ראיון עם ג'יימי לייטון ונסטור גומז: תוכנית החלל קרבל

click fraud protection

Private Division, מוציאה לאור של משחקים וחברת בת של Take-Two Interactive, הודיעה לאחרונה על כך Kerbal Space Program - מהדורה משופרת, כבר זמין ב PS4 ו אקסבוקס אחד, יעשה את הקפיצה אל פלייסטיישן 5 ו Xbox Series X|S. היציאות ישתמשו בחומרה ובזיכרון החדשניים של הקונסולות החדשות הללו כדי לשפר את הגרפיקה, קצב הפריימים והחוויה הכוללת של סימולטור תוכניות החלל הקלאסי שלהם בארגז החול.

ל לְהַזכִּיר תוכנית חלל קרבל - מהדורות משופרות שחרור בפלטפורמות החדשות הללו בסתיו הקרוב, Screen Rant פנה אל ג'יימי לייטון ו-נסטור גומז מ-Squad, יצרני המקור. תוכנית חלל קרבל. במהלך הראיון שלהם, הם שיתפו פרטים מרתקים על מקורות ההשראה העיקריים עבור KSP, האתגרים של עיצוב סימולטור חלל עם פיזיקת חלל מדויקת, ומדוע השבתאי V היה טיל כל כך מגניב.

נסטור גומז הוא ראש ההפקה ב-Squad, חברת המדיה הממוקמת במקסיקו שבה תוכנית חלל קרבל נולד. ג'יימי לייטון הוא לשעבר תוכנית חלל קרבל יצרנית המוד הפכה למפתח ראשי עצמאי שעובד כיום בחטיבה הפרטית. שניהם מעריצים ענקיים של מסע בחלל ומדע הטילים, עובדה שהם חזרו על עצמם שוב ושוב כשהם מציגים שאלות לגבי הרעיונות, חידושי העיצוב והחלומות שנכנסו אליהם תוכנית חלל קרבל והרחבותיו הרבות.

יש שילוב מעניין של נושאים ב- תוכנית חלל קרבל משחקים. מצד אחד, יש לך את ההוד של טיסה בחלל - ספינות חלל ורקטות המשוגרות וממריאים בבלט קוסמי. ומצד שני יש לך אסון סלפסטיק: חלליות מתפרקות, מסתחררות משליטה בידי טייסים שנבהלים ומגזימים. האם השילוב הזה של טיסה בחלל ותקלות סלפסטיק היה מטרה עיצובית מההתחלה, או משהו שהופיע באופן טבעי כשהמשחק התאחד?

נסטור גומז: פליפה פאלנגה, היוצר של תוכנית החלל קרבל, כילד נהג לשחק ברקטות. הוא נהג לחבר כמה דמויות נייר כסף לרקטות ולשלוח אותן משם, אז ברור מאוד שזו הייתה הכוונה מההתחלה. מאז התקופות המוקדמות מאוד, לאחר שהדברים הקשים הובאו, הוספו ה-Kerbals לתערובת. אבל זה היה חלק מהיצירה המקורית.

לכן, תוכנית חלל קרבל בתחילה קיבל צורה כמעט כמו סימולטור רקטות?

נסטור גומז: ובכן, זו הייתה התשוקה שלו. זו הדרך הקלה ביותר עבור מישהו להתחיל לקיים אינטראקציה עם רקטות, או עם זיקוקים שהופכים לרקטות. זו הייתה ההתחלה המוקדמת, אבל הכוונה למשחק הייתה על מסע בחלל.

האם זו הסיבה שאחד מחלקי ההתחלה הוא כיסא זעיר שאפשר פשוט לחגור אותו לצד הרקטה? האם זו הייתה תרומה מפורשת בחלקו של פליפה בהשראת דמויות נייר הכסף שבהן השתמש כדי לחגור לרקטות דגם ילדותו?

נסטור גומז: אני לא זוכר מי הציע את הכיסא הזה. אבל מכיוון שבמשחק אתה מסיים עם כל מיני חפצים, היה צורך בכסא משותף.

עם ה תוכנית חלל קרבל משחקים, שנועדו להיות עקביים עם חוקי הפיזיקה, יש אתגר עיצובי מאוד ייחודי שבו אתה צריך לשמור על המדע אמיתי, אבל אתה צריך גם לשמור על המשחק והממשק נגיש. כאשר עברת את תהליך הפיתוח של המשחק הראשון, לאילו אתגרים ייחודיים נתקלת בזמן שניסית להגיע לאיזון הזה?

נסטור גומז: זה איזון קשה, כי ההתמודדות עם הפיזיקה אינה קלה. אנשים צריכים ללמוד הרבה דברים חדשים. אבל יחד עם זאת, זה משהו שאתה יכול ללמוד על ידי ניסוי וטעייה. אז ניסינו להשתמש בזה כמה שיותר כדי שאנשים יוכלו ללמוד דרך עשייה, ניסוי, כישלון וניסיון שוב. זה חלק מהלולאה העיקרית שלנו במשחק, וחלק מהאופן שבו אנחנו מתמודדים עם האיזון.

וגם, אנחנו לא מנסים לזלזל באינטליגנציה של השחקנים שלנו. אנחנו יודעים שזה קשה, אבל הם יכולים להתמודד עם זה. אנחנו פשוט נותנים להם את הכלים להבין את זה.

ג'יימי לייטון: זה קצת איזון. וכמו שנסטור אמר, כל הלופ של המשחק וההוק שמקבל הרבה אנשים זה שאתה מנסה ונכשל, מנסה ונכשל. אתה ממשיך להתנסות וללמוד תוך כדי. זו אחת התכונות הייחודיות של המשחק שמספקות את חווית הלמידה הזו, וה-Kerbals המטופשים שכל הזמן נכשלים שוב ושוב.

ואז אתה מקבל את תחושת ההישג הנהדרת מהמשחק - במיוחד עבור השחקן שניסה ונכשל כמה פעמים, ואז זה עובד. אתה מקבל את תחושת ההישג הייחודית לתוכנית החלל קרבל.

אבל מצד שני, יש הרבה כלים שהוספנו במשך 10 שנים שתורמים לעזור לשחקן להבין כמה מהמורכבויות של מכניקת המסלול והפיסיקה וכן הלאה. אנחנו כן חושבים מה אנחנו יכולים להוסיף כדי לעזור לשחקן, ולאורך כל השנים עשינו את זה.

האם כישלון סטיגמטי לא היה חלק מהסיבה שהפכת את הדמויות הראשיות לגברים ונשים ירוקים קטנים וחמודים עם כמות עצומה של עמידות?

נסטור גומז: כן. זה לא יהיה אותו משחק אם במקום קרבלים היו שם בני אדם. זה יהיה משחק אחר לגמרי. כשיש את ה-Kerbals שם מאפשר לך להתמקד רק בניסיון ולהיכשל בלי לדאוג יותר מדי לגבי ה-Kerbals עצמם, כי אתה יודע שהם יכולים לסבול את זה.

זה היה חלק מהעיצוב שהם בחורים קטנים וקשוחים שיכולים להתמודד עם הכל. הם מאוד אמיצים, אבל הם יכולים גם לפחד. זה שילוב מאוד מעניין של מאפיינים עבור ה-Kerbals עצמם.

תמיד דמיינתי שכרבלים, אם הם במצומצם, יכולים לייבש את עצמם ולהיכנס לתרדמה. זה החלק האישי שלי בקאנון הפנימי כדי להוציא את העוקץ מהבלגן ברצף שיגור או להיתקע בטעות של קרבל בחלל.

ג'יימי לייטון: אחד הדברים הגדולים בתכנית החלל של קרבלס ו-Kerbal, בהתייחס למה קאנון ומה זה סוג של דברים פולקלור, זה שאנחנו נותנים לשחקנים את החופש להחליט בשביל זה עצמם. ממה הם עשויים? האם הם נושמים? איפה הם גרים? על כל השאלות האלה שכל הזמן נשאלות על ידי הקהילה, אנחנו לא עונים עליהן בכוונה. כי זה מה שאתה רוצה שיהיה.

[כתב ויתור מדעי: יש, למעשה, חיה מיקרוסקופית אמיתית הנקראת טרדיגרד, המכונה גם "דוב המים" או "חזרזיר האזוב", המסוגלת לשרוד תקופות ממושכות בוואקום של החלל החיצון. כאשר הוא נחשף לטמפרטורה קיצונית ולסביבות עם לחות נמוכה, הטארדיגרד מוציא לחות מ גופו ונכנס למצב של תרדמה עמוקה - טריק ש-Kerbals from Kerbal Space Program עשוי גם לָדַעַת.]

במהלך השנים, היו הרבה אופנים מעניינים למשחק שהציגו חלקים חדשים של חללית וסגנונות משחק. הופתעת מכמה דברים יצירתיים שבסיס המעריצים שלך העלה?

ג'יימי לייטון: Modding KSP הוא אחד מעמודי התווך של KSP. כל מה שאנחנו מפתחים, כל מה שאנחנו מוסיפים למשחק - אחד מעמודי התווך שלנו הוא תמיד, "האם אפשר לשנות את זה? האם המודרים יכולים להשתמש בזה? איך המודרים ישתמשו בזה?" אני חושב שזו אחת התכונות של KSP, וזה משהו שלא ייעלם.

כדי לענות על השאלה שלך, כל מה שהם מעלים לא מפסיק להדהים אותי, תמיד יש משהו שהמודדים מביאים איתו, או אפילו הקהילה עצמה המציאה, להשתמש ואפילו לאחסן דברים שהוספנו למשחק - ומעולם לא חשבנו עליהם. הם לא מפסיקים להדהים אותנו עם היצירתיות שלהם, הדברים שהם יכולים להמציא ודברים שמודרים ממציאים ויוצרים. אני חושב שזה רק מוסיף לערך של המשחק ולמשחק עצמו.

למעשה התחלתי כמודר של KSP לפני שהצטרפתי לצוות.

על איזה סוג של אופנים עבדת לפני שהצטרפת לצוות KSP?

ג'יימי לייטון: עבורי, זה היה על אתגרים נוספים בתוספת כמה פערים תפקודיים. זה עוד דבר נהדר במודדינג KSP: מודדים יכולים לספק במהירות חלקים פונקציונליים שהם יכולים לחשוב, ו הם לא צריכים לעבור את כל ההקפדה שאנחנו צריכים כדי לוודא שזה באיכות השחרור ועובד ו הכל.

יש לי מודים לתמיכה בחיים, הקפאת קרבלים - דיברתם על התייבשות בעבר, ויש לי מוד שמקפיא אותם עם הנוזל הקסום הזה שיצרתי. יש לי מצב תומך חיים, יש לי מצב טלסקופ, וכן הלאה. יש לי לא מעט.

בשנים האחרונות חלה עלייה בסימולטורים של משחקי וידאו מדע בדיוני בהשראת הדוגמה של KSP. למה אתה חושב תוכנית חלל קרבלתת-ז'אנר המשחק הייחודי של המשחק הדהד עם מפתחי הכותרים האלה?

נסטור גומז: לדעתי, אני חושב שזה הגשים את הרעיון של להיות אסטרונאוט. KSP 1 מתמקד במיוחד בימים הראשונים של ההגעה לירח בפעם הראשונה, במירוץ לחלל, ובשנים הספורות שלאחריו. אני חושב שכשדיברנו עם הנישה הזו של אנשים, מצאנו קבוצה של אנשים שלא היו לה את הכלים לשחזר את הפנטזיות האלה.

בכך מצאנו משהו ייחודי ל-KSP: יש לנו אנשים ממגוון גילאים [בבסיס המעריצים שלנו]. אתה יכול להיות כמה ילדים קטנים בגילאי 7 עד 10 משחקים KSP, ואנשים שראו בעצמם את הטיסות הראשונות לירח. אנחנו מסוגלים לאפשר לאותם אנשים לשחזר את הפנטזיה, אז אני חושב שזה היה אחד החלקים המרכזיים של ההצלחה שלנו.

היה ספין-אוף של המשחק הראשון שנקרא KerbalEdu, שהוסיפה חבורה של תכונות חינוכיות שנועדו לעזור לילדים ללמוד פיזיקה ומדע טילים בכיתה. מי עמד מאחורי הפיתוח של זה, והאם אתה יודע אם משהו דומה יפותח עבורו תוכנית חלל קרבל 2?

Nestor Gomez: במהלך הפיתוח של KSP 1 והשימוש בלופ המשחק הזה של ניסוי וטעייה, הבנו שאנשים כבר משתמשים במשחק ככלי למידה בתוך הכיתה. בכמה רמות - תיכון, מכללה, בית ספר לתארים מתקדמים - זה כבר קרה.

היה לנו שיתוף פעולה עם חברה בשם Teacher Gaming, והם היו אלה שאחראים על בניית גרסה חינוכית של המשחק, המתמקדת בנושאים שחלק מהמורים צריכים לרמות שונות שלהם חינוך. כך זה התחיל ומאז הבנו שחינוך הוא חלק גדול מהצלחת הזיכיון. אז, בהחלט יש עוד תוכניות סביב זה.

אין עדיין מה לאשר או לספר לכם, אבל בהחלט יש עניין בזיכיון לעשות יותר עם חינוך.

כפי ש תוכנית חלל קרבל ממשיך להתפתח וללבוש צורות חדשות, מה אתה מקווה שהגיימרים ייקחו מהזיכיון הזה בכללותו? מה אתה מקווה שהם יקבלו השראה לעשות וללמוד?

ג'יימי לייטון: אנחנו שומעים כל הזמן על אנשים בקהילה שלפני 10 שנים התחילו לשחק ב-Kerbal Space Program, ובנו את התשוקה שלהם סביב חלל, אסטרופיזיקה והנדסה. הם נכנסו לתחומים האלה ולמדו אותם, ועכשיו עובדים עבור סוכנויות חלל, הנדסה וכו'. באופן אישי, עבורי, אני אוהב לשמוע את הסיפורים האלה על איך משהו שנתנו להם השפיע החיים שלהם עד כדי כך שהם הפכו אותם לקריירה שלהם ולתשוקה שלהם לחלל ו אסטרופיזיקה.

אני אגוז שטח, ואני חושב שרוב הצוות כן. עבורנו, לחלוק את התשוקה לחלל ולחקר את החלל זה מה שזה קשור. וכדי ליהנות גם תוך כדי; ללמוד ולהנות בו זמנית.

אם כולכם משוגעים בחלל ללא בושה, אני הולך לזרוק עליכם את הכדור העקום הזה: מה הרקטות האהובות עליכם בחיים האמיתיים?

ג'יימי לייטון: בשבילי, זה השבתאי V, שהוא ממשימות אפולו הבציר. לאחר שנסעתי לפלורידה וראיתי את מה שנשאר מהרקטות שבתאי V - היה גם מנוע בסיאטל כשהיינו גם שם, אז יש חלקים ממנו מפוזרים ברחבי ארה"ב במוזיאונים וכן הלאה - זה פשוט מדהים. הגודל וההיקף של התוכנית הזו היו פשוט מדהימים. עבורי, זו התגלמות.

כלומר, יש היום רקטות חדשות. עבור רקטת SpaceX, השימוש החוזר פשוט מדהים. אני פשוט מוצא את אלה מדהימים. אז, יש את שבתאי החמישי הגדול והחזק של אותה תקופה, שם זה היה פשוט הנדסה מדהימה שהם בנו את הדבר הזה. ואז יש את הטכנולוגיה המתקדמת של היום, כאשר ה-SpaceX מסוגל לשחזר ולעשות שימוש חוזר [שלבים שהושקעו].

נסטור גומז: בעיני, השבתאי V נהדר ומדהים. קשה להאמין שהם הצליחו לגרום לזה לעבוד, מכיוון שזו הייתה טכנולוגיה מוקדמת מאוד.

אבל מהיום, אני מאוד אוהב את ה-Falcon Heavy. בשבילי זה היה רגע מפתח. אני זוכר את היום הזה בבירור במשרד, עבדתי על KSP 1 אבל עצר לשנייה רק ​​כדי לראות את הנחיתה. רק לאחר ששני המאיצים נחתו באופן סינכרוני, זה היה רגע מדהים.

מלבד רקטות מהחיים האמיתיים, האם היו יצירות בדיוניות או עיון שבאמת הקימו לך את המשאבה היצירתית בזמן שעבדת על Kerbal Space Program?

נסטור גומז: יש לי תשובה לזה. זה לא כל כך ישן, אבל מהשנים האחרונות, אחד שהדהד לי הוא הסרט "המאדים". זו דוגמה מצוינת והתאמה מצוינת לנושא או לסגנון KSP, שרק מנסה לשרוד על ידי שימוש במדע בצורה מאוד מסוכנת. השתמש במדע לטובתך מבלי לחשוש ממה שיכול להשתבש. כן, אני אוהב מאוד את המאדים.

שמעתי את הסרט נוֹסֵעַ סָמוּי היה סקוט מנלי, בולט Kerbal Spaceתכנית חבר קהילה, כיועץ טכני. האם אתה חושב ש-KSP ומשחקים אחרים כמוהו יהיו מעוררי השראה וישנו את התחושה והאסתטיקה של מסע בחלל ביצירות עתידיות של מדיה?

נסטור גומז: אני מקווה שכן. למעשה, זה סיפור מצחיק, כי עד כמה שאנחנו יודעים זו הפעם הראשונה שבה נעשה שימוש ב-KSP למטרה זו: לעיצוב רקטה או כלי שיט לשימוש בסרט. זה שימש עבור סוכנויות חלל, כמו בסין ובמדינות אחרות. זה שימש בתוך סוכנויות חלל, כמו נאס"א ו-ESA, אבל מעולם לא לסרט. אני מקווה שזה נעשה בתדירות גבוהה יותר.

דבר רע אחד בלהיות מפתח KSP או אוהד KSP הוא שבסופו של דבר אתה שם לב לכל הדברים הלא נכונים בסרטי מדע. אתה לא יכול להפסיק לצעוק על המסך, לספר להם למה זה לא בסדר; למה זה לא קל פשוט להיפגש עם תחנה אחרת, רק עם EVA jetpack שלך. אז אני מקווה שזה המצב. אני מקווה שהם ישתמשו יותר בפיזיקה אמיתית, אבל זו הייתה הפתעה גדולה עבורנו לגלות זאת.

תוכנית חלל קרבל - מהדורה משופרת זמין כעת ב- PS4 ו אקסבוקס אחד, וישוחרר ב- PS5 ו Xbox Series X|S בסתיו 2021.

Pokémon Legends: Arceus ממשיך לסתור את ההגדרה שלו

על הסופר