בריאן פארגו ומרי ראמוס ראיון: שממה 3

click fraud protection

המפתח InExile חוזר לאמריקנה הפוסט-אפוקליפטית ב שממה 3, הכותר האחרון בזיכיון פורץ הדרך של משחקי תפקידים. בנוסף לרגיל חידודים ותוספות אפשר לצפות מסרט המשך, שממה 3 שואפת להציע חוויה קולנועית יותר על ידי השקעה ב-40 שעות של משחק קול ופרובוקטיבי פסקול המורכב מקאברים מטורללים להפליא של שירים פופולריים, שפורשו מחדש כדי להשתלב במפותל עולם של שְׁמָמָה.

לשם כך, המפתחים פנו למרי ראמוס, הידועה בעיקר בעבודתה כמפקחת מוזיקלית עבור ה- סרטים של קוונטין טרנטינו. ל שממה 3, היא הרכיבה ערימה של מנגינות ועזרה למצוא דרכים ייחודיות ויצירתיות להשתמש בהן כדי ליצור את עמוד השדרה של פס הקול של המשחק, המעניק לחוויה איכות קולנועית חסרת תקדים ז'ָאנר.

תוך כדי קידום שחרור של שממה 3, בריאן פארגו ומרי ראמוס דיברו עם Screen Rant על עבודתם על המשחק. המחצית הראשונה של הראיון מציגה את השיחה האחד על אחד שלנו עם בריאן פארגו, ודנה בהיבטים שונים של שממה 3, מהכללתו של מרובה משתתפים קו-אופ מקוון ועד לאפשרות של תיקוני PS5 ו-Xbox Series X עבור הכותרת. הוא גם דן בהיסטוריה שלו של ערבוב מוזיקה ברישיון עם משחקי וידאו, כמו הכללת שיר של Devo בעיבוד/ספין-אוף למשחקי הווידאו של רומן הסייבר-פאנק המכונן של ויליאם גיבסון,

נוירומנסר. ברגע שמרי ראמוס מצטרפת לשיחה, הפוקוס פונה לצומת היקר הזה של מוזיקה וסיפורים ואיך היא עבדה לתת שממה 3 זהות קולית מיוחדת משלו.

שממה 3 יצא כעת למחשב, Xbox One ו-PlayStation 4.

עבור Wasteland 3, ללא ספק השיפוץ הגדול ביותר בהשוואה למשחק האחרון מגיע בצורה של אודיו. האם אתה יכול לדבר קצת על איך האודיו-scape התפתח במשחק החדש הזה?

יש לנו כמעט 40 שעות של דיאלוג מדובר, משהו שלא היה לנו בדיאלוג האחרון. ואז, כמובן, המוזיקה הייתה שונה לחלוטין. ניסינו כמה רעיונות חדשים קיצוניים להכנסת מוזיקה לקרב כניסוי, ואנשים מאוד אוהבים את זה! הם אוהבים את הרגש שהוא מעביר. כיף לצפות בסטרימר כי הם יתנדנדו, או כל מצב רוח שפוגע בהם במהלך הלחימה. בדרך כלל, קרב הוא רק המוזיקה שמתגברת בקצב, בניגוד לחיתוך מוחלט לפסקול חדש לגמרי ממה שהשתמשת בו.

והפסקול החדש הזה, הוא כולל עטיפות מורשות וכאלה, נכון?

זה עושה! אנחנו נעניק רישיון לכיסוי, ותשמע אותו פעם אחת, אולי פעמיים בכל המשחק. זהו זה. כמה אנשים רצו לשים את זה בעוד מקומות, אבל זה כאילו, לא. כשאנחנו צופים בסרט, שומעים פסקול אולי פעם בהתחלה ופעם בסופו. הם לא מנסים לשחק בזה כל הזמן רק בגלל שהם שילמו על זה! אני חושב שזה היה מאוד אותו הדבר כאן. כל הרעיון של המוזיקה הוא שהיא נשארת מאחור על ידי מכיני יום הדין שבסופו של דבר נכונים. טעמי המוזיקה שלהם היו שירים פטריוטיים, מוזיקת ​​כנסייה ודברים משנות ה-80. כל סוג של תרבות פופ באופן כללי שהניע את היקום של Wasteland בצורה כזו. יש גרסה של WKRP בסינסינטי שאפשר להשמיע היום ברדיו, וזה פשוט פנטסטי. יש לנו הרבה שירים, יש לנו שיר של וואנג צ'ונג. זה נהדר כי הם שדמיינו מחדש על ידי האנשים האלה. צפיתי באנשים מאזינים לו והם אומרים, "אני מכיר את השיר הזה..." ואז זה מגיע לפזמון והם אומרים, "אה, כמובן! כולם תהנו הערב! ידעתי שזיהיתי את זה!" זה חלק מהכיף, מהגילוי.

וזה לא משהו שסטרימרים יסתבך איתו מבחינת האזנה בזמן שהם מנגנים, נכון?

בכלל לא. עשינו כמיטב יכולתנו לנסות לנקות את זה כי כן שילמנו על הדברים האלה. זה קצת מקל על כך שהם לא הקלטות המאסטר של האמנים המקוריים. אז הבוטים שזוחלים דרך זה לא בהכרח קולטים את זה בדיוק אותו הדבר. חלק מהדברים הישנים, כמו התנ"כי Down in the Valley to Pray, אלה יצאו כבר 100 שנה ואינם מוגנים בזכויות יוצרים, אז השירים האלה אינם מהווים בעיה. אבל כן, חשבנו על הבוטים. העובדה שהם תורגמו מחדש על ידי מרי ראמוס עוזרת לוודא שזה לא יהפוך לבעיה. ואנחנו מקווים שלא.

אני יודע שה-Pro Skater של טוני הוק יוצא השבוע, ואני הולך ליהנות להזרים את זה, אבל אני אצטרך לכבות את המוזיקה. עלות עשיית עסקים, אני מניח.

כן, היו לנו דיונים על זה. אנחנו יכולים לעשות את זה ולהגיד ליוטיוב שקיבלנו רישיון למוזיקה הזו, אבל כשאתה הולך לעשות את זה, או כל אחד אחר, איך זה יודע? זה מצב קצת מסובך. על סטרימינג בכלל עם מוזיקה, מבחינת רכישת הזכויות, למדתי הרבה על הפרויקט הזה. סטרימינג זה דבר אחר. כמו עם X Cloud, למשל, זה נחשב ל"הופעה חיה", וזה דורש סט אחר של זכויות למוזיקה מאשר רק זכויות משחק וידאו ישר.

זה כל כך מסובך!

למדתי יותר ממה שרציתי לדעת על הנושא.

מתי התקבלה ההחלטה להביא את מרי כמי שיכולה להעניק למשחק הזה פאר קולנועי נוסף.

ראשית, עבדנו עם מארק מורגן, שמניח את הפסקול האטמוספרי. הוא עשה את זה עבור סדרת Fallout המקורית, והוא עשה את זה עבור Wasteland 2. אז ידענו שהוא חוזר. יש לו אווירה תעשייתית שנותנת טון כשאתה בוחן ונותנת טון כשאתה בקרב. אבל התחלתי לחשוב על מוזיקה בכלל ועל המדיה שאני צורך, וחשבתי עליה סרטי טרנטינו, איך תהיה לך האולטרה-אלימות הזו נגד מוזיקה שלא בהכרח תואמת את סְצֵינָה. ותמיד הייתי חסיד גדול של זה. ועשינו את זה, אפילו עוד ב-Fallout המקורי. סצנת הפתיחה ההיא עם כתמי הדיו ברקע בזמן שבחור מוצא להורג. הדיכוטומיה בין שני הדברים האלה הייתה תמיד חזקה מאוד. אז תמיד אהבתי את זה. כשחשבתי על טרנטינו, חשבתי, היי, למה שלא נמצא... יש מישהו שעושה את זה בשבילו? האם הוא עושה זאת בעצמו? לא ידעתי! אז התחלתי לעשות קצת מחקר, והנה, אני מאתר את מרי. היא הייתה ממש בלוס אנג'לס. שאלתי אותה אם אי פעם עבדה על משחק וידאו, והיא אמרה, "לא, מעולם לא עבדתי!" ואני אמרתי, "טוב, זה מה שאנחנו מנסים לעשות, וזה קצת ניסוי. ואני לא יודע אם זה בכלל ירגיש נכון, מבחינת השינוי הצורם הזה לפסקול מקורי. אולי זה לא ירגיש טוב, אבל בוא נעשה קצת מוזיקה ונראה איך זה מרגיש." אז עשינו איתה כמה שירים וממש הורדנו את זה לסצנת לחימה. ניגנו את זה עם מוזיקת ​​הקרב האופטימית שכולם רגילים אליה, שהם שמעו מיליון פעם, ועכשיו בואו נקפוץ ל-Down in the Valley to Pray, או America the Beautiful. איך זה מרגיש? וזה עבד! זה היה ניסוי נהדר. אנשי האודיו שלנו היו לגמרי נגד זה. הם לא חשבו שזה הולך להיות רעיון טוב. עירבנו את מרי לפני כשנה, ובסופו של דבר החבר'ה באודיו אמרו, "אוקיי, צדקת, זה עובד. זה נשמע טוב!" וקיבלנו הרבה משוב נהדר. מבחינת האמנות, זה היה משהו חדש לנסות. ואני מקווה שזה יעזור להרחיב את הקהל למה שאנחנו עושים ולהפוך אותו ליותר חשוב מבחינה תרבותית.

האם כל אחד מהמטרות המוזיקליות הללו נובע משנת 1988 כאשר עשית את המקור? או שאלת, "זה יהיה נהדר אם נוכל לקבל מוזיקה בכלל!"

כן, זו הייתה "מוזיקה בכלל". כשעשינו את השממה הראשונה, הדיסק היה 140 קילובייט. אני כנראה צריך להסתכל, אבל אני חושב שהסמל שאתה לוחץ עליו כדי להפעיל את Wasteland 3 הוא כנראה באותו גודל של התקליטונים האלה. נגמר לנו המקום לסמס! עשינו את משחק Neuromancer באינטרפליי, בסוף שנות ה-80, בערך באותו זמן. עבדנו עם Devo על הפסקול. והיה לנו קטע משיר של Devo, Some Things Never Change, אבל אני רוצה לומר שאכלנו שליש מהדיסק שלנו כדי שנוכל לקבל קטע משיר של Devo בקצה הקדמי של המשחק. עד כדי כך זה היה יקר. כמדיום, לא התחלנו לחשוב על "מה אנחנו יכולים לעשות עם מוזיקה?" עד שהתקליטורים הפכו למדיום. זה היה אוסר מדי בתקליטון. אחר כך הלכנו ל-DVD וזה היה כמו, "הולי מולי, עכשיו אנחנו באמת יכולים לעשות דברים!" זה היה סוג של מסע מהנה. לא משנה כמה זיכרון אתה נותן לנו, כמה פיקסלים אתה נותן לנו, או כמה אחסון אתה נותן לנו, אנחנו מוצאים דרך למקסם אותו בקיבולת מסוימת.

ה'ידע הנפוץ', אני מניח, הוא שכשזה מגיע למיצוי המרחב הזה, המוזיקה היא תמיד הדבר הראשון שצריך לחתוך, במיוחד בדורות מבוגרים.

אתה יודע, זה מעניין. כשאתה עובר על הרשימה של השחקנים שחשובים להם, מוזיקה לא נכנסת לרשימה המובילה. אתה הולך לקבל משחק, כמובן, ויזואליה כמובן, סיפור, מה שלא יהיה. מוזיקה בדרך כלל לא בראש הרשימה. אבל זה לא אומר שזה לא ממש חשוב. זה קובע את כל מצב הרוח למשחק! אם זה לא היה שם ועושה כל כך טוב, זה היה מוריד מהחוויה, וזה היה מרגיש אחרת, בניגוד למשהו שהם עשויים לקרוא ספציפית. אני תמיד שם דגש רב על מוזיקה, ואני ממש מרוצה מהפרויקטים שלנו. פסקול The Bard's Tale IV היה נהדר. שכרנו את הזמרים הגאליים המובילים בעולם. זה היה ממש יפה. ואנחנו מאוד שמחים עם Wasteland 3. זה באמת מוסיף כל כך הרבה לחוויה כשזה נעשה נכון. כבר במוצר הבא שלנו, שעוד שנים, מחקר מוזיקה הוא אחד הדברים הראשונים שאני אוהב לעשות כי הוא עוזר לתת את הטון. אבל, לנקודה שלך, זה אחד הדברים הראשונים שניתן לחתוך, כי אתה לא חייב את זה. אתה לא צריך לעשות את הדברים האלה שאני מתאר. אולי המשחק עדיין בסדר. אבל אני אוהב לוודא שאנחנו נועלים את זה מקדימה ונשים את הדברים האלה במקומם, כך שכשנגיע לסוף ומשהו צריך ללכת, זה כבר הושלם.

צילום מסך מ-Wasteland 3 שיצא בקיץ 2020.

האם היה איזה שהוא סוג של הלוך ושוב עם קבלת הזכויות על שירים מסוימים? משהו שלא הצלחת להשיג?

למעשה הייתי מאוד מעורב בתהליך הזה. הייתי מאוד מאוכזב מכך שלא הצלחנו לקבל את הזכויות לחבורת בריידי. כל כך נורא רציתי לעשות רימייק של בריידי באנץ' בדרך המוזרה והמפותלת שלנו. אבל לסוני היה את זה. היה להם גם את החיזור של אביו של אדי, זוכר, "החבר הכי טוב?" חשבתי, זה רק לבכות על רימייק! אבל שניהם היו סוני, וזה נכנס לבעיה עם הזרמת הופעות חיות, ואז גם, מה זה אומר להיות בשירות מנויים כמו Game Pass? לא הצלחנו להתגבר על הגיבנת הזו כדי לקבל את המוזיקה הזו. אני חושב שזה יסתדר עם הזמן, אבל זה כל כך חדש עבור האולפנים להבין את עסקי המנויים, איך זה קשור ומה זה אומר. אני חושב שהם לא רצו ליצור תקדים. היינו כל כך רחוקים במונחים של דיבור על זכויות כאלה שזה האט את הקצב. אלו היו כמה שירים שבהם לא הצלחנו לעשות את זה.

אני יודע שדברי המנויים די רחוקים. Wasteland 3 הוא היום הראשון ב-Game Pass, נכון?

זה נכון.

ושיחקתי את Wasteland 2 בפלייסטיישן עכשיו. כנראה יש להם חוזים שונים בתכלית שלהם שיחתמו, וזה כל כך מעבר להבנתי.

כֵּן. שוב, כל הרעיון של סטרימינג פשוט לא היה משהו שהיה קיים אז, אז הם לא יכלו להרהר בכל הזכויות הללו. העולם משתנה כל כך מהר בכל הקשור לטכנולוגיה. יש הרבה חוקים ישנים, דרכים ישנות לעשות עסקים שפשוט עוד לא השיגו הכל. אנחנו יכולים לשים את הפסקול בספוטיפיי. זה בסדר. אבל להוציא DVD זה לא. יש מורכבויות במערכת.

ואז Spotify משתלבת כל כך בקלות בפלייסטיישן 4, שזה ממש כמו...

כן, למה זה בסדר?

ימין? כלומר, זה סופר כיף כשאני משחק במשחק ללא פסקול, או מוזיקה מורשית שאני לא רוצה להאזין לה, אני יכול לעשות את הפסקול מה שאני רוצה! אבל זה פשוט כל כך מוזר. דברים משפטיים, מה שלא יהיה. טכנולוגיה חדשה.

אכן. ובכן, הכל יסתדר עם הזמן. חלק מבעלי הזכויות מקדימים את האחרים, או חלק דואגים יותר מאחרים. תלוי מי הם בעלי הזכויות.

אני רוצה ללכת קצת אחורה וללכת לתמונה רחבה. אתה מתחיל לעשות את Wasteland 2, סרט המשך חסר תקדים, במיוחד בתחום משחקי הווידאו. 30 שנה בזמן משחקי וידאו זה כמו מאה בהשוואה לסרט. עם Wasteland 3, האם זה בהשראת רעיונות כלשהם שכתבת עבור Wasteland 2 אבל היית צריך לחתוך, או שזו הייתה התחלה חדשה לגמרי עבור חלק 3?

קצת משניהם. ניתחנו את הדברים שאנשים נמשכו אליהם ואת הדברים שאנשים לא אהבו, אז למדנו את הלקחים שלנו מזה. היה תוכן שרצינו להיכנס ל-Wasteland 2 שאהבתי, אבל זה כבר היה משחק ענק שרוב האנשים בקושי הצליחו לסיים כי הוא היה כל כך גדול. כמה אזורים שהוחמצו לא היו בעיה. אבל, כמו, הג'יפרס. הם כת שסוגדת לרונלד רייגן. זה כל כך מושלם. כמובן, רייגן היה בסביבה כשעשינו את השממה הראשונה. חשבנו שזה יהיה נהדר, אבל זה אף פעם לא נכנס. זה הפך לחלק גדול מ-Wasteland 3. ועם משחק קול, כשאתה שומע את רייגן המכאני הענק הגדול מדבר כמו רייגן, זה באמת מוכר את הסצנה. זה רגע נהדר. אז היה זה. ואז היה הרבה חומר חדש. הבאנו סופרים חדשים לספינה. הכתיבה, לדעתי, ממש זורחת במשחק הזה. אני צופה בזרמים וקורא את תגובות המשתמשים, וצופה בתגובות ורואה מה אנשים מקלידים בצ'אט כשהם שומעים את הדיאלוג, זה לא יסולא בפז. צפיתי בזרם ממש לפני שהגעתי לראיון הזה, ובכיתי שצחקתי כל כך חזק, וראיתי את הסטרימר האחד הזה מקיים אינטראקציה עם התוכי בעל הפה הזה. רק לשמוע איך הצ'אט הגיב לזה, זה היה פשוט רגע מאוד מצחיק. משחק קול נהדר באמת לקח את זה לרמה אחרת עבורנו.

מה הציפיות שלך כאשר Wasteland 2 עמד לצאת? היה לך קיקסטארטר מוצלח, אבל חשבת שהוא יעבור להצלחה מיינסטרים כמו שהיה?

בהחלט קיווינו שזה יהיה המצב! לפני הקיקסטארטר, כל כך הרבה אנשים היו שואלים אותי, "למה אתה לא עושה עוד משחק כזה? אנחנו רוצים עוד RPG איזומטרי." כפי שאמרתי בסרטון הקיקסטארטר שלי, פשוט לא הצלחנו לגרום למוציא לאור לנשוך, וזו הסיבה שהגענו למעריצים ואמרנו, "היי, אתם אומרים שאתם רוצים את זה, ורצינו לעשות זה... מה אתה חושב?" ובסופו של דבר הם מימנו את החזון שלנו. ואז זה רק המשיך להתחמם. יצאו Pillars of Eternity, Divinity: Original Sin יצא, וזה היה אישור מחודש כי כן, זה סוג המוצר שאנשים באמת רצו, אבל זה פשוט לא נעשה. אני חושב ש-Wasteland 2 עזר להחיות מחדש את קטגוריית המשחק הזו.

עם Wasteland 3, אתה דוחף את הז'אנר קדימה במובנים רבים, עם המוזיקה והוויזואליה וערכי ההפקה. עם זאת, במובנים מסוימים, האם אתה רואה בקיומו של המשחק הזה משהו כמו הקפת ניצחון בעקבות ההצלחה של Wasteland 2? או האם זו תהיה גישה שאננה מדי לנקוט בה? האם אתה זוכה לנוח על זרי הדפנה?

אתה אף פעם לא זוכה לנוח על זרי הדפנה. (צוחק) אתה צריך לחטט את עצמך מקריאת הביקורות השליליות, כי אתה תגיד, "לא, למה האדם הזה לא אהב את זה!" לא... אני בעסק הזה כבר הרבה זמן. אני רואה את כל הדברים השגויים. עם כל כותר ששלחתי אי פעם, יש דברים שמפריעים לי. מייד, אני רוצה לעשות דברים טוב יותר עם הבא. אני מאוד נהנה מהטכנולוגיה. כל שנה, הטכנולוגיה משתפרת יותר ויותר. אז בין אם זה לכידת פנים או לכידת תנועה או איתור קרניים... הדברים שהולכים ומשתפרים ונפוצים יותר, זה עוד דברים שאתה יכול להוסיף בצורה יצירתית, ואתה שואל, "איך אני יכול להשתמש בזה בעולם? איך אני יכול להשתמש בזה כדי להשפיע על אנשים?" אני אוהב את האתגר האינטלקטואלי של לקשור את כל החלקים יחד. השבוע, בזמן שחיכיתי שזה ייצא, עבדתי על עיצובים ודברים לדברים שעוד חמש שנים. כמה שאני אשב היום ונהנה לראות אנשים זורמים כל היום... עד השבוע הבא, אני ארשום רעיונות לשלב הבא. זה רק טבעה של החיה.

עם החשיבה קדימה הזו בחשבון, האם מוקדם מדי לומר אם יהיו תיקונים או משהו עבור גרסאות הדור הבא של PS5 ו-Xbox Series X של Wasteland 3?

כן, אנחנו נעשה משהו... לא הייתי רוצה להגיד מה הדברים האלה, אחרת הבחור הטכני שלי יהרוג אותי. אבל אנחנו נרצה לנצל כמה מהמערכות האלה, ואנחנו רוצים שאנשים שיש להם את המערכות מהדור הבא ישחקו את Wasteland 3.

אם נחזור לקרוא ביקורות שליליות, אמרת גם שאתה מסתכל מה עובד ומה לא עובד תוך כדי בניית המשחק הבא. איך מבדילים בין מה שלא עובד לבין מה שמיעוט גלוי לא אוהב?

זו שאלה מצוינת. בשביל ליצור משחקים מסוג זה, במיוחד למשחק תפקידים, אתה רוצה שבסיס הליבה שלך יהיה מאושר. אתה לא הולך לגדל את זה מעבר לזה אם בסיס הליבה לא מרוצה. Divinity: Original Sin היא דוגמה מצוינת לכך, שבה הם הצליחו להשיג הצלחה עצומה מנקודת מבט מכירה, ועם ליבה חזקה. לעולם לא נאבד מעינינו את החבר'ה האלה. אבל יכול להיות מיעוט קולני מאוד שרוצה להרחיק את זה בעבר. הם הקבוצה שהיתה שמחה מאוד אם היינו הופכים את Wasteland 2 בדיוק לאיך שהייתה אם עשינו את זה ב-1992. אבל זה לא היה משהו שרצינו לעשות. אני לא יודע, קשה לומר ספציפית כי זה תלוי בסוגיה, אבל יש לנו הרבה שיחות נמרצות פנימיות של, "זה קשה מדי?" כמו, "אנחנו יודעים מה הם אומרים, אבל מה שהם באמת רוצים זה, ואולי נוכל לספק את מה שהם רוצים בצורה קצת אחרת שלא תחזיר אותנו אחורה בזמן." להיות מודע היכן נמצא הבר, ומה קורה בכל הקשור לתחרות בחלל, בין אם זה מנקודת מבט של ממשק משתמש, פרספקטיבה מוזיקלית או שיתוף פעולה נקודת מבט. לא משנה מה אנחנו עושים, אנחנו צריכים לדעת מה קרה לפנינו. אם אנחנו מתעלמים ממה שנעשה מסביבנו, ומתמקדים רק בקבוצה קטנה, כנראה שזו תהיה בעיה. יש איפשהו בין "מה קורה במציאות", ל"מה קבוצת הליבה רוצה", ואנחנו חייבים להתאים את אלה.

אני שמח שהזכרת את שיתוף הפעולה. אני כל כך נרגש לשחק את המשחק עם אחי באינטרנט. הרעיון שאנחנו יכולים להתפצל, לעשות קווסטים שונים ואז להיפגש באמצע אחר כך, זה כל כך רחוק, ו זה נראה מורכב להפליא לרמת החופש הזו לא לשבור לחלוטין את המשחק במיליון שונות דרכים.

הו כן. זה היה סיוט, ללא ספק! מקרי הקצה מטורפים. אם שניכם בקרב... נניח שאנחנו קשורים אתכם כל הזמן ולעולם לא תוכלו להיות בנפרד. זה הדבר הפשוט לעשות, אבל זה לא מה שעשינו. אתה יכול להיות בלחימה בזמן שאחיך מנהל שיחה עם מישהו, ואתה צועק לעזרה, אז הוא חייב לצאת מהשיחה הזו, הוא צריך לדרוס ולעזור. המשחקים האלה כבר מסובכים, יש 60, 80 או 100 שעות משחק תלוי איך אתה משחק בהם. מה שאנשים אוהבים במשחק הוא כל התגובתיות, שהיא כל הדרכים השונות והמטורפות שבהן אתה יכול לגשת לבעיה. ואז, אתה שם שיתוף פעולה על זה בתור טוויסט נוסף? כן. זה היה אירוע אדיר... הוצאנו יותר כסף על בדיקות מאשר על כל משחק לפני זה.

אני מתאר לעצמי שזה גמיש בצורה, כמו, אתה יכול להפעיל את זה על שני מקצוענים כדי לרוץ במהירות במשחק, או שאתה יכול לקבל את זה שבו אדם אחד באמת נמצא שם כדי לשאת מישהו אחר, כדי לספק "מצב קל" למי שאינו מיומן כל כך ב ז'ָאנר. זה שיקול?

כלומר, אני מניח... כן בכך שאתה יכול להביא מישהו, להראות לו את החבלים ולהכניס אותו די מהר כדי שיוכלו להבין מה לעשות. מה שלדעתי מהנה בדרך שעיצבנו את זה, זה שזה "Save game agnostic", זו הדרך הטובה ביותר לתאר את זה. אתה ואחיך יכולים לשחק, ואז הוא יכול ללכת לישון ואתה יכול להמשיך לשחק. ואז הוא יכול לחזור למחרת ולומר, "הנה משחק ההצלה שלנו, הנה הדמויות שלנו, כאן אנחנו נמצאים." ואתה יכול להמשיך ממשחק השמירה הישן מהמקום שבו שניכם הפסקתם, או שהוא יכול להזמין מישהו אחר למשחק השמירה שלו והוא יוכל להמשיך מ שם. משחקי השמירה נמצאים היכן שתרצו לצאת ממנו.

בנאדם, זה כל כך מגניב. אוקיי, בסדר, דבר אחד שמעניין בהיסטוריה של שממה הוא, עד כמה שאני יודע, זה מעולם לא הוחזר לא נכון. בכך שהוא מעולם לא הוחזר, נניח, כמשחק פעולה מגוף שלישי, או הוחזר כמו שיבוט Call of Duty. ראינו את זה קורה עם הרבה סדרות ישנות, אבל לא זו. האם זה היה עניין של בעלות שבפרט הצלחת להדוף, או שזה פשוט לא היה הזמן המתאים?

אנחנו יכולים לעשות מה שאנחנו רוצים. זה החלק הכי טוב בקיקסטארטר. לגבי המקום שבו אתה רוצה לקחת משחק, הרבה תלוי במצב הרוח של החדר באותו זמן, ובאופן היסטורי, כמה אתה רחוק זה מזה. ידענו, עם Wasteland 2, בדיוק מה הם רוצים. היינו צריכים לספק את זה. אם היינו עושים סוג אחר לגמרי של מוצר, זה לא מה שהם רצו. ככל שאתה מתקדם יותר, אתה גורם לאנשים לומר, "היי, אנחנו יכולים לעשות גוף ראשון? זה יכול להיות מגניב." ואנחנו אומרים, "אולי, נראה." נחשוב על זה, אבל זה לא ערובה. הדינמיקה של החדר משתנה כל הזמן. אנו משקללים את היתרונות והחסרונות כדי לוודא שאנו מספקים את החוויה שאנו רוצים לראות. אבל יותר חשוב, לא משנה מה נעשה, אנחנו לא רוצים לוותר על הנשמה של הסדרה, שהיא תגובתיות מדהימה, כתיבה נהדרת, הומור אפל וכל הדברים שהופכים את היקום הזה באמת מיוחד. זה לא יכול ללכת לאיבוד לא משנה מה אתה עושה.

במהלך 30 השנים שבין Wasteland ו-Wasteland 2, האם מפרסמים כלשהם הגיעו והלכו, "היי, אתה לא עושה שום דבר עם זה, האם אנחנו יכולים להוציא משהו? קדימה חבר, חבר שלי. תן לנו את זה ברישיון, אתה תרוויח כסף מהיר, זה יהיה כיף!" משהו כזה?

היה לנו את זה על אחרים... עם שממה, אני לא יודע את זה... לא, היה מישהו שרצה להפוך את זה למשחק סלולרי קטן וטעים, ואנחנו היינו כמו, "נה, זה לא ממש... לא בשביל זה." אתה יכול לעשות משחק נייד, אבל לא מה שהם רצו לעשות. אז כן, אני מניח שהיה מצב אחד כזה.

האם העברת את השממה המקורית לנייד, או שפשוט המצאתי את זה?

לא. ובכן, Wasteland 2 ב-Switch. זה היה סופר קשה להעברה! קבוצה חיצונית עשתה זאת. זה היה אחד הדברים שבהם היינו כמו, "אם אתה יכול לעשות את זה, נהדר! אם לא, כך יהיה." אבל לא, מעולם לא לקחנו את זה לנייד.

בשלב זה, מרי ראמוס נכנסת לשיחת זום

היי מרי!

מרי ראמוס: היי.

דיברנו קצת על התרומות המוזיקליות שלך, איך בריאן התקשר אליך ואמר שהוא רוצה לעשות א ניסוי מוזיקלי איתך, לשלב הרבה מוזיקה תקופתית של שנות השמונים, והרבה אמריקנה של פעם תקנים. האם זה כמו לעצב היבטים אחרים של הפקה? אתה עושה, כאילו, לוח חזון? או שאתה מעלה כמה פלייליסטים? מה הגישה שלך כשאתה נכנס לפרויקט חדש?

מרי ראמוס: מעולם לא עבדתי על משחק לפני כן, אבל זו הייתה סוג של חוויה דומה. כשאתה עובד על סרט, אתה עוזר לבנות את עולם הסיפור עם מוזיקה. אני בדרך כלל אתחיל מהדמויות. אני אכין רשימות השמעה לכל דמות. בין אם המוזיקה מתרגלת ובין אם לא, היא עוזרת לי למקד את הדחפים היצירתיים שלי לדמויות שונות ולוודא שיש להן נקודות מבט שונות, ואז אני מתמקדת באופי. יש כל כך הרבה דרכים שונות שאתה יכול לגשת למשהו, ויש כל כך הרבה מוזיקה בחוץ, זה רק עוזר לבסס אותה באמת באלמנטים האורגניים של הסיפור. אחד מהם הוא אופי, והשני הוא העולם. ניגשתי לזה באותה צורה. זה היה ממש כיף ומעניין כי לא הספקתי לראות אותו. בדרך כלל אני זוכה לראות משהו, אני זוכה לראות תסריט ומכלול גס של התמונה. לא היו לי חזותיים לעבוד איתם מלבד צילומי סטילס. בריאן היה מדהים בכך שהוא היה מסביר לי את העולם, הסביר לי את הסיפור, אז ידעתי שיש קניבלים ומכינים. ידעתי שזה העולם הדיסטופי הזה. אז בערך התחלנו משם. היה לנו ממש כיף ליצור את הדברים האלה. ולעבור מההיבט של הטלת הפצצה בזמן מסוים ומוזיקת ​​הפולק הבסיסית של האנשים הם דברים שהם גדלו והאזינו לו בשנות ה-60, ה-70 וה-80. אז זה המקום שבו אתה מקבל את Green Acres וכמה מהנושאים והדברים האלה בטלוויזיה.

בריאן פארגו: כמה ביקורת הגיעה היום, מרי, היא אמרה, "אני חייב לשבח את המוזיקה של Wasteland 3. מצאתי שמסלולי הלחימה, במיוחד, עשויים היטב. מה שבולט הוא העבודה הנוספת של מרי ראמוס, הבולטת ביותר בפיקוח על סרטי טרנטינו. מפגשים מרכזיים רבים בוחרים במוזיקה בהשראת שירי עם ופזמונים של הכנסייה, כמו גם ברמיקסים איטיים ומלאי נשמה של Land of Confusion ו- Everybody Have Fun Tonight מאת Wang Chung. כמעט כל השירים האלה בולטים מאוד. כשהם מתחילים לשחק, ההשפעה שלהם על הסצנה חיובית להפליא." וזה נמשך עוד ועוד. אתה לא גורם לאנשים להגיב על המוזיקה כל כך הרבה פעמים, אז זה באמת נהדר לראות את זה.

מרי ראמוס: זה ממש מגניב. העולם היה ממש מעניין לעזור ליצור. זה מה שהיה באמת כיף בפרויקט הזה. וגם אחד הדברים... בתפקידי כמפקח מוזיקה בסרטים, אחד הדברים הוא לוודא שאוכל לקבל את הזכויות על המוזיקה. לעתים קרובות אני לא אוהב להציע דברים לבמאי שאני לא יודע אם נוכל להשיג אותם או לא.

בריאן פארגו: הסברתי איך לא הצלחנו לקבל את הנושאים מ"חבורת בריידי" ו"החיזור לאביו של אדי".

מרי ראמוס: נכון. ועשינו כמיטב יכולתנו. מצאנו כמה שותפים נהדרים שקיבלו את זה והבינו למה אנחנו הולכים, וכך קיבלנו כמה מהשירים הגדולים שעשינו. אבל דבר אחד הוא אמר לי... סלח לי, אני עדיין לא גיימר, אבל אני אהיה עם המשחק הזה... אבל היו דברים שהייתי צריך ללמוד על אישורי זכויות. רצינו שלשחקנים שלנו תהיה גישה מלאה ויוכלו לשים את עצמם באינטרנט, לשחק את המשחק בלי לחשוש שיורידו את זכויות השיר. לא רציתי שום סוג של מכשולים בגלל זכויות השירים. אז, בגלל זה, התחלתי לבדוק שירים שהם נחלת הכלל. ופשוט קורה שהרבה מאלה הם המזמורים האלה של אמריקנה, אלה "לך אמריקה!" סוגי שירים. אז התחלתי לחשוב איך זה יהיה להפוך את השירים האלה לביצועים של "פסיכובילי מחוץ לחוק".

אני חושב על שיר הקרב של האיחוד מהטריילר, זה עשר מלא של עשר!

מרי ראמוס: (צוחקת) שם זה נעשה מטורף-כיף. לקחת שיר יפה, כמו Blood of the Lamb, ולתת אותו לג'ושוע ג'יימס ולבקש ממנו לגרסת הפסיכובילי המצמררת הזו שלו. זה באמת עובד! הייתי מרוצה מהמוזיקה. היו לנו כמה אמנים נהדרים שהצלחתי לעבוד איתם, כמו טיילר הילטון, איתן אלן מ-Gram Rabbit... לג'ושוע ג'יימס יש את הצליל הפסיכו-המדהים הזה.

בריאן פארגו: יש לו צליל מאוד רודף. היינו עושים דברים עם "מזמור הקרב של הרפובליקה" והולכים, אני אוהב את הקונספט, הוא פטריוטי, הוא שורט את הקופסאות, אבל אני לא ממש בטוח, ואז מרי תחזור עם הגרסה שלה וזה יהיה כמו, "מסמר את זה". אבל על הנייר, היית חייב לְנַסוֹת. לא לגמרי היית בטוח. היו לנו כמה דברים שלא כל כך אהבנו, שלא הסתדרו... מרי עדיין מתלוננת על אלה. (צוחק) אבל זה היה הניסוי הזה. להבין מה הרגיש נכון היה רק ​​תהליך יצירתי בתנועה.

מרי ראמוס: היה כיף להיות כמו מפיק מוזיקלי, לתת כיוון לאמנים ואז להתמודד עם אמנים שקיבלו את זה. זה היה החלק המהנה. לעתים רחוקות הייתה לנו "פספוס". לעתים רחוקות היה לנו משהו שנכנס כמו, *צליל זמזם שלילי.* היחיד שהייתי מבולבל היה כשטיילר הילטון עשה גרסת הונקי טונק של Amazing Grace שהיתה כמו דיקסי של Little Feat עוף. זה היה פשוט כיף כמו מטורף.

בריאן פארגו: זה היה שמח מדי! היינו כמו, "לא, זה יותר מדי שמח!"

מרי ראמוס: ניסינו את זה, וניסינו את זה נגד לחימה, והחבר'ה האלה אמרו, "זה מקאברי מדי." זה לא באמת עובד. על זה התבאסתי.

האם זה יהיה באלבום פסקול, יציאה איפשהו, או שהוא ינוח על הכונן הקשיח שלך לנצח?

בריאן פארגו: אנחנו יכולים לכבות את זה. יש לנו את הזכויות... או שנוכל להשיג אותם. אולי!

מרי ראמוס: זה יהיה נהדר!

בריאן פארגו: המיקס של מרי ראמוס!

אמרת שלא היו החמצות רבות כמו שאולי ציפית. אבל האם יש לך קופסה או כונן קשיח מלא במוזיקת ​​Wasteland שאינה בשימוש?

מרי ראמוס: לא הרבה.

בריאן פארגו: יש לנו עיבודים מרובים, שבהם האמן ביצע מספר ביצועים של שיר.

מרי ראמוס: זה נכון.

נתנו לך אפשרויות לבחירה?

בריאן פארגו: כן. אז אם סופרים את זה, בטוח יש עוד כמה.

כל הרעיון של המוזיקה במשחק הזה כל כך מושך אותי, באופן אישי. תוכנית הטלוויזיה האהובה עליי בכל הזמנים היא Miami Vice, שיש בה כל כך הרבה סיפורים מוזיקליים. אני מרגיש שזה בהחלט בא לידי ביטוי בסרטים של קוונטין. אני לא יודע בוודאות שקונטין קיבל השראה מהתוכנית ההיא, אבל, אני מתכוון, דון ג'ונסון נמצא בג'נגו, אז אני מרגיש שקונטין הוא כנראה מעריץ, הוא יודע מה קורה. ואני מתאר לעצמי שזאת הסיבה שהחבר'ה האלה הגיעו אליך מלכתחילה, נכון? האם הם היו כמו, "ראינו אותך מספר סיפורים עם מוזיקה, אנחנו רוצים שתעשה את זה עם שממה?"

מרי ראמוס: אני חושב שתצטרך לשאול את בריאן. בריאן, ידעת שעבדתי עם קוונטין לפני ששכרת אותי?

בריאן פארגו: הלכנו על הצליל הזה, אז חשבתי, האם הוא עושה את זה? מישהו אחר עושה את זה? מי עושה את זה? אז חיטטתי, וקראתי מאמר עליך, והייתי כמו, "הו, זה האדם שאנחנו צריכים! בוא נלך לדבר עם מרי!" רצינו את האווירה הזו, ו... דרך אגב, מרי, ראיתי סטרימר גדול לפני כמה ימים, והוא היה משוגע למשחק והוא אמר, "זה כמו סרט פוסט-אפוקליפטי של קוונטין טרנטינו." הוא רק אמר את זה. הוא לא הכיר את כל הסיפור שלנו, אבל זו הייתה התגובה שלו לרגעים במשחק, עם המוזיקה והדיאלוג שניהם. זה היה די מצחיק.

מרי ראמוס: יש לנו טעם מוזר. (צוחק) למדתי הרבה מקוונטין, ועבדתי איתו כמעט 28 שנים או משהו כזה. למדתי ממנו הרבה. הוא גאון. הוא יוצר את העולמות שלו ויש לו דברים שהוא אוהב מילדות וכאלה. התחברנו על מוזיקה. למדתי הרבה במהלך השנים. זה היה אחד שבו היה ממש כיף להכניס את ידיי להפקה וליצירתה. הדבר היחיד שהלוואי שהיינו עושים הוא עוד כמה קולות נשיים.

בריאן פארגו: אני מסכים, כן.

מרי ראמוס: יכול להיות שיש לנו כמה דברים רדיקליים מטורפים שם. אבל בפעם הבאה.

בריאן פארגו: אני לא יודע מה איתך, אבל הטעם שלי נהיה מוזר יותר ככל שהחיים נמשכים, ככל שאני מתבגר.

מרי ראמוס: זה מתערבב עם הדברים שאתה אוהב, הדברים שאתה נמשך אליהם בתקופות מסוימות של חייך. וזה מתערבב עם הדברים שאתה אוהב עכשיו.

הרבה מהמוזיקה מתנגנת במהלך מפגשי הלחימה הספציפיים האלה. בריאן, הזכרת לא לרצות לחזור על שירים יותר ממה שהיה הכרחי, כי זה מפחית עד כמה הקרב המסוים הזה מיוחד ברגע זה. ומרי, ציינת שאין לך התייחסות חזותית רבה כמו שהייתה אחרת במדיום אחר. האם יש איזה סוג של "קליפ מוזיקלי" בהתאמה אישית של סיקוונסים, הסגנון הזה של מיאמי וייס של סצנה עם שיר שמתנגן מעליו ושהוא מספר את הסיפור? כל דבר כמו זה?

מרי ראמוס: בראש שלי, זה מה שחשבתי שזה הולך להיות! אבל לא הייתה לי את ההתייחסות החזותית. הדבר היחיד שהייתי צריך לוודא הוא שהשירים היו מעניינים לאורך כל הדרך. אם זו "בדיחה" אחת, היא נמשכת רק מספר מסוים של שניות. אבל אם השיר יעבוד לכל המטרות שהיינו צריכים, הוא צריך להיות מעניין לכל אורכו. הפוקוס של זה היה ביצירת מוזיקה טובה ואז לתת אותה לבחורים האלה ולתת להם להתעסק עם זה.

בריאן פארגו: זה היה כיף, מרי הייתה עושה את אחד השירים הישנים ברימייק חדש יותר ואז הבאנו מקהלת ילדים לעשות גרסאות של השירים. כשאתה הולך לארמון הפטריארך, מכיוון שהוא אובר-פטריוטי, חשבנו, מה יותר טוב ממקהלת ילדים? אז זה סופר מפחיד כשאתה שומע מוזיקת ​​מקהלת ילדים במהלך סצנת לחימה. זה באמת נותן לזה הרגשה מיוחדת.

עם זה בחשבון, האם מרי הציגה משהו ששינה את המאפיינים הספציפיים של עיצוב המשחק?

בריאן פארגו: אני חושב, במובן הכללי, זה היה כמו, "חורבן קודש זה עובד, אנחנו רוצים עוד!" בניגוד לשינוי כל סצנה מסוימת, זה היה ניסיון, מרי העבירה, וזה היה נהדר, אז החלטנו לעשות כמה שאפשר. אני מבטיח לך, כשנעבוד על סרט המשך, כנראה שנדבר על מוזיקה הרבה יותר בתהליך ממה שעשינו על זה. בלי שמיקרוסופט תרכוש אותנו, לא היה לנו התקציב לעשות זאת. תמיד היו לנו רעיונות גדולים יותר ממה שיכולנו להרשות לעצמנו. אז זה היה נהדר, זה היה כמו, "אוקיי, יש לי כמה כדורים נוספים עכשיו, הנה אחד שאני רוצה להשתמש בו."

מרי ראמוס: עם זאת, אני חושב שהכל היה די הגיוני.

בריאן פארגו: אני לא מתלונן! כשאתה עושה תקציב ממומן המונים, אתה בקושי. זה לא היה מטורף, אבל זה היה יותר ממה שהיה לנו.

אתה מתכוון מבחינת המימון הנוסף שקיבלת ממיקרוסופט, נכון. ימין.

מרי ראמוס: אני זוכרת, כשהתחלנו, בדיוק תפסתי את הקונספט, ודיברנו על סוגי המוזיקה השונים שרצינו להשתמש בהם, התקליטן של דנבר והכל, אז התחלתי לחבר להקות אינדי מחוץ לחוק וסוג כזה של מוזיקה והתחלתי לשלוח לך קולות ולהקות שיכולות אולי לעשות קאברים דברים. ואז התחלנו להתמקד באמת בסאונד, ואז הגענו לחופש להשתמש בכמה מהמזמורים האלה שנוכל ליצור עבורנו את הדבר שלנו. זה היה חלק מהנה בזה. היבט הציד והליקוט, ואז מגיעים להכרה של, "הו, זה יכול להיות אפילו יותר מגניב!" כי אני זוכר ששלחתי לך דברים והיית אומר, "זה נשמע קצת יותר מדי כמו שיר של Fallout", או משהו. אז למדתי תוך כדי. התברר לי שכדי שנהיה ייחודיים באמת, היינו צריכים להכין דברים משלנו ולעשות אותם סופר מגניבים, אז זה מה שעשינו.

בריאן פארגו: מרי קלטה מוזיקה נהדרת שאהבתי, אבל חשבתי שהם יקראו לנו נגזרת של Fallout, למרבה האירוניה, מכיוון שזו כותרת שעזרתי ליצור. אז הייתי צריך לא להיות נגזרת של משהו שעזרתי ליצור. אז אמרתי, "זה נהדר, אבל אנחנו צריכים לעשות משהו שהוא שונה כדי שלא נעשה את הרושם הזה."

זה כמו כשג'ון פוגרטי נתבע על כתיבת שירים שנשמעו יותר מדי כמו Credence Clearwater Revival.

מרי ראמוס: (צוחקת) כן!

אני מטורף, אני יודע את הדברים שלי! אני מכיר את היסטוריית הרוקנרול שלי, תודה, תודה. ובכן, תודה רבה לכם, המשחק נראה מדהים. Mary, Once Upon a Time in Hollywood הוא אחד הסרטים האהובים עלי בכל הזמנים. ביליתי כמעט את כל הסרט בבכי כמו תינוק. יש כל כך הרבה רבדים של משמעות, ויש בזה אלמנט של חגיגת הרעיון של גיבורים של פעם והאידיאליזם בשחור-לבן שנותן לנו נחמה בזמנים קשים... למעשה, סוג של משחק עם זה ב-Wasteland, במידה מסוימת.

מרי ראמוס: זה משחק מאוד בזמן.

דיברנו על הג'יפרס לפני...

בריאן פארגו: בסופו של דבר שמנו אזהרה, אם זו המילה הנכונה... כתב ויתור, בקדמת המשחק, האומר שכל מה שמתאים לאירועים הפוליטיים של היום הוא מקרי לחלוטין ונכתב לפני שנים. אפילו עד השפה והדברים שהתרחשו, הדברים היו כל כך על האף שפחדנו שאנשים יגידו, "האם הם משנים את המשחק שלהם כדי למכור יותר עותקים כדי לנצל את האקלים הפוליטי?" וזה לא משהו שהיינו עושים לַעֲשׂוֹת. היינו צריכים לשים שם כתב ויתור, ואפילו הוצאנו כמה דברים. אנחנו כותבים עבור היקום הפוסט-אפוקליפטי המטורף הזה, והנה המציאות מתעדכנת. עד לעובדה שהמשחק מדבר על "להפר את המימון של המרשלים" במשחק! הם יחשבו שעשינו את זה בכוונה, אבל לא. זה נכתב לפני שנים. לא רצינו שאנשים יחשבו שאנחנו עושים את זה בכוונה.

מרי ראמוס: נקרע מהכותרות! די מטורף.

שממה 3 יצא כעת למחשב, Xbox One ו-PlayStation 4.

המוטנט מעשה ידי אדם של RDR2 הוא הסוד הכי גס של Red Dead Redemption

על הסופר