Battlefield 2021 משחק שחקנים מרובי משתתפים: כמה זה יותר מדי

click fraud protection

הבא שדה קרבהכותרת צפויה להגיע במהלך עונת החגים של 2021, והנהלת האלקטרוניקה לאמנויות בטוחה שהמשחק יספק בקנה מידה חסר תקדים. מוקדם יותר השבוע, ב דו"ח הרווח לרבעון השלישי של EA לשנת הכספים של 2021, טען המנכ"ל אנדרו וילסון, "המשחק מנצל את מלוא הכוח של הפלטפורמות מהדור הבא בכדי להביא לקרבות מאסיביות וסוחפות לחיים עם יותר שחקנים מאי פעם."ההבטחה לקרבות גדולים יותר מפתה, אבל באיזה שלב יותר שחקנים הופכים לרבים מדי?

מאז ש שדה הקרב 2 בשנת 2005, לובי המחשב האישי כלל 64 שחקנים. גרסאות ה- PS4 וה- Xbox One של באטלפילד 4 היו המופע הראשון של קונסולות המציעות את אותם גדלי ההתאמה למחשב האישי. שדה קרבהלחם והחמאה תמיד הביאו לחימה הרסנית בהיקפים גדולים, מבוססי כיתות. נראה כי הפילוסופיה של EA לגבי עתיד הסדרה טמונה בכך שהיא ממשיכה להציע קונפליקטים גדולים יותר. עם זאת, עדיין לא נראה כמה שחקנים שדה קרב הנוסחה יכולה לקיים לפני שהיא הופכת לבלתי מזוהה.

שדה קרב הוא כבר לא משחק גדול מבחינת ספירת השחקנים. אֲפִילוּ Battlefield Vמצב סערה אש הרסני השתמשו ב -64 שחקנים. הפופולריות המדהימה של קרב רויאלס הפכה 100 לובי של שחקנים לנחלת הכלל, אך מפתחים דוחפים את גבולות היורים מרובי משתתפים הרבה יותר זמן.

MAG, פלייסטיישן 3 בלעדי לשנת 2010, היה בעל מצב משחק שהכיל 256 שחקנים. למרות שזה נבדק לטובה, MAG היה רצוף באגים ועמוס במשחק לא מאוזן. PlanetSide 2 - אשר שוחרר בשנת 2012 ויש לו המשך מגיע - יש שרתים התומכים לובי של עד 2,000 שחקנים. הוא באמת ייחודי בקנה המידה שלו, כאשר כישורי המשחק מציבים שחקנים אחד נגד השני בקרבות רחבי יבשת על השליטה על כוכב שלם.

הגיע הזמן לשדה הקרב להתפתח

שניהם MAG ו PlanetSide 2 להציע קצת תובנות לגבי איזה סוג של משחק שדה קרב יכול להפוך. Battlefield V בסופו של דבר הייתה אכזבה, הרחיקת מעריצים עם שינויים גורפים במשחקיה לאחר שכבר יצאה ובזבוז משאבי פיתוח על מצבי משחק שמעולם לא ראו אור יום. בזמן שדה הקרב 1 מכר הכי הרבה עותקים עד היום, ההסכמה הכללית היא ש שדה קרב 3 ו 4 הם גובה הזיכיון מבחינת משחקיות.

הבעיה העיקרית עם הגדלת מרצון שדה קרב גודל הלובי מנסה לשמור על זהות הסדרה ללא פגע. באופן מסורתי, הסדרה הצטיינה בלחימה מבוססת כיתות ורכבים שתמריץ מאוד את השלמת יעדי מצב המשחק, אך כעת תחושת שליחות חודר בפינה ההיא של שוק היורים. Rush ו-Conquest הם השניים המובהקים שדה קרב מצבי משחק שרואים הצלחה עקבית בשימוש בנוסחת הסדרה. הם במקרה גם שני מצבי המשחק הניתנים להרחבה עם ספירת שחקנים מוגברת.

64 שחקנים עבדו עד כה טוב הן לכיבוש והן למהר, אך זה בגלל ששני מצבי המשחק תואמים למדי למספר זה. הגדלת הלובי של המשחק מספקת אתגרים עיצוביים שונים לכל אחד ואולי עלולה להתברר כבעיה מסובכת, מכאן חוסר הרצון של DICE להגדיל את גודל הלובי. שדה קרב יצטרך לעבוד קשה ביצירת זהות חדשה לעצמה אם הגידול במספר השחקנים יהיה מספיק משמעותי כדי לסכן את מצבי המשחק העיקריים שלה. רעידות מוקדמות על מצב המשחק הבא מעידות שדה הקרב 6 יהיה מה שהמעריצים מייחלים לו.

ל- Rush תקרה תחתונה לגודל הלובי בשדה הקרב

Rush הוא מצב המשחק המבוסס על אובייקטיביות ביותר מבין השניים, ועובד בצורה הטובה ביותר כאשר הוא משחק במפות שתוכננו במיוחד עבורו. על צוות אחד להגן על קבוצת מטרות (בדרך כלל שתיים), בעוד שהצוות השני חייב לתקוף ולהרוס מטרות אלה. ברגע שהמערכה הראשונה נהרסת, החריץ של המגינים זז אחורה כדי שיוכלו להגן על מערכה נוספת, והתוקפים בעצם משתלטים על החריץ הישן של המגינים. Rush בעצם יתפרק כמצב משחק אם ספירת השחקנים תהיה גדולה מדי.

MAGמצב משחק השליטה (זה עם 256 שחקנים) ניסה לחלק את הקרב לחלקים ניתנים לניתוק. התוקפים היו מגיעים מארבעה צדדים נפרדים, ויצרו ארבע חזיתות שעליהן היו המגינים מנסים להחזיק את מרכז המפה. בתיאוריה זה נשמע מבדר להפליא, אבל אם מסתכלים על זה מרחוק זה הופך לארבעה נפרדים שדה קרב משחקי העומס כולם מסתיימים באותה נקודה. מגנים עשויים להרגיש שהם חלק מסכסוך גדול, מוקף מכל עבר, אך התוקפים ירגישו מתוסכל אם מחלקה תוקפת נוספת הופכת למשקולת ואינה מתקדמת בנפרד ולא נגיש חֲזִית.

אם Rush רוצה להמשיך במצבו החזיתי המסורתי, מספר השחקנים לא יכול להיות גדול מדי. DICE יכול להגדיל את המפות, וניתן להוסיף יעדים נוספים, אבל רק עד לנקודה לפני שכל מצב המשחק מתחיל להרגיש חסר משמעות ומתגלגל לקרב מוות חסר מטרה.

שדה הקרב באמת יכול לדחוף את הגבול עם כיבוש

מצב משחק הכיבוש, שהוא כנראה ה- הטהור ביותר שדה קרב ניסיון, צריך להיות מוכר לכל מי ששיחק יורים מקוונים. מספר דגלים - בדרך כלל איפשהו בין שלושה לשבעה - פזורים ברחבי המפה, ושחקנים חייבים לעמוד בסביבה במשך זמן רב כדי ללכוד את הדגל הזה עבור קבוצתם. כיבוש בדרך כלל פועל על מערכת כרטיסים, כאשר כל קבוצה מתחילה בכמות שווה. הכרטיסים מתנקזים אז בהדרגה מבריכת האויב בקצב המתאם לכמה דגלים נשלטים, כאשר כל החזרה עולה גם כרטיס אחד.

ניתן לטעון כי כיבוש ניתן להרחבה לאין שיעור בכדי להכיל עוד שחקנים. ייתכן שיהיה צורך לנטוש את הדגלים בשלב כלשהו לטובת מערכת שטח א-לה PlanetSide 2. עדיין ניתן להשתמש במערכת כרטיסים דמוי כיבוש עם אלפי שחקנים, אך אנשים יתחילו להרגיש תשואות פוחתות כאשר לא ניתן להרגיש את השפעתם הייחודית. לכידת דגלים לבד או עם חוליה קטנה יכולה להפוך את גאות הגפרור. היעדים יצטרכו לקנה מידה לצד גודל המפה/המשחק על מנת לפעול כראוי. הָיָה יָכוֹל ה שדה קרב נוּסחָה לעבוד במשחק מתמשך?

PlanetSide פותר את הבעיה הייחודית הזו של סוכנות שחקנים על ידי קיום שרתים ללא מצב ניצחון. במקום לזכות במשחק, השחקנים מנסים להשיג את הניצחון של אותה שעה/יום/שבוע. א סיעה פנימה PlanetSide 2עשוי לשלוח את רוב כוחותיה לנסות ולהשתלט על הטריטוריה הסופית הדרושה לשליטה על יבשת שלמה. ואז הקרב נע למקום אחר. הרעיון הזה נראה בסתירה לעיצובי המשחק של שדה קרב שהם במידה רבה עקביים במשך יותר מעשור.

שדה קרב תמיד ניסה למצוא איזון בין החשיבות של משחק אישי ושיתוף פעולה. חוליה פורייה דורשת מאנשים למלא תפקידים מסוימים, ובתמורה צוות שלם דורש חוליות כדי לתאם את תנועותיהן. במשחקי 64 השחקנים הנוכחיים, הצלחתם של 32 שחקנים מושפעת ישירות מהביצועים של האנשים. הצבת 2,000 אנשים במפת כיבוש ענקית עשויה לשבור את היסודות של מצב המשחק, ולהוביל לכך ששתי הקבוצות ישחקו בכיסאות מוזיקליים עם המטרות כשההמונים שלהם מקיפים את המפה.

ההגדרה של Battlefield צריכה להכתיב את ספירת השחקנים

אם להאמין לשמועות, שדה קרב יחזור לימינו עם הכותרת החדשה שלו. מאז ההרס של הלחימה המתועשת שנראתה במלחמת העולם הראשונה, הטקטיקות הצבאיות נטשו לחלוטין את הרעיון לסדר אלפי לוחמים פנים אל פנים. לאחר PlanetSide2גפרורים בגודל בתפאורה עכשווית יהיו מופרכים. למרות שלא מתקרב למשחק סימולציה צבאי, שדה קרב לפחות יש אשליה של משחק טקטי.

אם שדה קרב רוצה לשמור על השעיית חוסר האמון של השחקנים ללא פגע, אז גודל משחק כמו MAG זה כנראה הגבול העליון. הכפלה של ספירת השחקנים מ-64 ל-256 נראית אפשרית, אך עשויה גם להעלות את הנושא של התשואה הפוחתת. שדה קרב תמיד זרח כאשר משחק הנבחרת נמצא בחזית. הטסת מסוק על פני המפה ותפיסת דגל ליד בסיס האויב היא קשה להפליא לבד, אבל יותר מהשגה עם חוליה מוכשרת. שדה קרב פעל בדרך כלל עם חוליות של ארבעה או חמישה אנשים. אם חוליות ארבעת השחקנים מ Battlefield V לחזור, שמציב 32 חוליות לקבוצה בלובי של 256. האם נבחרת המורכבת רק מ-1/32 מהקבוצה תתאים שדה קרב משחקיות?

אם הבא שדה קרב באמת רוצה לנער את העניינים (ובתקווה שלא בצורה רעה עם מרכיבי השירות החיים) זה צריך להכפיל לפחות את ספירת השחקנים ל-128. אולי יש מקום ליותר, אבל דחיפה של 200 היא המקום המסורתי שדה קרב הניסיון כנראה מתחיל להתקלקל. לובי עם 128 מאפשר ל-DICE פשוט להכפיל הרבה מכניקת משחק. חוליות של ארבע יכולות להפוך לחוליות של שמונה; מפות כיבוש יכולות לכלול 10 יעדים; מפות Rush יכולות להיות גדולות יותר מבלי לפצל את המשחק לכמה חזיתות.

הגדלת ספירת השחקנים שדה קרב הוא תהליך עדין. זה כבר IP פופולרי ומבוסס, עם מעריצים מסורים רבים שיכעסו בקלות אם הסדרה תהיה בלתי ניתנת לזיהוי. Battlefield Vהקידום של ותמיכה פגומה לאחר השחרור השאיר את המעריצים פסימיים לגבי היכולת של DICE לחדש. הגידול בגודל הלובי שהבטיחה EA למשחק הקרוב מפתה, ומציע אפשרות לעידן חדש ב שדה קרב, אבל השחקנים יצטרכו לחכות ולראות אם ניתן לשלוף אותו.

מָקוֹר: אמנויות אלקטרוניות

כיצד למצוא (ולהרוג) את Mamutito ב-Far Cry 6

על הסופר