותר ב"צבע העיר"- סרט קולנוע שנוצר על ידי Riot Brazil הכולל את הסוכן הברזילאי Raze מתקן את Boom Bot שלה והורג סוכנים אחרים לצלילי רמיקס מקורי של"O Canto da Cidade" - אבל זה בא לידי ביטוי גם מילולי Spotify רשימות השמעה עבורם יצרה Riot כל סוכן מלבד KAY/O. רבים מאלה מבוססים על הלאומיות של הדמויות שלהם, כמו כל אחד גבורההסוכנים של (שוב, מלבד KAY/O) מגיעים ממדינה אמיתית.

בעצמו, הגדרה גבורה בעתיד קרוב גרסה של כדור הארץ, אמר נוטינגהאם, גם עוזרת לתקשר פרטים על אישיות הדמויות שלה. המשחק יכול לשלב דברים ששחקנים יזהו מחיי היומיום שלהם, כולל תרבות וזהות.

"אם [סוכן הוא] מאוסטרליה, או שהם מגאנה או ברזיל, יש רמה מסוימת של עומק תרבותי שכבר ניתן להביא לכך... Raze היא ברזילאית, והיא מסלבדור - לא סאו פאולו או ריו דה ז'נרו. כשאתה מסתכל על סלבדור ולומד עליו, אתה מבין שלמקום הזה יש את החשיבות והתרבות הייחודית הזו בכל הנוגע לבני האוכלוסייה האפרו-ברזילאים. יש כמה היבטים ממש מגניבים, ייחודיים ומובחנים בתרבות ההיא שיכולים לעצב את זהותה של הדמות הזו".

ייצוג צוות השחקנים העולמי הזה, כחלק מתהליך עיצוב הדמויות, אומר שהצוות רוצה "למצוא ולזהות אנשים... מי יכול להתייעץ, מי יכול לייעץ, מי יכול גם לקבל קלט לדמות"אמר נוטינגהאם. המטרה הסופית היא ליצור דמויות שגורמות לשחקנים להרגיש כמו "זה משחק שיש לו מקום בשבילם ויכול לראות אותם."

ובכל זאת, הרקע של דמות רק מרחיק לכת בהסבר מי הם. אפיון הפרט נופל לאותם קווי קול והנפשות. במשחק אחר, זה יכול להגיע דרך אירועים סיפוריים גדולים יותר וסצנות סיפור, אבל גבורה מכוון ליותר"מיקרו"סיפור סיפורים. א פורטנייטאירוע חי בסגנון לא יעבוד ב גבורה כרגע, אמר נוטינגהאם. "יש לנו משחק שנועד להיותחללי לחימה קטנים ומכילים עם מקסימום 10 בני אדם שמתרוצצים בשרת."

לעת עתה, הוא מעוניין יותר בניסיון להבין כיצד "חוויה בסיסית, אנושית, רגשית"שהופך אירועים משנים עולמיים כאלה למשכנעים, ניתן לזקק לרגעים קטנים של אפיון. עדכון עקבי של קווי הקול של דמויות, למשל, יכול לתת את התחושה שהסיפור מתקדם - שהסוכנים לא תקועים בזמן.

"יש עוד טכניקות כאלה שאנחנו הולכים להציג כשהמפה הבאה שלנו תושק. יש כמה פורמטים חדשים שאנחנו הולכים לנסות עם שחקנים ששוב יהיו קטנים. אם הייתי יושב כאן והולך, 'זה מה שאנחנו עושים', היית כאילו, 'ובכן, ראיתי את זה במשחקי וידאו [אחרים]. זה לא סופר ייחודי״. אבל... זה חושב על: איך אנחנו מעבירים את החלקים הקטנים האלה של נרטיב ועומק לשחקנים בז'אנר משחק שמבחינה היסטורית אין את זה באמת?"

אולי הכי הרבה אלמנט מסקרן של גבורההידע של, במיוחד מנקודת מבט של עיצוב דמויות, הוא שהסוכנים שלו אינם ישויות בודדות. לכל אחד יש "מַרְאָה" העתק בגרסת יקום חלופי של כדור הארץ, מה שאומר שכל אחד מהם הוא שני פרטים נפרדים. נוטינגהאם אמר שלמרות שלצוות יש תחושה ברורה של מה מפריד בין העולמות הללו, לא הייתה לו תשובה לשאלה האם סוכני כל עולם יתאפיינו בצורה שונה; לעת עתה, הן בעצם אותן דמויות עם מוטיבציות שונות.

בידע, זה בגלל ש"להצטלבות הדרכים"זה לפצל את השניים גבורה יקומים הוא לאחרונה. "זה לא היה כמו 30 שנה לפני או 50 שנה לפני"אמרה נוטינגהאם, שם יעבור מספיק זמן ל"לשנות באופן קיצוני את מי הדמות." הוא לא אמר מה, אבל יש רק כמה הבדלים עיקריים בין הקשתות של הדמויות כתוצאה מ"נקודת פיתול"שהציבו את עולמם בדרכים שונות. העולם האלטרנטיבי אינו שממה אפוקליפטית, הוא אמר, שבו לא יהיה הגיוני שג'ט או פיניקס יתרוצצו בבגדים ונעלי ספורט בתוליים.

אבל בסופו של דבר, כמו בכל דבר אחר, חוסר ההבחנה האמיתית מסתכם בתפקוד. "אני מאוד אוהב לחשוב שהעבודה שאנחנו עושים תמיד חוזרת ל: איך זה תומך במשחק?"אמר נוטינגהאם. אם ה גבורההצוות באמת רצה להתחיל להבדיל בין ההופעות או קווי הקול של דמויות היקום החלופיות, זה יצטרך לשרת את ההרגשה לשחק את המשחק.

אירוע Dragon Quest X של FFXIV הוא נהדר אם אתה רוצה DQ10 במערב

על הסופר