ראיון של נייט סימפסון: תוכנית מרחב החלל 2

click fraud protection

מלבד הכרזה על המהדורה הקרובה של תכנית חלל קרבל - מהדורה משופרת על PS5 ו סדרת Xbox X/S, החטיבה הפרטית גם חשפה לאחרונה מידע חדש אודות תוכנית חלל קרבל 2. זהו סרט המשך המתבסס על המשחק המקורי עם טכנולוגיות חדשות למסע בחלל, מצבי משימות חדשים ויכולת המשחק המאוחר לבנות חלליות בין כוכביות והפלגה לכוכבים אחרים.

בראיון ל Screen Rant, מנהל הקריאייטיב נייט סימפסון התבטא ברהיט לגבי אהבתו למקור תוכנית החלל קרבל, תקוותיו להפוך את משחק הטיול הריאליסטי של הזיכיון לנגיש יותר, וכיצד רכב השיגור N1 הרוסי הוא פנינה לא מוערכת בהיסטוריה של טיסת חלל.

בזמן דנים תוכנית חלל קרבל 2 עם Screen Rant, נייט סימפסון, כרגע עובד קשה על KSP 2 עם עמיתיו בחטיבה הפרטית ומשחקי יירוט, דיברו בגלוי על אהבתו למקור תוכנית החלל קרבל והמחויבות של הצוות שלו לבנות על ולחזק את הנוסחאות שהקימו מפתחי המשחק הקודם. תוך כדי כך, הוא גם הוריד כמה פרטים ומרמזים מסקרנים לגבי מכניקת משחק חדשה תוכנית חלל קרבל 2 יציג לקחת את גיבורי הקרבל הקטנים והזכירים של הזיכיון מ "אסטרונאוטים מתוכנית החלל של שנות השישים/1970" ל "קוסמופוליטנים של חברה בין כוכבית."

בראיון האחרון שוחחתי עם המפתחים ב- Squad על מה הן ספינות הרקטות האהובות עליהן. אם זו לא שאלה כפויה מדי לשאול, מה היית אומר שספינת הרקטות האהובה עליך היא בחיים האמיתיים?

נייט סימפסון: הו, בנאדם. זה כמו לשאול מי הילד האהוב עליך? מבחינת יכולת טהורה, קשה שלא להתאהב בשבתאי V. אבל תמיד חשבתי שזו טרגדיה גדולה שמעולם לא זכינו לראות רקטת N1, רקטת הירח הסובייטית, למעשה משיגה מסלול - שלא לדבר על לעוף לירח.

שמעתי שבעצם היו כמה מהם שמעולם לא עפו ושהם בוטלו. הרעיון שאני לא יכול לבקר את הדבר הזה, שהיה גדול יחסית לשבתאי V - למעשה היה לו גודל ליבה גדול יותר לשלב הראשון... זו רק הרקטה הכי מטורפת שנבנתה אי פעם, והלוואי שיכולתי לראות אותה. ואין מה לראות! אין חפץ מוחשי לבקר בו.

אני מקווה שבשלב מסוים מישהו עשיר יחליט שהוא רוצה לבנות העתק בגודל טבעי. זו בהחלט תהיה הבחירה שלי.

שמעתי שאומרים שעיצוב הרקטות N1 הוא דוגמה להנדסה הניתנת להשוואה לכמה משחקני הדברים הפרועים קום במשחקי תכנית החלל של קרבל: יותר מדי בוסטרים, מסובכים מאוד, אבל גם נועזים בו זמנית זְמַן.

נייט סימפסון: והכמות המינימלית של הבדיקות לפני ההשקה הראשונה, שלדעתי היא גם מאוד קרבית. זה די מעניין שאחת ההתחייבויות הגדולות ביותר ל- N1 הייתה חוסר האמינות של המנועים הרבים שלה. אבל זה רק כמה מנועים יותר מכפי שיש ל- Falcon Heavy. אז מסתבר שאם יש לך מנועים אמינים שנבדקו היטב, ספירת המנועים הגבוהה היא למעשה משהו שיכול לעבוד ממש טוב.

היה להם את הרעיון הנכון, אך ייתכן שהם היו זקוקים למעט יותר זמן וכסף כדי לשלוף אותו.

בנימה של מושגי הנעה מרחיקי לכת ומסע בחלל, הטריילר של תוכנית החלל קרבל מציג כל מיני תמונות של עיצובים מרהיבים של חלליות. אחת התכונות החדשות הגדולות שהוכרזו היא היכולת לבנות ספינות כוכבים בין כוכביות באמת שיכולות לנסוע למערכות כוכבים במרחק שנות אור. האם תוכל לתת לנו רמז כיצד הוא יתפתח במצב קמפיין?

נייט סימפסון: כדי להתחיל, עלי לציין שיש לנו מערכת בניית מושבות, והיא כוללת מושבות שניתן לבנות במסלול. עבור כל מושבה על הקרקע או במסלול, אתה יכול כעת לבנות כלי רכב - בתנאי שאתה מוביל את המשאבים הדרושים לאותה המושבה, והמושבה מורחבת מספיק והיא ברמה טכנולוגית מספיק מתקדמת שהיא תוכל לבנות את כלי רכב.

אז אתה, במיוחד עם בניית מסלול, מסוגל לבנות כלי רכב בקנה מידה בלתי מוגבל יחסית. כי אתה לא צריך לזחול מתוך באר כבידה עמוקה עם כל מה שאתה בונה, זה הרבה יותר סוג של אווירה של מסע בין כוכבים, שבו אתה מתרחק עם משהו מאוד מאוד גָדוֹל.

באשר לאופן שבו זה עובד עם ההתקדמות, דבר אחד שאני אוהב בזה הוא שכמו בכל דבר אחר בקרבל, יש הרבה דרכים שונות לחקר בין כוכבים. אם אתה אדם קפדן, אתה עשוי לשלוח משימות רבות ללא צוות; אולי משימות ללא צוות שיש להן מספר בדיקות משנה לפרוס לאחר שנכנסת לתחום ההשפעה של כוכב חדש. אתה אוסף מידע רב ככל האפשר על תנאים מקומיים על מספר גרמי שמימיים, ו אז אתה מתאים כל רכב שאתה שולח לתנאים שאתה יודע שיהיה שם ב- יַעַד.

אבל הגישה שיש לי נקודה רכה לה היא הרכב הרב-כלי הכללי יותר - וזה שוב סוג של מסע בין כוכבים, פשוט ליצור ספינת אם שיש לה חבורה של כלי חיפוש קטנים למטרות כלליות המחוברות אליו, וכמות גדולה של חומרי גלם שבהם אתה יכול לעשות הרבה דברים שונים כשאתה מגיע ל יַעַד. אני יכול לנחש עם מה אולי אצטרך להתמודד ביעד, ואז עם YOLO. פשוט תשלח את זה ותראה מה קורה. זה מרגיש לי קצת יותר קרבל, אבל אני לא כאן כדי לספר לאף אחד איך לשחק את המשחק. אני אוהב שאתה יכול לשחק איך שאתה מרגיש בנוח.

אם אתה כן רוצה ליצור "טיל מטורף גדול" ב-Kerbal Space Program 2 שיכול להגיע לכל מקום במערכת השמש, על אילו מערכות הנעה ברשימות המודולים של המשחק היית ממליץ?

נייט סימפסון: לא חשפנו כל מנוע שיש ב-KSP 2, אבל חשפנו כמה מהמנועים הזמינים. והייתי אומר, במונחים של חקר בין-כוכבי - במיוחד אם אני רוצה להנחית משהו בבאר כבידה עמוקה - מימן מתכתי די קשה לנצח. יש לנו כמה מנועי מימן מתכתיים שיש להם יחס דחף למשקל מאוד מאוד גבוה, והם מייצרים נוחתים במקומות כמו טיילו, שיש להם בארות כבידה עמוקות יחסית אבל אין אטמוספירה שתאט אותך, עדין יותר. באופן דומה, כאשר מתרחקים ממקומות כמו איב, ההתקדמות הבין-כוכבית נעשית מעט עדינה יותר ברגע שתשלוט במימן מתכתי.

כמובן, אנחנו נותנים לכם את זה בדיוק בזמן שאתם מתחילים לנסות לפצח את האגוז של חקר בין-כוכבי. אז ברגע שדבר אחד נהיה קצת יותר קל במשחק, דבר אחר נהיה קשה יותר. אנחנו תמיד מנסים לאזן בין הדברים, אז יש אתגר מעניין בכל נקודה בהתקדמות.

אני חושב ששמעתי שמימן מתכתי כמערכת הנעה עשוי להיות נדיף ונפיץ במיוחד?

נייט סימפסון: זה כנראה נכון. אני חושב שמימן מתכתי נמצא אולי בקצה היותר ספקולטיבי של טכנולוגיות ההנעה הוספנו למשחק, ויש כמות קטנה של מחלוקת על זה אפילו ב-Kerbal פורומים.

אנחנו עושים כמיטב יכולתנו לשמור דברים בתחום הסביר ולהשרש דברים במדע האמיתי, אבל אף אחד לא הצליח ליצור יותר מכמות מאוד מאוד זעירה של מימן מתכתי - או נניח מימן מתכתי יציב בטמפרטורת החדר, מה שהם עשו בין סדן יהלום בלחצים מאוד מאוד מאוד גבוהים ובלחץ קטן מאוד מאזניים.

אם כן, זו שאלה פתוחה אם נצליח לסנתז אותו בכמויות גדולות מספיק כדי שיוכל לשמש כדלק טילים. וזו עוד שאלה פתוחה לגבי כמה זה יהיה יציב, כמה קל יהיה לאחסן אותו בטווח הארוך, או איך זה יגיב לרעידות או לשינויים בטמפרטורה. אם באמת היינו יודעים את סוד המימן המתכתי, לא היינו מייצרים משחק וידאו; ניקח את הידע הזה לבנק ונשנה את ההיסטוריה העולמית.

נייט סימפסון: אבל כמו שזה, חשבנו שזו טכנולוגיה משכנעת מספיק. ואנחנו די נרגשים לגבי יכולות המנוע שמתאפשרות על ידי זה. למעשה, אני חושב, הוא ביצע פונקציה די שימושית בהתקדמות המנוע הכללית שלנו. זוהי טכנולוגיית שער נחמדה בין שיטות מסורתיות של דלק רקטות מתאלוקס ודופק גרעיני, שהוא זרם של פצצות אטום זעירות.

[כתב ויתור מדעי: נכון לתאריך הראיון הזה, מדענים עדיין לא פיצחו את הפאזל של סינתזה של דלק רקטות מימן מתכתי בכמויות גדולות. יש הסבורים שריכוז גדול של מימן מתכתי יתפוצץ בטיפת כובע, בעוד שאחרים חוששים שהוא ימיס את חרירי הרקטות או יתפרק במהירות אם לא יישמר בלחץ/קפוא. כשהמהנדסים יצליחו סוף סוף, הם יבינו יותר את תכונותיו.]

אנחנו למעשה רואים קטע קצר בטריילר הקולנועי של מה שתיארת זה עתה: מנוע דופק גרעיני. אתה יכול לספר לנו קצת איך זה עובד? מי העלה את זה על לוח השרטוטים, ומתי פותחים את זה בהתקדמות המשחק?

נייט סימפסון: בטח. בכל הנוגע להוספת סוג מנוע חדש למשחק, הוספת ההנעה הגרעינית בדופק בסגנון אוריון הייתה למעשה בקצה הפחות מאתגר של הספקטרום, מבחינת רעיונות; להבין איך זה ייראה וכיצד הוא יתנהג. בעיקר כי זו הטכנולוגיה שהתקרבה הכי הרבה למימוש בעולם האמיתי.

היה פרויקט בוגר למדי בשנות ה-50 וה-60 של המאה ה-20, שנקטע על ידי הסכם האיסור החלקי על ניסויים גרעיניים. אבל הפיזיקה מובנת די טוב, והרעיון נכון. הם אפילו הגיעו לנקודה של בדיקת הנעת דופק עם חומרי נפץ רגילים. יש כמה סרטונים מטורפים שתוכל למצוא ביוטיוב על זה. כולם יודעים איך אלה ייראו, אז במובנים מסוימים, זו אחת הטכנולוגיות העתידיות הניתנות לזיהוי בקלות במשחק שלנו.

באשר כשהוא פותח את ההתקדמות, לא אפרט יותר מדי על זה עכשיו, כי אנחנו משחקים הרבה עם האיזון של המשחק. ואם אני אגיד לך כשזה יגיע בהתקדמות, זה למעשה ימסור קצת על המשאבים הדרושים כדי לפתוח את הטכנולוגיה הזו. אז, אני מבין עכשיו שאני לא יכול להגיד לך כלום בעניין הזה, ואני מתנצל. אני פשוט לא רוצה לתת שום דבר. אם אני אגיד לך איפה אתה הולך לחפור אורניום, אז זה יהרוס את הדברים לגמרי.

[כתב ויתור מדעי: נייט סימפסון מדבר על פרויקט אוריון, יוזמה אמיתית לתכנון חללית המונעת על ידי פצצות אטום שנפלטו והתפוצצו מאחורי לוח דוחף מסיבי. הפרויקט הזה נוצר בשנות ה-50 על ידי מדעני הגרעין טד טיילור ופרימן דייסון (אותו פיזיקאי שהמציא את זההרעיון של Dyson Sphere). סופרי מדע בדיוני אוהבים לכתוב תרחישי היסטוריה חלופיים שבהם חלליות פרויקט אוריון ירדו למעשה מלוח השרטוט.]

ובכן, גילית לי שיהיו משאבים מרובים שתוכל לקצור כדי לאפשר בנייה של רכיבים מודולריים מסוימים!

נייט סימפסון: זה נכון. יש מגוון הרבה יותר רחב של משאבים שאתה יכול לקצור. יש לנו אפילו מערכת שחיה לצד מערכת המושבות שנקראת נתיבי משלוח, ומה זה מאפשר לך לעשות אוטומציה של משימות איסוף משאבים והעברת משאבים שמתחילות ומסתיימות ב-a מוֹשָׁבָה. אז אם אני רוצה פשוט לחפור דברים איפשהו עם רכב קידוח מיוחד ואז להחזיר אותו למושבה? ברגע שאחזור למושבה, אוכל להפוך את זה לנתיב משלוח. ואז אני אמשיך לקבל את הכמות הזאת של המשאב הזה לנצח, ואני יכול להתקדם ולחפש דברים אחרים.

באופן דומה, כאשר אני מעביר משאבים ממושבה אחת לאחרת, אני יכול להפוך גם משימות מסוג זה לאוטומטיות. אז, ישנם הרבה יותר משאבים ב- KSP 2 מכפי שהיו ב- KSP 1, וחלקם רחוקים מאוד או כרוך בכיבוש אתגר פיזיקה חדש או סוג חדש של משימה על מנת לגשת למשאב הזה. אנחנו חושבים שזה באמת מעשיר את המשחק, וברגע שהשגת את המשימה הזו, אתה מתוגמל עם יכולת חדשה. אתה מתוגמל עם סוג חדש של חלק שאתה יכול לבנות או סוג חדש של ארכיטקטורת רכב.

בעיניי, זה יעד שחקן די משכנע. אתה מקבל יכולות חדשות כשאתה מוצא את הדברים האלה.

אם אני מבין נכון: כאשר שחקן מבצע משימה מוצלחת לכוכב חדש, ירח חדש או אסטרואיד חדש, הוא פותח את היכולת לשלוח ספינות משא אוטומטיות בין המיקום הזה למיקום שממנו התחילו, תוך שימוש באותו נתיב טיסה שהם ידנית טס?

נייט סימפסון: זה אפילו קצת יותר פשוט מזה. זה באמת פשוט: אם אתה הולך לחפור סלע איפשהו ולהחזיר אותם למושבה, אתה יכול להפוך את המשימה הזו לאוטומטית. אם הלכת למקום חדש שיש בו סוג חדש של סלע, ​​אל תהסס להחזיר אותו ולהפוך את המשימה הזו לאוטומטית.

זה נשמע כמו דרך הרבה יותר פשוטה לעשות את זה.

נייט סימפסון: פשוט לא רצינו שאנשים יבזבזו כמויות עצומות של זמן בשחיקה על קבלת כמות מסוימת של משאב למקום בניית רכב. אנחנו מרגישים שברגע שפתרת את האתגר של גישה והשגת משאב, הכיף האמיתי טמון אז למנף את היכולת הזו כדי לחפש אתגר חדש כלשהו, ​​בניגוד לחזור על אותה משימה שוב ושוב על.

נאמר בכמה ראיונות אחרים שמטרה אחת של תוכנית חלל קרבל 2 הוא להפוך את משחקי המסע בחלל לנגיש יותר מבלי להתעסק ברמת הקושי ובאתגר האמיתי. האם אתה יכול לספר לנו משהו על האופן שבו תשתמש בהדרכות ובמשימות מסע הפרסום כדי לעזור לשחקנים לגשר על הפער הזה בין אופי הטיסה המציאותית לחלל לבין הדעות הקדומות שלהם?

נייט סימפסון: כן, אני חושב שזה מועיל לחפור בחוויית המשתמש הראשונה שלי ב-KSP המקורי. זה סיפור שאני שומע לעתים קרובות למדי, וזה לא סוד שזה משחק קשה. לא רק שזה ממש קשה לשחק, אלא גם קשה להיכנס אליו - יש כמות גדולה של ז'רגון, יש הרבה דברים שמסתתרים על מקשי קיצור. ההדרכות מבוססות בעיקר על טקסט, כך שאתה לומד על ידי קריאה.

המסע שלי והמסע של אנשים רבים שדיברתי איתם היה כרוך בפגיעה בצוק הזה, אפילו בלי יכולת להשיג רקטה בכל מקום קרוב לחלל, ואז ללכת ליוטיוב ולצפות בסרטוני סקוט מנלי ולנסות להבין מכניקת מסלול באמצעות יוטיוב. ואז אתה חוזר ומיישם את מה שלמדת. אבל מה שאתה מגלה ברגע שהתחלת לקלוט את המושגים האלה, הוא שאמנם המשחק מאתגר ולעולם לא באמת מפסיק להיות מאתגר - בין השאר בגלל שאתה מסוגל להמשיך לאפס את המטרות שלך - שזה יכול להיות [מַכנִיס]...

סליחה, אני הולך לאיבוד בפתרונות שלי לבעיות האלה.

המפתחים האחרים ב-Squad דיברו על כך שיש דינמיקה ייחודית של ביצוע טעויות ב-KSP וללמוד מהן, ובסופו של דבר "לפתל את הדרך לניצחון ולניצחון".

נייט סימפסון: זה בדיוק זה. אבל מה שאנחנו רוצים לעשות הוא לוודא שאתה מסוגל להיכשל בצורה בונה ב- KSP 2. מה שגילינו הוא שאם ניצור קבוצה חדשה של מדריכים שיש להם למעשה אנימציות, שהם ללמד את המושגים האלה בצורה אינטואיטיבית ומשעשעת, שאנחנו לא צריכים למעשה ליצור את הליבה משחק קל יותר. במקום זאת, האנלוגיה שבה השתמשתי היא שאנחנו לא מבקשים ממך לטפס על הר האוורסט בבגדי הרחוב שלך. אנחנו לפחות הולכים לתת לך פרקה, ואנחנו הולכים לנסות לצייד אותך לטיפוס הזה כך שיש סיכוי גבוה יותר שתוכל ללמוד מהכישלונות שלך.

כי גילינו שיש שני סוגים של כישלון שאתה יכול לחוות במשחק. יש כשל בונה, שהוא כשל שממנו אתה שואב נתונים משמעותיים שיכולים להודיע ​​לרכב עתידי, וכישלון מתסכל. כלומר, "אני לא יודע מה השתבש. ועכשיו כדי לעבור את זה, אני צריך ללכת למקום אחר. אני חייב להיכנס לאינטרנט, או שאני צריך לשאול אנשים ב-subreddit למה זה קורה לי."

התיאוריה המכוננת שלנו למשחק הזה היא שאנחנו יכולים לצמצם באופן דרסטי את סוג הכישלון המתסכל הזה, כך שתפיק יותר מהחוויה בשלב מוקדם יותר של החוויה. אבל אתה עדיין צריך לכבוש את המשימה הזו, כי אנחנו לא רוצים שתאבד את התחושה הזו של ניצחון אולטימטיבי. בפעם הראשונה שנחתתי על המון, קפצתי למעלה ולמטה. צעקתי בקול, ואשתי חשבה שאני משוגע. אנחנו רוצים שעדיין תהיה החוויה המספקת הזו כשאתה סוף סוף נוחת על ה-Mun, אבל אנחנו מאמינים שהרבה יותר אנשים צריכים להיות מסוגלים לראות את יהלום הקסם של האדיר. לזה אנחנו קוראים הליבה של המשחקיות של תוכנית החלל המקורית של קרבל.

אנחנו רק רוצים לקחת את כל שכבות הבצל שמסתירות את זה כדי שיותר אנשים יוכלו להחזיק ולהעריך את זה.

מתי תוכנית חלל קרבל 2 האם יוצא, איזו השפעה אתה מקווה שתהיה לזה על האופן שבו מפתחים מעצבים טיסות חלל במשחקי וידאו? או איך יצרני מדיה כמו תכניות טלוויזיה וסרטים מציגים מסע בחלל? ואיך הגיימר הממוצע חושב על מסע בחלל?

נייט סימפסון: אני לא יודע שחשבתי יותר מדי על איך זה ישפיע על מדיה ספציפית, או איך ישפיע על יצירת משחקים אחרים.

אתה כנראה הראשון לציין שתוכנית החלל המקורית של קרבל כבר השפיעה על האופן שבו אנשים יוצרים משחקים. היו עוד מספר משחקים בסגנון ארגז חול חלל שיצאו מאז שה-KSP המקורי יצא. ואני חושב שיש שם רגישות סביב יצירת יקום שלא גורם לך לעשות שום דבר או לבקש ממך לעשות שום דבר, אבל זה שקט יותר, יותר מפתה. זהו מקום גדול ויפה, והנה כמה חוקים אוניברסליים שיקבעו מה אתה ומה אתה לא מסוגל לעשות.

אבל מעבר לזה, זה כמעט מדיום אמנותי. אתה יכול לעשות כל מה שתעלה על דעתך כאן; להשתגע. ואני חושב שזה חלק גדול מהסיבה שהתאהבתי בתוכנית קרבל החלל המקורית. זה אף פעם לא אמר לי לעשות משהו; זה היה רק ​​זה, האופק הזה, ויכולתי ללכת לכל כיוון. אני חושב שזו גם כנראה הסיבה שהצלחתי לשחק בו כל עוד הצלחתי. אני כבר כמה 1000 שעות לתוך זה עכשיו, וזה עדיין ממשיך להיות מרתק. עכשיו אני משחק בזה עם הילד שלי, וגם הוא אובססיבי לזה.

יש משהו קסום במשחק שממשיך להיות אתגר מעניין; משהו שמחזיק את תשומת הלב שלך, ואתה עדיין חושב על זה במקלחת - הרמה הזאת של להחזיק את תשומת הלב שלך אחרי 10 שנות קיום. אני חושב שחלק גדול מהאתגר של KSP 2 הוא לשמר את זה בכל מחיר. אנחנו לא כאן כדי להחזיק את היד שלך ולהגיד לך מה לעשות. הרחבנו את היקום הזה עוד יותר, ואני מאמין שיצרנו יעדים עוד יותר מפתים ומשכנעים שתוכלו לחקור. מקווה שזה עונה על השאלה שלך.

תוכנית חלל קרבל 2 כרגע מיועד להשקה למחשב, פלייסטיישן 5, פלייסטיישן 4, Xbox Series X|S ו-Xbox One מתישהו ב-2022.

Rockstar Games משתף בטעות את הבקרות המשופרות של טרילוגיית GTA

על הסופר