ראיון אדם ברנקה: עדכון נובמבר מבוסס

click fraud protection

במשחק ההישרדות של Obsidian Entertainment, מקורקע, שחקנים מתכווצים לגודל של נמלה ונלחמים כדי לשרוד את זוועות החצר האחורית. למרות שהוא עדיין ב-Early Access, המשחק ראה כמה עדכוני תוכן מרכזיים שכללו הכל, החל מיצורים ענקיים כמו העורב ועד לחומרי יצירה חדשים המאפשרים לשחקנים ליצור בסיסים טובים יותר וציוד טוב יותר. מקורקע אמור לעבור עדכון תוכן ענק נוסף בנובמבר, הפעם כולל כמה הרפתקאות תת-מימיות בבריכת הקוי.

העדכון החדש מבטיח להיות של מקורקע הגדולים ביותר עד כה, הצגת אויבים צפים חדשים כדי לאיים על שחקנים, אסטרטגיות הישרדות חדשות לנשימה מתחת למים, ואפשרויות חדשות לבנות בסיסים צפים על פני הבריכה. שחקנים יכולים לצפות להטבות חדשות גם כן. ל-screen Rant הייתה הזדמנות לשבת עם במאי המשחק אדם ברנקה כדי לדון בכל מה ששחקנים יכולים לצפות לו כשהתיקון הקרוב ייצא בחודש הבא.

אז, הזכרת שאתה צוות של ארבעה עשר אנשים, נכון?

אדם ברנקה: כן, אז אנחנו... אנחנו בהחלט צוות קטן. זה דבר אחד שרצינו לעשות מאז ההתחלה מקורקע זה לשמור על זה קטן ולראות מה קבוצה קטנה של מפתחים נלהבים ובכירים באמת שכולם עבדו יחד על פרויקטים בעבר [יכולה לעשות]. אז כולנו באמת מכירים איך אנחנו עובדים ביחד, ואני חושב שזה היה משהו שרק רצינו לראות. כמו, "היי, מה נוכל להשיג עם צוות קטן במשחק הישרדות?"

אפילו עם ההצלחה הראשונית של מקורקע, עם כל כך הרבה אנשים שמשחקים בו, אנחנו רוצים להמשיך לעבוד על המשחק, וכולם מאוד מרוצים ממנו. אני חושב שזה נהדר, כי אנחנו יכולים להמשיך לעבוד רק על המשחק ולהפוך אותו למדהים ככל שניתן. הדבר היחיד שאנחנו עדיין רוצים לעשות הוא לשמור על הצוות קטן, אז אנחנו לא מתכננים להגדיל אותו לצוות של מאה אנשים או משהו כזה. אנחנו נשאיר את הקבוצה קטנה ופשוט נמשיך לעשות את המשחק איך שאנחנו עושים אותו. אני חושב שזה עבד ממש טוב, ואנחנו לא רוצים לטלטל את הסירה או משהו.

אני מתאר לעצמי שזה בטח קל לעשות ג'ל עם כל כך מעט אנשים, אבל נראה שאולי יהיה קשה לעבוד ככה מהבית. איך זה היה?

אדם ברנקה: הייתי אומר שקבוצה קטנה יותר היא כנראה קלה יותר. ובכן, אני לא יודע אם זה קל יותר מאשר לעבוד במשרד. אני חושב שהדבר היחיד שכנראה חסר לנו הוא השיחה האורגנית שיש לנו במשרד. בחזרה לסטודיו, יש לנו מה שאנחנו מכנים בור האמנות. זה חדר די גדול, ולדעתי יש לנו שישה אמנים, כמעט כל צוות האמנות של מקורקע, במשרד אחד גדול, וזה היה נחמד בתור המנהל כי יכולתי פשוט להיכנס לשם ויכולנו לשוחח על דברים. אם אני מדבר עם המנהל האמנותי על משהו, אולי אמן הסביבה הראשי שלנו עשוי לשמוע משהו ולומר, "היי, יש לך חשבתי על זה?" אז יש לנו הרבה שיחות אורגניות במשרד שאנחנו בהחלט מפספסים כשעובדים בצורה בית. זה היה אתגר עבורנו.

דבר אחד שאנחנו עושים הוא לקיים הרבה יותר פגישות באמצעות Teams ופשוט לגרום לכולם בצוות לדבר על המשחק במשך שעות בכל פעם. זו הדרך שבה התמודדנו עם זה.

היבט הצוות הקטן פשוט היה נהדר. לא הייתי רוצה לפתח שום דבר בדרך אחרת, במיוחד עבור משהו שהוא מאוד ניסיוני ושבו אתה צריך לחזור על דברים מהר מאוד. זה היה ברכה עצומה עבורנו שיש לנו קבוצה קטנה של אנשים שבאמת מאוד אוהבים את מה שהם עושים.

ובאשר לשיחות אורגניות בעיצוב אמנותי, נראה שגם אתם צריכים לעשות הרבה מחקר ופיזיקה. האם זה היה קשה יותר להיות בבית, או שזה לא השתנה? איך נראה תהליך המחקר הזה?

אדם ברנקה: התהליך באמת לא השתנה הרבה מהעבודה בבית. בדרך כלל אנו מעלים מסמכי עיצוב ב-Confluence, וזה כמו דף הוויקי שלנו שבו יש לנו את כל חומרי העיצוב שלנו. והמעצב ישים דברים שם. ואז האנשים שלנו ייכנסו, ואם יהיו קריאות ספציפיות של, כמו, "היי, אנחנו צריכים את זה. אנחנו צריכים את השטח הזה מעוצב. אתה יכול לעשות עם זה סקיצה?", אז זה יפה, בדומה לאופן שבו אנחנו עושים את זה בדרך כלל במשרד.

אני חושב שהדבר היחיד שאנחנו עדיין מתגעגעים אליו הוא שאין לנו לוחות ציור שבהם אנחנו יכולים להיפגש ופשוט לשרטט דברים. שהפן הזה חסר. אבל אני חושב שבסך הכל זה די דומה לעבודה במשרד.

ציינת שזה פרויקט תשוקה, משהו שרצית לעשות כבר זמן מה. מה משך אותך למשחקי הישרדות? ואז, מה גרם לך להחליט להקים אחד בחצר האחורית?

אדם ברנקה: כן, אז זה סיפור קטן וטוב. אז, הייתי חלק מה- עמודי הנצח צוות, והתחלנו את זה ב-2012. ועבדנו על זה די הרבה זמן. הייתי עם האדם הראשון שם, ועבדנו על הקיקסטארטר, ועבדנו על פיתוח של שנתיים של המשחק הזה. ואז המשכנו לסרט ההמשך של עמודי הנצח. ודבר אחד שיצא מהתקופה ההיא היה משחק ההישרדות. זה לא באמת היה עניין, אתה יודע? אני חושב ש מיינקראפט ממש דחף את זה. ויש עוד המון כותרים מדהימים כמו Subnautica, היער, ארון קודש, ושיחקנו הרבה מהמשחקים האלה באולפן, בזמן שאנחנו עובדים על עמודי הנצח. זה היה אחד הדברים שבאמת נהנינו לשחק בהם כחוויה שיתופית, או אפילו חוויה לא שיתופית. שיחקנו במשחקים האלה הרבה בהפסקות הצהריים שלנו, ורק במשרד אחרי שעות העבודה. ואני חושב שהז'אנר ממש אטרקטיבי לאנשים שבאמת אוהבים גם RPG, רק בגלל שאני חושב שזה מאפשר לך לשחק את הדמות שלך שאתה רוצה לשחק בתור, ואתה יכול להמציא סיפור משלך תוך כדי תנועה לְאוֹרֶך. אני חושב שזה דבר מאוד חזק במשחקים. וזה משהו שבאמת רצינו לחקור כמפתחי RPG כמו, "היי, מה ההשקפה הייחודית שלנו לגבי הז'אנר הזה?" כי זה מאוד דומה ל-RPG.

אנחנו רוצים להעלות משחק הישרדות מהקרקע באובסידיאן כבר שנים. בהתחלה של מקורקע, התגלגלנו מ עמודי הנצח ב', והיה לנו צוות מוכן לצאת לדרך. ופרגוס, שהוא מנהל האולפן שלנו, פשוט נתן לי את ההזדמנות להרכיב את זה. במהלך סיעור המוחות למגרש, ישבתי במשרד עם אחד מהמעצבים הראשיים האחרים שלנו, בובי נול, ו רק ניסינו להמציא רעיון כמו, אם היינו מסוגלים לעשות משחק הישרדות היום, מה היינו לַעֲשׂוֹת? מה תהיה ההשקפה הייחודית שלנו על הז'אנר הזה, כי רצינו לעשות משהו אחר. וישבנו במשרד כארבע שעות, אני חושב שהיו לנו בערך 70 רעיונות על הלוח. אני חושב שהיינו קצת כמו, רק בעיקר השתטפנו. ואמרנו, "מה אם היית מצטמק לגודל של נמלה, כמו בסביבת החצר האחורית?" ופעם אחת אנחנו קבע את זה, אני חושב שהקדשנו עוד 20 דקות לדבר על כל הרעיונות שאתה יכול לעשות במרחב הזה מעצבים. מיד, המוח שלנו פשוט השתולל עם דברים מגניבים שאתה יכול לעשות.

אז אנחנו חולקים את זה עם עוד כמה אנשים באולפן. ברגע שהאמנים קיבלו הודעה על מה שחשבנו עליו, העיניים שלהם פשוט אורו, והם פשוט התרגשו מאוד לנסות את זה. פרגוס נתנה לנו את האישור להרכיב אב טיפוס של הרעיון הזה. והתברר שזה נראה ממש מגניב, אז הוא אמר לנו להמשיך. ובערך שנה אחרי זה, זה מה מקורקע הפך ל. אז פשוט עבדנו על אב טיפוס קטן במשך כשנה, ואז היה לנו מקורקע.

זה פנטסטי. האם קיבלת השראה מסרטים כמו איש הנמלה ו מותק, כיווץ את הילדים?

אדם ברנקה: אה, כן. כלומר, אנחנו לוקחים השראה מהכל. אנחנו בהחלט קבוצה מלאת השראה של אנשים שאנחנו מסתכלים לא רק על סרטים, כי יש המון סרטים מדהימים שחוקרים את הרעיון הזה, אלא גם ספרים. יש כמה ספרים טובים שיש להם רעיונות מגניבים. ויש לנו הרבה השראה רק ממשחקי וידאו שאנחנו אוהבים. אני חושב שיש הרבה השראה ממשחקים כמו Breath of the Wild, פורטל, ואפילו משחקי הישרדות אחרים כמו Subnautica ו היער. אנחנו בהחלט צורכים הרבה מדיה. הדבר השני שאנו מנסים לעשות הוא פשוט לקחת ממנו שמחה וליהנות ממנו. אני חושב שחשוב לנו לא רק לקחת את ההשראות האלה אלא ליהנות איתה בסוף היום.

אז אני חייב לשאול, כי העכבישים מפחידים. יש לך ארכנופובים בצוות? האם משם זה הגיע? אני יודע שזה היה סוג של נקודת מחלוקת עבור הרבה אנשים, שהם לא יוכלו לשחק כי הם פחדו מהעכבישים.

אדם ברנקה: כן, זו שאלה מצוינת. אתה במקום עם זה; יש לנו כמה ארכנופובים בצוות. אני על גבול, כאילו אני יכול לשכנע את עצמי להתמודד עם העכביש אם אצטרך. אז, אם יש עכביש בבית, אני פשוט אסבול ואטפל בזה. אני יודע שעוד כמה אנשים בצוות בהחלט פחדו הרבה יותר.

וזה היה דבר אחד ששמנו לב אליו בטריילר הראשון שלנו שעשינו לפני כשנה כשהיינו ב-XO. והיה לנו גם הדגמה קטנה ששחקנים שיחקו. שמנו לב מיד שיש כמה שחקנים, כשהם ראו את העכבישים, הם פשוט היו מרימים ידיים והולכים. (צוחק) וזה בעיני כמפתח משחקים משהו שבו אני מסתכל על זה, ואני אומר "היי, האם יש כל מה שאנחנו יכולים לעשות לאלה עבור השחקנים האלה, כדי שהם עדיין יוכלו ליהנות מהמשחק?" כי זה עדיין טוב מִשְׂחָק. וזה חלק מהמשחק, אבל אני חושב שאולי יש דרכים להפיג את הפחד הראשוני עבורם כדי שהם עדיין יוכלו ליהנות מקורקע.

זה היה משהו שסופר חשוב לנו, שכולם יוכלו ליהנות מהמשחקים שאנחנו עושים, והשקענו בזה הרבה זמן. זה משהו שדיברנו עליו כצוות. וכאן נוצר מצב הארכנופוביה. עשינו הרבה מחקר וקראנו הרבה מחקרים על ארכנופוביה כדי לראות אילו דברים אנחנו יכולים לעשות כדי להקל על השיתוק הזה שיש לאנשים עם עכבישים.

במקרה אני בעצמי קצת מפחד מעכבישים, ונראה שלכל RPG יש אותם.

אדם ברנקה: (צוחק) זה עיקר!

החלפת הילוכים, רצינו לדבר קצת על העדכון, כי זה נראה ממש מגניב. הקוי נראה מדהים, אפקטי המים השונים, וכל העולם התת-ימי שיצרתם, יפה. האם אתה יכול לספר לנו קצת על כמה פיתולי עיצוב או משחק לא צפויים ששחקנים יכולים לצפות להם?

אדם ברנקה: כן! אז, בריכת הקוי היא בהחלט חוויה ייחודית ב מקורקע. כל משחק צריך מפלס תת מימי, וזה המפלס התת מימי שלנו. יש הרבה דברים מגניבים לגלות בבריכת הקוי, כך שככל שאתה צולל יותר ומסוגל ליצור פריטים שונים, כך אתה יכול להיכנס עמוק יותר לתוך בריכת הקוי. בהחלט יש אזור נסתר מגניב במעמקי בריכת הקוי שאליו תצטרכו להגיע. יש כמה דברים מגניבים למצוא שם למטה.

הדבר השני שאנחנו רוצים הוא לוודא שזה כיף לחקור, וזה לא דבר מעניש ומתסכל לעשות. אני יודע שהסיבה לכך שאנשים לא אוהבים את רמת השחייה במשחקים היא בגלל שהיא שונה, וזה לא כמו הליבה של המשחק. ואנחנו מנסים להפוך את זה רק לחוויה מהנה עבור שחקנים לגלות באמת אזור חדש ולחשוף את שכבות הבריכה.

פונקציית הנשימה הייתה משהו שהדהים אותי בעכבישים התת-מימיים, ובשחקנים שלקחו נשימות מהקורים שלהם. איך הגעת לזה?

אדם ברנקה: אז, כשהתחלנו לראשונה בפיתוח בריכת הקוי, עשינו רשימה גדולה של כל היצורים וכל החרקים שיכולים להיות באזור הזה. ודבר אחד שקפץ לנו היה שבעצם יש עכביש שחי כאן למטה. אז עשינו המון לייקים, צפייה בסרטונים ומחקר על איך העכבישים האלה באמת התנהגו ותפקדו. וזה היה כמו, "וואו, זה בעצם די מסודר." הם למעשה שוחים מסביב, ואני חושב שזה משהו יפה מגניב כי לא רק אתה שוחה, אלא גם הסכנות שבדרך כלל מסתובבים ועכשיו אתה יכול לשחות כמו נו. זה מוסיף לזה סוג של טוויסט קטן ומגניב, אבל זה ממש מסודר איך הם מתנהגים.

אני חושב שזה היה משהו שמבחינה ויזואלית מאוד אהבנו. אז אנחנו כמו, "היי, אנחנו יכולים להוסיף את זה כאלמנט משחקי קטן לתוך המיקס?" ולדעתי זה עובד די טוב עבור השחקן, כדי לתת להם דחיפה קטנה נוספת של חמצן, אם הם מוצאים את כיסי האוויר הקטנים האלה למטה שם.

אני יודע שזה היה דבר גדול עבור שחקנים לזמן מה: בנה את הבסיס שלך ליד המים, אתה לא הולך להיות מותקף. אני אוהב שאתה סוג של זרקת מפתח ברגים באסטרטגיה הזו.

אז האם יש משהו שאני לא שואל לגבי העדכון עדיין שאתה באמת רוצה ששחקנים ידעו?

אדם ברנקה: אני חושב שהדבר הגדול עבורנו הוא שעדיין לא סיימנו. אז, אנחנו רוצים להעביר את זה לידיים של השחקנים, אבל זה דבר גדול שאני רוצה לוודא שלאנשים יש חוש טוב לגביו. כמו עם כל דבר ב-Grounded, עדיין לא סיימנו, ואנחנו רוצים להמשיך להשתפר. אני רוצה לוודא שהמעריצים שלנו, והאנשים שמשחקים במשחק, יבינו שזה רק הולך להשתפר מכאן. אז בבקשה תן לנו משוב: האם אנחנו מצליחים להצליח עם חלק מדברי השחייה? האם אתה מוצא דברים מתסכלים? כי אנחנו בהחלט רוצים לשפר את זה. אז אם יש דברים שאתה לא נהנה מהם, הבע את דעתך ואנחנו מקשיבים. ואת התוכן עצמו, אנחנו רוצים להמשיך ולשפר אותו.

עדיין יש לנו הרבה רעיונות, ואנחנו רוצים להמשיך לעשות את בריכת הקוי הכי טובה שאפשר. זה רק השלב הראשון שלו. אנחנו רוצים להמשיך לפתח אותו, להוסיף לו עוד, ולגרום לו להיראות טוב יותר, להוסיף עוד, לקבל רעיונות ליצורים חדשים ולהוסיף לו חיים נוספים. אז, זו רק ההתחלה. וזה פחות או יותר סיפור דומה לכל דבר ב-Grounded. אנחנו רוצים להמשיך לבנות על זה, וזה לא הולך להסתיים. זו רק תחילתה של ההרפתקה עבורנו.

כשזה מגיע לנשימה מתחת למים וכל המכניקה החדשה, האם כללתם הטבות חדשות? או שאתה מתכנן להוסיף מוטציות נוספות לעזור לשחקנים?

אדם ברנקה: יש לנו כמה מוטציות, כן. זה דבר אחד שאנחנו תמיד מסתכלים עליו בכל פעם שאנחנו משחררים, וזה הולך להיות דבר מתמשך. בכל פעם שאנו משחררים אזורים חדשים, נוודא שיש לנו שדרוגים שתוכל לרכוש עם המדע. יהיו הטבות חדשות שתוכל למצוא.

אנחנו רוצים לוודא שיש מספיק אפשרויות יצירה ובניית בסיס, ודברים חדשים כמו הבסיס הצף רק מוסיפים מימד נוסף לבניית הבסיס. אנחנו רוצים להמשיך ולבחון את הדברים שבהם זה לא רק דבר קטן חדש שאתה יכול לבנות, אלא זה בעצם משנה את האופן שבו אתה חושב על איך אתה בונה את הבסיס שלך. זה משהו שאנחנו רוצים להמשיך לעבוד עליו ולהסתכל עליו. יש איזה כלי חדש בארגז הכלים שלך, אז אולי אפילו תרצה להתחיל הכל מחדש ולבנות את הבסיס שלך אחרת לגמרי, כי יש לך אפשרות חדשה שזמינה לך כעת. אני חושב שזה משהו ממש מגניב. אנחנו רוצים להמשיך להוסיף את הדברים האלה במהלך הגישה המוקדמת.

מבחינת הכלים שבהם אתה יכול להשתמש, ציינת שכלי נשק גדולים לא יעבדו מתחת למים. אז, מה אתה ממליץ לשחקנים לעשות כדי להדוף את פשפשי המים או העכבישים, או כדי להשיג משאבים?

אדם ברנקה: כן, אז הנשקים שכן עובדים: החנית שאתה יכול ליצור ממש בשלב מוקדם של המשחק עובד ממש טוב. יש לנו פגיון חדש שאתה יכול להכין. זה משהו שאתה באמת יכול ליצור די מוקדם כאשר אתה חוקר את אזור הבריכה. זה יותר נשק לטווח קצר, אבל הוא בהחלט מהיר יותר מהחנית. אז אלו שני הנשקים שאני ממליץ לשחקנים להשתמש בהם. כלי הנשק האחרים ניתנים לשימוש, אבל בקרוב תצטער על כך. אתה לא באמת יכול לדפוק את האלות הגדולות שלך שם טוב במיוחד.

זה הגיוני. ואני מניח שאי אפשר להשתמש בחץ וקשת?

אדם ברנקה: (צוחק) אתה לא יכול להשתמש בחץ וקשת, לא.

(צוחק) זה נראה נכון.

אז, במונחים של מה שבא לך, אני יודע שהזכרת שאתה מחפש לכלול חיות מחמד כדי לבנות את המערכה הראשונה. האם תוכל לדבר קצת יותר על סוגי חיות המחמד שאתה רוצה לכלול ואז מה עשוי להגיע מבחינת תוכן הסיפור?

אדם ברנקה: דברים גדולים! כן, אנחנו בהחלט רוצים להמשיך ולפתח את כל הדברים האלה. אני חושב שדבר אחד שאנשים להוטים לשים עליו את ידם - ואני באותו אופן - הוא, מה אנחנו רוצים לעשות עם חיות מחמד? זה דבר אחד שאשמח לקבל. וכל אלה הם רק רעיונות בשלב זה. אנחנו רוצים להציג את הדברים במהלך החודשים הקרובים. אני חושב שכולם רוצים שיהיה לו חבר קטן בחוץ. אנחנו בוחנים את היכולת אולי ללכוד ולאלף חרק ולהפוך אותו לשלך, אני חושב שזה דבר ממש מגניב בכל כך הרבה משחקים שונים. ובכנות, אם נוכל ליצור גרסה משלנו של זה, ולשים ספין משלנו על זה כדי שיהיה מגניב ומעניין ב מקורקע. אז זה משהו שאנחנו בהחלט מסתכלים עליו, ואנחנו דנים איך אנחנו רוצים ליישם את זה, ואיך אנחנו רוצים להפיץ את התכונה הזו.

מהצד השני, הדבר השני שאני באמת רוצה לנסות, לאו דווקא עם חיות מחמד, הוא אינטראקציה עם נמלים וחרקים אחרים. יש לנו את מערכת הפרומונים המורכבת הזאת שבעצם שולטת בהתנהגות הנמלים, ואני חושב שזה יהיה ממש מגניב אם השחקן יוכל לקיים אינטראקציה עם המערכת הזו בדרך כלשהי. זה יהיה ממש מסודר אם תוכל לשלוט בנמלים ולגרום להם לעשות דברים בשבילך. אז זה משהו אחר שאנחנו די נרגשים ממנו, ללכלך את הידיים שלנו על צוות הפיתוח ולחקור את התכונה הזו. אז זה יוסיף מימד מגניב למשחק.

ואז, השאלה האחרת שלך הייתה על סיפור. אנחנו כרגע בונים את מיקומי האקט הראשון עכשיו. זה כולל את אזור הגידור, בריכת הקוי, כבר יש לנו את מעבדת Haze, ואחד האזורים שתכננו עבורם הוא ארגז החול. אני חושב על המעבדות האלה כעל כמעט מבוכים. והשחקן יצטרך ללכת לכל המעבדות האלה, וזה קצת יפעיל את סוף הסיפור של המערכה הראשונה. אנחנו רוצים לחדש את כל המעבדות ולהוסיף את האלמנטים האלה שבאמת יהפכו את המעבדות האלה להרבה יותר מגניבות. יש לנו כמה רעיונות איך לעשות את זה. זה משהו שאנחנו הולכים להמשיך לעבוד עליו ולהתגלגל לעדכון שבו שחקנים יכולים עברו על הסיפור של המערכה הראשונה והשלימו את הסיפור שכמעט מכין את הבמה למערכה השנייה של מקורקע.

אני לא רוצה להפעיל עליך לחץ מיותר, אבל יש לך מושג מתי אתה רוצה להשיק את הגרסה המלאה, או עדיין לא?

אדם ברנקה: הדבר היפה בזה הוא שמכיוון שההצלחה הראשונית שלנו הייתה כל כך מדהימה, יש הרבה פחות לחץ על הצוות. אז, אני חושב שאם אנחנו צריכים לקחת את הזמן שלנו ולעשות דברים נהדרים. אני תמיד בצד של, "בואו נעשה את זה נהדר ומדהים". ואני חושב שמכיוון שאנחנו שומרים על הקבוצה קטנה, יש לנו את הלוקסוס לעשות את זה. זה משהו שאנחנו דנים בו כרגע, אבל כרגע, אין לנו תוכניות להכריז על כך. אנחנו רק רוצים לעשות את המשחק הכי טוב שהוא יכול להיות.

ראית כמה הצלחות ממש גדולות עם שחקנים במקביל ב-48 השעות הראשונות שלך. האם זה החזיק מעמד? אני יודע שהטרנדים באים והולכים, ו בינינו גדול עכשיו. האם ראית צמיחה מתמשכת, או לפחות שמירה על רמה זו?

אדם ברנקה: כן, מספר השחקנים שלנו בריא במיוחד. אנו רואים הצלחה רבה, במיוחד ב-Game Pass. עדיין יש לנו הרבה שחקנים בכל יום שנכנסים. וזה משהו שמעולם לא ציפינו לו. אז אני חושב שאנחנו פשוט מאוד מרוצים. זה תמיד קשה בכל פעם שאתה משיק IP חדש, והמשחק שלנו די שונה מהרבה משחקים אחרים. אז אנחנו ממש ממש מרוצים מההצלחה. אני חושב שהקצב של שחרור תוכן חדש בתדירות גבוהה גם עוזר לא מעט, שם יש לנו הרבה דברים חדשים ומגניבים שרק מתווספים למשחק על בסיס קבוע. אנחנו רוצים להמשיך גם את זה ופשוט להמשיך להוסיף דברים ולשפר את החוויה. אז גם אם שיחקת במשחק בהשקה, אני חושב שאם תחזור כמה חודשים לאחר מכן, סביר להניח שתראה הרבה דברים חדשים שמעולם לא ראית בעבר ב-Grounded. אני חושב שגם זה תמיד כיף, אתה יודע, להיות מסוגל לקפוץ בחזרה למשחק ופשוט לראות את כל היצורים החדשים האלה או התכונות או הדברים שלא יצרת איתם אינטראקציה בפעם הראשונה. אני חושב שזה הולך להיות דבר מהנה עבור שחקנים לחזור ולחוות את המשחק שוב.

עוד שאלה אחת. נראה שבניית בסיס היא הדבר האהוב על הרבה אנשים. אני יודע שציינת שיש כמה תכונות חדשות לבנייה בעדכון. מהם כמה מהטיפים הטובים ביותר שלך לבנייה?

אדם ברנקה: בוא נראה... אני חושב למצוא אזור טוב. הדבר הראשון שלך הוא לוודא שאתה בונה במקום שאתה מרגיש איתו בנוח. ושזה די מרכזי בחצר. כי אני חושב שאם אתה לא בונה במקום מרכזי טוב, כנראה תצטרך ללכת הרבה יותר.

אני תמיד אוהב למצוא משאב, שבהתאם לסגנון המשחק שלי, הוא נמצא בקרבת משאב שיכול להיות לי גישה קלה אליו. אז תלוי איך אתה משחק במשחק, או איך אתה מרגיש, מצא את המשאב הזה ואולי בנה את הבסיס שלך כנקודת התחלה שם.

אני גם מציע באמצעות ziplines. זו דרך טובה להסתובב באזור ממש מהר. אז אם אתה עושה את תוכן הגידור, אתה יכול להפעיל את ה-ziplines שלך, ואני חושב שזה בהחלט עוזר להתמצאות ממש מהר.

אני אוהב את תכונת ה-zipline. אני חושב שעוד משחקים צריכים להיות כאלה.

אדם ברנקה: אני אוהב לשלב זיפלינים עם רפידות הקפצה. יש לנו עוד כמה דברים מהנים להציג בהמשך הקו עם שני קווים ורפידות הקפצה כדי להוסיף עוד דברים פראיים לתוך מקורקע.

מקורקענמצא בגישה מוקדמת וזמין למחשב ול-Xbox One.

מפיק פרסונות מקניט חדשות גדולות לרגל יום השנה ה-25 לסדרה בשנה הבאה

על הסופר