מדוע לנשמות אפלות ולמשחקי תוכנה אחרים יש קירות ערפל

click fraud protection

אחד הדברים הראשונים שעולים לראש כשאנשים חושבים על נשמות אפלות ומשחקי FromSoftware אחרים הם קרבות הבוס המרהיבים שלהם. כל אחד מהם הוא אירוע שיא המאתגר את כישוריהם של שחקנים, כאשר חלקם אף הופכים לשמצה בשל הקושי שלהם, כמו אורנשטיין וסמוך מ נשמות אפלות, או היתום מקוס מ בדם. אחד הדברים שעוזרים להציב את הבמה לקרבות הבוס המפוארים האלה עשוי להיות אחד הקלים ביותר להתעלם, מכיוון שניתן להיכנס לרבים מהבוסים של FromSoftware, כמו גם לאזורי המשחק שלהם, רק לאחר שעוברים דרך ערפל דמוי ערפל מַחסוֹם. חוץ מזה שקירות הערפל האלה משמשים אמצעי לחלוקת חלקים במשחק, אילו מטרות נוספות הם עשויים לשרת?

היבט ידוע נוסף של משחקי FromSoftware הוא שלעתים קרובות הם יוצאים מהמסורתי שיטות סיפור, תוך הסתמכות על תיאורי פריט, סביבות ודיאלוג NPC מעורפל כדי לבנות את השיטות שלהם נרטיבים. זה מספק תחושה של מסתורין למשחקי FromSoftware כמו נשמות אפלות והופך את קרבות הבוס ליותר מסתם אירועים מאתגרים, שכן הבוסים הללו הם לרוב דמויות כמעט אגדיות ששחקנים שמעו עליהן במהלך המשחק שלהם. דוגמה מצוינת לכך היא זאב אפור גדול סיף מ נשמות אפלות, שכן הוא נחשב לעתים קרובות לאחד מקרבות הבוס הטרגיים יותר במשחקים של FromSoftware ומהווה דוגמה מצוינת לאופן שבו החברה משתמשת לעתים קרובות בבוסים כאמצעי נוסף לסיפור סיפורים. קירות ערפל ממלאים תפקיד חשוב בצורת סיפור זו, מכיוון שהם לא רק מכינים את הבמה לרגעים חשובים כמו קרבות בוסים, אלא הם משמשים לעתים קרובות גם להפרדת סביבות המשחק.

סביר להניח שיש סיבות רבות לשימוש של FromSoftware בקירות ערפל במשחקים שלהם. החלוקה בין אירועים ומקומות שונים שהם מספקים יכולה להיות סיבה כזו. מלבד האופן שבו קירות הערפל הללו תורמים לנרטיבים של FromSoftware, הם גם משרתים מטרה חשובה גם בצד הטכנולוגי של הדברים. דוגמה מצוינת לכך תהיה איך קירות ערפל עובדים פנימה נשמות אפלות' רב משתתפים, שכן הם מונעים משחקנים אחרים להיכנס לאזורים ולקרבות בוסים ללא המארח. נשמות אפלות 3מקדש Firelink הוא דוגמה נוספת לשימושים הטכניים של קירות ערפל, מכיוון שהוא ישתמש בהם כדי למנוע מהשחקן ללכת בחוץ, ככל הנראה ייעלם רק לאחר שהכל ייטען. כבר קל לראות את היתרונות הטכניים והסיפורים של קירות ערפל, אבל האם הם יכולים לשרת גם מטרה בשיפור המשחק?

סיפורי FromSoftware אינם ברורים

כפי שהוזכר קודם לכן, FromSoftware ידועה בכך שהיא קצת חשאית עם מידע במשחקים שלה. זו הסיבה שמשהו פשוט כמו קיר ערפל יכול למעשה לספק לשחקנים הרבה מידע. אחרי הכל, אם מישהו לא הצליח לחקור אזור לגמרי, אז קיר ערפל עשוי להיות האינדיקטור המושלם לכך שהוא צריך להסתובב ולהמשיך להסתכל סביב. הם גם מספקים לשחקנים אולטימטום מעניין שעובד איתו בצורה מושלמת מותג הקושי של FromSoftware. מצד אחד, קיר ערפל עשוי להסתיר אזור חדש שיש בו פוטנציאל מקום מנוחה קרוב. מצד שני, קרב בוס יכול להיות בצד השני, מה שיכול להיות חדשות רעות אם לשחקן אוזל במשאבים.

קירות ערפל משרתים מטרות רבות בכותרות FromSoftware. הם עוזרים להם להתנהל בצורה חלקה, לספק מידע חיוני לשחקנים, ואפילו תורמים לנרטיבים של משחקים כמו נשמות אפלות בכך שהם משמשים כמעברים בין סביבות וסצנות. המראה והשימושים שלהם השתנו במהלך המשחקים, עם זאת סקירו הוא הדוגמה העדכנית ביותר, שכן היו לו קירות ערפל רפאים ואפילו לא היה צריך אותם עבור מרובה משתתפים, מכיוון שזו חוויה של שחקן יחיד. מאז שהם היו קיימים ב Sekirהו, בדם, ו נשמות אפלות עם זאת, בהחלט יהיה מעניין לראות כיצד, או אפילו אם, הם מיושמים לתוך אלדן רינג, הכותר הקרוב של FromSoftware מסתורי לא פחות מסקרן.

Fortnite: כיצד לפתוח את Lexa (עונה 5)

על הסופר