ראיון Neverwinter: Randy Mosiondz על Evolving A D&D MMORPG

click fraud protection

מעריצי המשחקים המקוונים נהנים מהשחרור של מודולים חדשים ב- מבוכים ודרקונים MMORPG בהשראת לעולם לא חורף מאז 2013. שילוב המושגים מתוכן ב D&D נשמע כמו משימה מאתגרת, אבל לעולם לא חורף עושה זאת בזהירות ובעדינות. תודה ליוצרים מסורים כמו של Neverwinter המעצב הראשי רנדי מוסיונדז, מעריצים ממשיכים לקבל עדכונים איכותיים בקו העלילה של ה-MMORPG.

משחקים כמו לעולם לא חורף רשת את העולם של מבוכים ודרקונים עם הנגישות של משחק מקוון. זה מאפשר למעריצים שאולי אין להם את היכולת להריץ קמפיין שלם מהסלון שלהם להיכנס לעולם של Faerûn ולהתחבר לשחקני RPG אחרים בהרפתקה אפית. לעולם לא חורף יש 19 מודולים לשחקנים לחקור ועוד בדרך, האחרון הוא Avernus שיצא השנה ביוני. לשחקנים יש את היכולת לחקור את הממלכות הנשכחות בצורה חדשה לגמרי לעולם לא חורף, תוך התעמקות בקו העלילה העשיר של המשחקים.

ל-screen Rant הייתה הזדמנות לדבר עם רנדי מוסיונז' על איך זה להיות המעצב הראשי עבורו לעולם לא חורף, ומה עוזר לו ליצור את הסיפורים עבור כל אחד מהמודולים במשחק. הוא גם מגלה איך 36 שנים של D&D חווית Dungeon Master השפיעו על הבחירות היצירתיות שלו למשחק.

אנחנו כאן היום עם רנדי מוסיונדז כדי לדבר על המשחק לעולם לא חורף, וההשראה שנלווית לפיתוח MMORPG מורכב שכזה. מה במקור נתן לך השראה להיות מעורב בעיצוב לעולם לא חורף?

הייתה לי תשוקה ל מבוכים ודרקונים משחק שולחן במשך זמן רב, לאחר שגם רץ וגם שיחק במשחקים גרייהוק, ממלכות נשכחות, ו שמש כהה. שיחקתי גם הרבה של BioWare בלילות חורף לעולם בזמנו. עבדתי כמעצב ב-Cryptic Studios במשך שנים בשלב זה, ובדיוק סיימתי לעבוד כמעצב ראשי ב- אלופים באינטרנט. ה לעולם לא חורף הצוות בחן להכניס מעצבים נוספים לצוות טרום ההשקה, אז כשנשאלתי, הסכמתי בשמחה.

עיצוב תוכן משחק שנפרש על פני שבע השנים האחרונות הוא משימה לא קטנה. רנדי, מה עוזר לך להמשיך למצוא השראה לתוכן מודול חדש?

חלק מההשראה מגיע עם מערכת היחסים המתמשכת החזקה שלנו עם Wizards of the Coast. כאשר כמות גדולה של המשחק בהשקה מבוססת על D&D 4ה' גרסת המהדורה של העיר Neverwinter וה ממלכות נשכחות בהגדרה, אנחנו עובדים איתם מקרוב מאז ההשקה המוקדמת על תיאום תוכן שולחני עם שלנו לעולם לא חורף תוֹכֶן. מאז ההשקה, ובאמצעות הפיתוח של D&D 5ה' מהדורה, ריכזנו חלק גדול מהתוכן שלנו כך שיעלה בקנה אחד עם מהדורות D&D שולחנות.

עם זאת, יש לנו גם הרבה תוכן מקורי לעולם לא חורף. יש הרבה השראה נהדרת לתוכן חדש שניתן לקחת משרשורי סיפור בספרים וברומנים של משחקי שולחן.

וכמובן שאנחנו עדיין עובדים עם Wizards of the Coast כדי לוודא שזה מתאים להקשר של המהדורה האחרונה של Dungeons & Dragons וה- ממלכות נשכחות.

מתוך 19 המודולים של DLC ששוחררו לאורך כל הדרך של Neverwinterזמן ריצה, מהו המודול שאתה הכי אוהב ולמה?

אני חושב שבשבילי זה צריך להיות ריינבלופט. יש הרבה אלמנטים שהרגע קיבלנו ימין בפיתוח המודול. תפאורת האימה-פנטזיה הגותית של ריינבלופט עושה את זה די ייחודי. בנינו בסיס חזק מאוד למרכיבים התמטיים של התפאורה ושילבנו אותם היטב בסביבה, במשחק ובסיפור. סטראהד היה גם נבל בלתי נשכח, מפלצתי וטרגי כאחד. אני חושב שזה גם אהוב על רבים מהמעריצים שלנו.

עם מבוכים ודרקונים ממשיך לשחרר תוכן חדש, האם ייתכן שיהיו הרחבות על שיעורים ומירוצים זמינים בעדכונים עתידיים עבור לעולם לא חורף? אם כן, איזה גזע או מעמד חדש הייתם רוצים שיוסיפו הכי הרבה?

שיעורים או מרוצים חדשים תמיד אפשריים! באחרונה שלנו אוורנוס מודול היה לנו למעשה את מירוץ Aasimar כשחרור נעילה של תגמול על השלמת מצודה נגאולה מערכת מעבר פרקים, ובשנה הקודמת הייתה לנו אפשרות מרוץ Gith. יש לנו גם כיתה חדשה בתהליך, אבל אנחנו נחשוף פרטים נוספים בזמן. מכיוון שאני לא יכול לחשוף יותר מדי עכשיו, אני רק אגיד שההעדפות האישיות שלי מתאימות למה שאנחנו מתכננים לכיתה החדשה!

כשחקן D&D ותיק ו-Dungeon Master, מה היו השינויים המשפיעים ביותר שראית במשחק והאם זה השפיע על עבודתך כמעצב משחקים עבור לעולם לא חורף?

חלק גדול מזה עבורי היו השינויים שחלו ב-D&D 5ה' מַהֲדוּרָה. Wizards of the Coast לקחו כמה מהאלמנטים שהיו הליבה ל-D&D, עדכנו את המשחק מכניקה לאסתטיקה מודרנית ונגישה יותר, וחזרה הרבה עם הקהילה לפני הגמר לְשַׁחְרֵר.

מבחינתי, זה בא לידי ביטוי בגישה שלנו לאופן בו אנו מיישמים תוכן חדש ומתוקן. לעולם לא חורף הוא משחק D&D בבסיסו, אז אנחנו רוצים לוודא שהתוכן שלנו משקף את זה, גם אם מכניקת המשחק שלנו קצת שונה כדי להתאים למימוש הפעולה-MMORPG. תיקוני המשחק המתמשכים שלנו נועדו להפוך את התוכן שלנו לנגיש עבור שחקנים חדשים ועדיין להציע אתגרים לשחקנים הוותיקים יותר שלנו. ותוכנית הפיתוח השיתופית שלנו (CDP) מבטיחה שהשינויים שאנו מבצעים כוללים משוב של שחקנים.

בתור מאסטר Dungeon, האם יש לך סיפור ממשחק שבלט לך ושימש השראה לתוכן מודול, או עזר לך ביצירת סיפורים חדשים?

אני אצטרך לחזור לריינבלופט קללת סטראהד הרפתקאות שולחן. כשרצתי את ההרפתקה עבור חבורה מעמיתיי לעבודה, היו פרטים אטמוספריים מסוימים שגררו תגובות נהדרות של השחקנים. זה נע בין האינטראקציות עם הבארובים וסטרהד לפחד הלילה שבו היצורים הגיחו כדי לעקוב אחריהם. זה היה אותם פרטים ששילבנו כשהרכבנו את שלנו ריינבלופט מודול עבור לעולם לא חורף, שעשה הרבה כדי להעביר את האווירה המיוחדת שלו.

איך זה להיות מעצב משחקים למשחק כמו לעולם לא חורף, להיות מעריץ D&D ו-DM בעצמך?

זה מעולה! באיזו תדירות אתה זוכה להיות מאסטר Dungeon עבור מיליוני שחקנים?

במובן הפרקטי יותר, לכך שתחביב היצירתי שלך יהיה גם מוקד העבודה היצירתי שלך יש הרבה יתרונות. בכל פעם שלמישהו יש שאלה לגבי הכוונה יצירתית הנוגעת ל-D&D, אני זמין להנחות את התהליך כמעצב ראשי וכמורה-מאסטר של D&D. התשוקה הזו למה שהופך את D&D למהנה היא כוח מנחה מצוין שיש בצוות.

מה היה המרוץ האהוב עליך ליצור תוכן מנקודת מבט של סיפור ולמה?

אני חושב שתוכן ה-Gith אצלנו תת ההר המודול היה המעניין ביותר, מכיוון שהוא עסק בגזע D&D ייחודי עם מוצא מעניין ומעולם אחר. קיום מירוץ שהתקיים בהתלהבות מרחשי הנפש במשך דורות, ועכשיו ה-Gith נע בין המישור האסטרלי ללימבו, גורם לכמה מושגי דמויות וסיפור סיפורים מעניינים.

כשחקן שולחן ארוך טווח, מה הכיתה האהובה עליך לשחק בו ומה הכיתה הפחות אהובה עליך להתמודד איתה בתור מאסטר Dungeon?

הכיתה האהובה עלי לשחק היא Wizard. הרבה ידע מסתורי, ומגוון עצום של לחשים לבחירה. מתחיל קצת שביר ומוגבל, אבל הופך להיות דמוי אלוהים בהמשך. צריך מידה מסוימת של אומץ כדי להיכנס לצינוק בחלוקים, אבל זה שווה את זה!

לגבי הכיתה הפחות מועדפת להתמודד איתה כמאסטר מבוכים: גם אשף. כשאתה מנסה לבנות אתגרים לשחקנים, מעמד שהוא למעשה אולר שוויצרי מעורפל מקשה על זה. זה לא כל כך גרוע ברמות הנמוכות, אבל כשאתה מנסה להפעיל תוכן ברמה גבוהה יותר, אתה באמת צריך להיות על הרגליים!

מה החלק הכי קשה ביצירת תוכן סיפור לעולם לא חורף?

כנראה החלק הקשה ביותר הוא להשיג את השילוב הנכון של משחק מוכר וחדש. שחקנים שהיו עם המשחק כבר זמן מה יודעים מה הם אוהבים, ואנחנו רוצים לספק יותר מזה. יחד עם זאת, אם לא ננסה לחדש, המשחק מתחיל לקפוא ולהרגיש אותו הדבר. זו הסיבה שבדרך כלל אנו מנסים לשנות את הנושאים של המודולים בכל מודול או שניים, תוך הצגת רכיבי משחק חדשים עבור כל מודול.

איך זה לעבוד עם Wizards of the Coast לגבי מה יכול להיכנס לעולם לא חורף, והאם זה אי פעם עיכב אותך באשר ליצירתיות וכתיבה עבור מודולים חדשים?

העבודה עם Wizards of the Coast הייתה נהדרת! אנחנו נפגשים מדי שבוע כדי לגעת בפיתוח ולבדוק את הדברים לעולם לא חורף הצוות יצר. זה עזר לנו לבנות יחסי עבודה ואמון חזקים לאורך זמן. לא היו לנו הרבה בעיות; מדי פעם היו הבהרות ותיקונים לגבי האופן שבו פלגים מסוימים, מפלצות או דמויות מפתח IP עשויות לפעול במונחים של D&D ב- ממלכות נשכחות, אבל לא היו צורך בכתיבת כתיבה מחדש גדולה. אני חושב שזה גם עוזר שיש לנו הרבה שחקני D&D בצוות ומפתחים שמוכנים צלול לתוך מדעי ה-D&D, אז יש פחות בעיה להפוך את המשחק למשהו שהוא לֹא.

האם יש מודולים חדשים בעבודות למשחק כרגע? אם כן, מתי שחקנים יכולים לצפות לשמוע עוד על העדכונים האלה?.

אנחנו כמעט תמיד יוצרים מודולים חדשים! המודול הבא שלנו יוצא בתחילת 2021, אך איננו יכולים לספק פרטים נוספים בשלב זה. הישארו מעודכנים למידע נוסף בקרוב!

מה הייתה החוויה הכי מגניבה שחווית בזמן העבודה על תוכן לעולם לא חורף?

החוויה הכי מגניבה עבורי הייתה העבודה עם ר.א. סלבטורה במשחק לעולם לא חורף קשת סיפור. בוב הוא סופר רבי מכר של N.Y. Times שהגדיר כל כך הרבה ממה ממלכות נשכחות הוא דרך הסיפורים שלו, כולל ה Neverwinter Saga רומנים. היה פנטסטי לעבוד איתו על תרגום הסיפורים והדמות שלו לחוויית משחק שאפשר לשחק ב לעולם לא חורף. הוא בחור נהדר, ואני תמיד מצפה להתעדכן בו קוסמי החוף התכנסויות.

האם יש לך עצה למאסטרים חדשים של Dungeon שעשויים להרגיש מאוימים מהתוכן הנרחב ומהמורכבות של ניהול מסע פרסום משלהם?

כנראה העצה הטובה ביותר היא להתחיל בקטן. אתה לא צריך לבנות את כל המורכבות של עולם הקמפיינים האדיר, כי זה הזמן שבו הוא הופך למכריע למאסטרים חדשים של Dungeon. היצמד למסגרות גסות, ומלא את הפרטים בעת הצורך. במסגרת זו, בחר משהו כמו הרפתקת צינוק קטנה עם כפר סמוך כדי לפתח ביתר פירוט כדי להתחיל את השחקנים שלך. כאשר השחקנים שלך עוברים את ההרפתקה ורוצים לשחק יותר, התחל להוסיף פרטים נוספים לעולם המשחק שלך על סמך מה שהם רוצים לעשות. אם יש לך סיפור מסוים שאתה רוצה לספר, עבודה בסיפור מובילה להרפתקאות הקודמות. עם הזמן, יהיה לך עולם מהודר יותר המבוסס על הרעיונות הגסים המקוריים שלך והאינטראקציות עם השחקנים שלך.

אילו פרויקטים עתידיים הייתם רוצים לעבוד עליהם, שניהם לעולם לא חורף ועוד רעיונות?

אזהרה: אני לא יכול לדבר ספציפית על מה שהצוות שלי עובד עליו או כל דבר שהצוות שלי תכנן לעתיד. זה יותר מזה מה שאני מעוניין לעבוד עליו בשלב מסוים בעתיד.

כמתכנת לשעבר ומעצב משחקים ותיק, תמיד התעניינתי בתוכן יעיל הנוצר פרוצדורלית. החוכמה היא שצריכים להיות מספיק אלמנטים אקראיים כדי לשמור על דברים מעניינים, מכיוון שאנשים טובים מאוד בלקלוט דפוסים במספר משחקי דרך. שילוב אלמנטים כמו רכיב במאי בינה מלאכותית יכול לעזור מאוד, מכיוון שהוא יכול לשלב אלמנטים דינמיים של משחק תוך כדי תנועה המבוססים על פעילויות ותנופה של השחקנים.

בתור DM ותיק וכמי שהקדיש כל כך הרבה זמן לתוכן כמו לעולם לא חורף, מה המשמעות של D&D עבורך כיוצר?

D&D הוא מקור השראה נהדר עבורי. אם צפית דברים מוזרים, הייתי פחות או יותר אחד מהילדים האלה במרתף ששיחקו D&D! עם השנים, D&D התפתח לתופעה של תרבות פופ, שזה לא משהו שציפיתי לו לפני כל כך הרבה שנים! ואם זה כמשחק שולחן או משחק וידאו מקוון כמו לעולם לא חורף, זה מפגיש אנשים לחוויה משותפת מהנה שהם יזכרו במשך שנים רבות. זה דבר עוצמתי, במיוחד בזמנים שבהם קשה לאנשים להיפגש כרגיל.

לעולם לא חורף הוא בחינם להפעלה במחשב, פלייסטיישן 4 ו-Xbox One.

Fortnite: כל כרטיס קווסט חדש לדמות בשבוע 5 (עונה 8)

על הסופר