ראיון עם המנהל הקריאטיבי של Far Cry 5, דן היי

click fraud protection

עם Far Cry 5 יוצא החודש, רטט מסך ישב עם דן היי, מפיק בפועל ב-Ubisoft Montreal, כדי לדון בזיכיון, מה עושה Far Cry 5 שונה מקודמיו, שמאתגר עם זה, ומה יכול להיות הבא עבור המותג.

מחוץ לסן פרנסיסקו, יוביסופט הסבה לאחרונה חוות סוסים מוקפת בגבעות תלולות לעיירה הבדיונית הופ קאונטי, מונטנה - התפאורה של Far Cry 5 עולם פתוח בחר משחק הרפתקאות משלך. המקום הזה אירח למדיה ומשפיענים שהתוודעו למצבים ומאפיינים שונים של Far Cry 5 (עוד על כך בקרוב!) והשתתפות בכמה חוויות מהחיים האמיתיים בהשראת המשחק.

קָשׁוּר: יוביסופט מכריזה על Inside Eden's Gate, סרט קצר של Far Cry 5

בין ירי קשתות וקלע, נסיעה בגבעות תלולות והצלת הכלב בומר, שאלנו את היי על השינויים והחדשות שיש Far Cry 5 מביא לסדרה שחיי עצמו עזר לעצב מחדש ולהשיק מחדש עם 2012 Far Cry 3.

למה בחרת בארה"ב בתור התפאורה למשחק הזה ומתי ידעת שתחקור את חזית העורף?

דן היי: אני חושב שידענו שאנחנו רוצים לנסוע לארה"ב עד הסוף של Far Cry 3, מתישהו ב-2012.

הו וואו.

Day Hay: כן, ודחנו בזה איך לעשות את זה. לא ידענו איך לעשות את זה. זה כמו "בסדר, אנחנו יודעים שאנחנו צריכים לבחור מקום שהוא גבול, אנחנו יודעים שאנחנו רוצים אקזוטי ומה לא", אבל זה פשוט לא הלך לשום מקום, נכון? ואני חושב שלפני שלוש שנים הייתי כמו "אנחנו חייבים לחזור, זה חייב להיות בארצות הברית, אבל איפה? איך?" ומישהו, אני לא זוכר איפה, אבל מישהו אומר "זה חייב להיות גבול, אתה רוצה שזה יהיה יפה, אתה רוצה שזה יהיה מרוחק, אבל באותו הזמן זה חייב להרגיש אמריקאי", ומישהו אמר "מונטנה."

ומישהו אחר אמר "מונטנה?! אף אחד לא יודע כלום על מונטנה." ואנחנו כאילו, אולי זה דבר טוב. אז זה היה מושלם.

גרג בריק בתור ג'וזף סיד (האב) ב-Far Cry 5

ואיך נושא הכת השתלב בזה?

דן היי: זה היה די קרוב להתחלה. זה התחיל עם האב (ג'וזף סיד) וכל הרעיון הוא - אנחנו יודעים שיש לנו את אילן היוחסין של Vaas ו-Pagan Min - אבל איך אנחנו הופכים את הדמות הזו לשונה? איך הופכים את הדמות הזו למגנטית? מיד זה היה על מה שהיה יהירות אמינה ובדיונית שתאפשר לו לשלוט באנשים ומהר מאוד הגענו לכתות. ברגע שנחת, ברגע שהבנו שזה מה שרצינו, כל המשפחה פשוט ירדה מזה. אז זה היה רגע די חזק לדעת שאנחנו רוצים לבנות את הקנאי הזה ובמיוחד לבנות א דמות שלא האמינה שהם בחור רע, שהאמין לחלוטין שרעיון יום הדין הזה הוא אמיתי. והם התכוונו לנסות ולהציל אותך. זה היה רגע חזק עבורנו.

עם Vaas של Far Cry 3 ו-Pagan Min של Far Cry 4, מילת המפתח שבה תמיד השתמשת הייתה "טירוף", אבל לא השתמשת במילה הזו היום. האם Far Cry 5 עדיין משחק עם הנושא הזה?

דן היי: אני מאוד אוהב את הרעיון של להפיל את המטבע וללכת, זה מישהו שבפתק קבוע שכולם היו מסתכלים עליו ואומרים את משוגע אבל הם מסתכלים עליך ואומרים "אני יודע שאתה חושב שאני משוגע אבל מה אם אני צודק?" ויש בזה משהו מאוד מרגיע. כשהייתי ילד די פחדתי מסוף המלחמה הקרה מנקודת המבט של העיתוי של המלחמה הקרה המתקרבת והיינו ממש בקצה הזנב. באמת הרגשתי שעם כל הדברים שקורים בעולם, זה כמו "גבר, אני מרגיש חסר אונים". סוף העולם יכול לקרות בדיוק כמו זֶה. אני זוכר שהייתי מבועת כילד. ואז המלחמה הקרה הסתיימה וכולם נשמו לרווחה ואני סוג של גנזה את ההרגשה הזו ואז לפני שלוש שנים היה לי את הדבר המוזר הזה בבטן כמו "משהו לא מרגיש בסדר". מה זה זֶה?

זה היה רק ​​זיכרון של ההרגשה כשהייתי ילד אז אתה לוקח את כל המידע הזה ותוקע אותו לתוך המוח של האב שאומר "תראה, זה לא פרשנות על אמריקה, זה פרשנות על עוֹלָם. היינו כל כך קרובים לסוף הזמנים כל כך הרבה פעמים עד שלא הרגישו לנו את זה." הנקודה שלו היא שפעם אחת זה יקרה. וכשזה קורה "אני הולך לשרוד את זה וגם אתה. אני אקח אותך אם אתה רוצה להינצל או לא ושבועיים-שלושה אחרי שזה יקרה אתה תפנה אליי ותגיד 'תודה'".

זו הייתה דרך מעניינת לחשוב על זה.

לשחקנים יכולים להיות בעלי ברית בעלי ברית מדהימים וחזקים ב-Far Cry 5

מבחינת משחקיות, מה הם חלק מהדברים שהוספת ל-Far Cry 5 שלא הצלחת לעשות עד עכשיו?

דן היי: אחד הדברים שקורים כשאתה בונה משחק הוא שאתה בונה כל מיני סוגים של דברים שאתה תמיד בסופו של דבר משאיר כמה דברים על רצפת חדר החיתוך ואומר "אוי זה גָאוֹן! אבל לא, אנחנו לא יכולים!" וזה כואב. אז אנחנו יודעים שרצינו לעשות יותר עם 'רובים להשכרה' ורמזנו לחלק מהדברים האלה במשחקים הקודמים אפילו עם מה ש-Far Cry Primal עשה עם Beast Master וכל זה עם חיות המחמד. אז אתה לוקח את כל הדברים האלה ומנסה לוודא שהם תמיד גדלים.

ואז שיתוף פעולה. היו לנו אלמנטים של שיתוף פעולה אבל הפעם רצינו לתת לך שיתוף פעולה במשך כל הזמן. ואז הסיפור, מה שהופך אותו ליותר אורגני כך שהוא לא מחייב. יש לך לבחור הרפתקה משלך. אנחנו לא יודעים איפה אתה הולך להיות. כשאתה יורד אחרי משחק ומתיישב מולנו, אנחנו אומרים "הם שיחקו קו-אופ? היו להם שני רובים להשכרה? היה להם אחד? לא היו להם רובים להשכרה? היה להם צלף? היה להם דוב איתם? האם זה היה כלב?" זה גורם לכך ששחקנים יוכלו לעצב את החוויה שלהם כך שהסיפורים שהם מספרים יהיו ייחודיים. שיחקתי את המשחק שש פעמים ומעולם לא שיחקתי אותו באותו אופן.

בהקדמה של המשחק יש בדיחה על כך שלא צריך לטפס על מגדלים לאורך כל המשחק, מה שצוחק על כותרים בעולם הפתוח של Ubisoft. האם יש עוד דברים כאלה שבהם למדת ושינית דברים ממשחקי Far Cry קודמים?

דן היי: בטוח. הדבר המגניב בעבודה על מותג במשך זמן מה הוא שאתה מקבל תחושה של איך אתה רוצה לגדל אותו, נכון? אתה יכול לראות לאן זה הולך לצמוח. אתה תמיד הולך להשאיר כמה דברים מאחור, אתה הולך לגדל דברים אחרים. והדבר המגניב בעבודה על Far Cry הוא שאנחנו גמישים. המותג מאוד מאוד גמיש. כל עוד אתה מוודא שהמערכות האלה מתנגשות אחת בשנייה ואתה מקבל את החיכוך המפואר של כל הדברים האלה שקורים, אתה הולך ליהנות עם זה.

אז כן, אני חושב שעם מגדלים רצינו לעשות את זה אמין ואמין. האם היית יוצא החוצה ומטפס על מגדל ומפעיל אותו? לא, לא היית עושה את זה. היית הולך לדבר עם מישהו ואז כשאתה מדבר איתו, לא יהיה לו את כל המידע. ואולי יהיה להם מידע שגוי או רק מעט מידע. והחילוף הזה צריך להרגיש אמיתי. אתה ניגש ומדבר איתם ואם אתה מתרחק באמצע הדרך, "אההה שלום? יש כאן מידע!" היית מזהה את זה אז אתה רוצה לעשות את זה כך שזה ירגיש אורגני אבל זה גם מרגיש אוצר באותו הזמן וזה מאוד קשה לעשות.

אתה יכול לתת לי דוגמה למשהו שעשוי להיות ברצפת חדר החיתוך של המשחק הזה?

דן היי: אני לא יכול לחשוב על שום דבר ספציפי כרגע, אבל אנחנו באמת משתדלים. אני חושב שהדבר שאני שמח שלא הגיע לרצפת חדר החיתוך הוא שמרגע ההתחלה, מההתחלה בהתחלה אמרנו שאנחנו רוצים שזו תהיה הרפתקה שתבחרו בעצמכם וזה אומר שהסיפור צריך להיות מסוגל לנוע עם שחקן. זה מאוד קשה לעשות ואנחנו תמיד רוצים שהשחקן יוכל לבחור מי הוא ואיך הוא נראה. לא יהיה לנו גיבור שידבר. זה פשוט הולך להיות אתה.

אלה שני דברים שכאשר אתה מציב את הרף כל כך גבוה למשהו כל כך קשה ושנוגע בכל היבט של המשחק שאתה עושה, קל לחתוך אותם. ופשוט המשכנו לומר... [צוחק] היו דיונים רבים על "איך אנחנו..." והתשובה היא "לא". אנחנו לא הולכים לחתוך את זה. אנחנו הולכים ליצור משחק שבו השחקנים יזכו לכתוב את הסיפור שלהם והם יזכו להיראות ולהיות כמו שהם רוצים להיות.

עם Far Cry 3, הזיכיון התרחב להישרדות עם יצירה וחיפוש מזון לבניית רפואי אספקה ​​ומאז התפוצץ לז'אנר העצום שלו, בדומה למשחקי הקרב רויאל יש. מכל המאפיינים של Ubisoft, Far Cry מתאים את עצמו הכי טוב לז'אנר הזה...

דן היי: כן.

האם זה משהו שאתה יכול לראות עבור Far Cry העתידי?

דן היי: אני לא אגיד לך מה אנחנו רואים לגבי העתיד של Far Cry אבל מה שאני אגיד לך זה שאנחנו תמיד מדברים על דברים. אנחנו תמיד חושבים וזה מותג נהדר לעבוד עליו כי הוא אף פעם לא משעמם.

[צוחק] הוציאו מחדש את Far Cry 3 עם מאה שחקנים פלוס שעפים מעל האי הזה, לא חמושים, והכניסו אותם!

דן היי: [חיוכים]

אם הייתם יכולים לשפר את Far Cry 5 במילה אחת עבור מצטרפים חדשים לזיכיון, מה זה היה?

דן היי: חופש.

חוֹפֶשׁ.

דן היי: לך לעולם ותשחק אותו איך שאתה רוצה. וזה יהיה אורגני. וזה ידחק אחורה. אתה דוחף. זה דוחק לאחור. אני חושב ששחקנים יאהבו את זה.

תודה!

יותר: 50 משחקי הווידאו המצופים ביותר של 2018

תאריכי שחרור מרכזיים
  • Far Cry 5 (משחק וידאו 2018)תאריך יציאה: 27 במרץ 2018

אלק בולדווין שיחרר את האקדח שהרג את הצלם על סט הסרט

על הסופר