ראיון מייגן פוקס: SkateBIRD

click fraud protection

סקייטבירדהוא משחק החלקה בקרוב שמככבים בציפורים. זה נדיר ששם משחק וידאו כל כך מתאר את התוכן שלו, אבל זהו סקייטבירדבְּקִצוּר נִמרָץ. סקייטבירדכולל החלקה על ציפורים בזירות בגודל מיני, כאשר השחקן יכול לבחור מתוך מספר סוגי ציפורים ובגדים שונים עבור האווטאר שלהם בגודל חצי ליטר. המשחק כולל גם מצב סיפור, שבו הבעלים של ציפור מפסיק לעשות סקייטבורד, אז הציפור מחליטה לקחת את הספורט, על מנת לעורר את בעליה להרים את הלוח פעם נוספת.

ה ז'אנר משחק החלקה נשלט על ידי אותם שמות כבר עשרות שנים, אבל מתמודד חדש נכנס לפארק. סקייטבירד היוצרת מייגן פוקס דיברה לאחרונה עם Screen Rant על משחק ההחלקה על העופות הקרוב, שם היא דנו בהשראות שלו, מדוע הוא לא יימכר ב-GoG, וכיצד הגיע פס הקול של low-fi/רעש ציפורים להיות.

השאלה הראשונה היא: למה סקייטבירד? מה נתן לכם את הרעיון לשלב ציפורים עם סקייטבורד?

מייגן פוקס: רק GIF. בזמנו, אהבתי ציפורים וחשבתי על הדבר הבא שאני הולך לעבוד עליו. פרטנר אמר, "היי, תראה את זה!" והיה להם GIF של ציפור סקייטבורד חיה על המסך שלהם. זה היה רגע של נורה, ובגלל זה עשיתי את זה.

אני מנחש שהיית מעריץ של משחקי סקייטבורד אחרים בעבר?

מייגן פוקס: אה, כן. שיחקתי בעצם בכל משחק של טוני הוק, בכל EA לְהַחלִיק עַל מִחלָקַיִם מִשְׂחָק.

איך אתה מרגיש סקייטבירד שונה ממשחקי הסקייטבורד האחרים בשוק, מבחינת משחקיות? כי משחקי טוני הוק עשו קאמבק וחדש לְהַחלִיק עַל מִחלָקַיִם המשחק הוכרז לפיתוח.

מייגן פוקס: ההבדל העיקרי הוא שאנחנו באמצע בין השניים. משחקי Tony Hawk משתמשים - אני לא יודע אם הייתי קורא לזה נגיש, אבל - סכימת בקרה פשוטה יחסית; לחץ על הכפתור, עשה דבר. אבל הם עורמים את זה על גבי דרגות ארקייד בעצם של דיוק ושליטה.

לְהַחלִיק עַל מִחלָקַיִם השליטה במשחקים מוזרה. אני אוהב את זה, אבל זה ממש קשה להסביר לשחקן חדש. "טלטל את המקל בצורה כזו, כדי שתקבל אוליי עם קיקפליפ" וכו'. אנחנו מנסים לירות בין אלה. איפה EA לְהַחלִיק עַל מִחלָקַיִם עדיף הוא שברגע שאתה עובר את ערכת הבקרה, דברים בדרך כלל קורים בצורה ניתנת לשליטה. ברגע שאתה מבין לטחון, זה לא קשה מדי לטחון. ברגע שאתה מבין ollies ושילובים, כל זה בעצם בר ביצוע. בעוד שבטוני הוק, אתה צריך לסדר את פקדי הכפתורים או שתשחרר מיידית ונכשל.

אנחנו בערך באמצע בין השניים, שם סכימת השליטה שלנו מופיעה בצורה ברורה מאוד בדומה לטוני הוק. יש לך כפתור אוליי וכפתור גריינד וכו', ודברים עושים מה שאתה מצפה. אבל אנחנו לא מצפים ממך לעשות רמות דיוק של ארקייד של שליטה. ערכת הבקרה ופיזיקה של המשחק דומות יותר ל-EA לְהַחלִיק עַל מִחלָקַיִם, כך שהם יותר סלחניים ודינאמיים יותר. דברים מגניבים נופלים אוטומטית בהתבסס על מה שאתה עושה, במקום להחמיץ לחיצה אחת על כפתור ותצא בערבות מיידית.

מה שלדעתי נוטה להפוך אותנו לנגישים יותר מכל אחד [מהאחרים]. אני חושד שאנחנו הולכים להיות משחק הסקייט הראשון של הרבה אנשים.

היבט אחד של סקייטבירד מאוד אהבתי את השלבים הקטנים יותר. זה מזכיר לי את הישן מיקרו מכונות משחקים. האם זו הייתה השראה עבור סקייטבירד, ואיך הלכת על עיצוב שלבים בגודל מיקרו לציפורים ולא שלבים בגודל רגיל במשחקי סקייטבורד רגילים?

מייגן פוקס: מיקרו מכונות ספציפית לא, אבל שיחקתי המון במשחקים מהסוג הזה. הבחירה שלי היא בדרך כלל יותר מתקפת נגד מפות חולדות שבהן אתה מתרוצץ על משטח מטבח או משהו. סוג כזה של חוויה, אני מאוד אוהב את זה.

לגבי איך לעצב את זה? כן, זה מוזר. מכיוון - לא כל כך ברמה הנוכחית או הגג הנוכחי, אלא - מפת הפיתוח הראשונה שלנו, למעשה חילקתי את גודל הטבלה על סמך זמן הנסיעה כדי להיות שווה ערך לטוני הוק 1: מחסן. בעצם מקצה לקצה, זה היה אותו זמן מעבר.

מה שאתה בעצם עושה הוא לרווח את החלל כמו סקייטפארק אמיתי, המתאים לכל פיזיקת המשחק שבה אתה משתמש. ואז אתה עובד אחורה משם כדי להבין, "אוקיי, הציפור בערך כל כך גדולה", ואתה משתמש בקנה מידה עקבי באמת. אז אתה יודע שאם הסקייטבורד שלך כל כך גדול, אז השולחן צריך להיות כל כך גדול והמיטה צריכה להיות כל כך גדולה.

זה בעצם מביא אותך לשם, אבל במשך הזמן הארוך ביותר... זה היה גלוי בהדגמה הראשונה של קיקסטארטר: היה שולחן העץ העצום הזה. אם באמת עמדת מאחור והסתכלת עליו, השולחן הזה לא היה הגיוני, כי הוא פשוט היה עצום. לאף אחד לא יהיה שולחן בגובה 70 רגל. זה היה ענק. אבל אז אתה פשוט עובד בחזרה משם, "אוקיי, טוב, אולי דחפו להם שני שולחנות פינג פונג יחד." ולמרות שזה לא הגיוני, אתה יכול לראות מעונות בקולג' מבוגרים צעירים דָבָר. אתה רק צריך להתקרב מספיק. זה לא חייב להיות מושלם, אבל מספיק קרוב כדי לעבור את מבחן הריח.

ההדגמה ששיחקנו כללה ציפורים כמו עורבים ושחפים. האם היו ציפורים שרצית לכלול במשחק אבל לא הצלחתם בגלל אילוצי הזמן כמו שוביל או קוקבוררה?

מייגן פוקס: קוקאבוראס בפנים, למרבה המזל. אבל מבחינת ציפורים שרציתי להיכנס אבל לא הצלחתי להיכנס, רובן היו הציפורים המוזרות יותר כמו ה[פוקקו]. אני מאמין שזו ציפור אוסטרלית או ניו זילנדית שהיא בעצם רודראנר. יש הרבה צורות מוזרות יותר של ציפורים בחוץ.

פינגווינים היו עוד אחד גדול. היו לנו המון בקשות לפינגווינים, אבל צורת הגוף שלהם שונה מכל שאר הציפורים, אז זה לא שנוכל פשוט לקחת את אחת מהציפורים הקיימות שלנו ולצבוע אותה כמו פינגווין. זה דגם ייחודי. היו הרבה דברים כאלה.

הדרך שבה בחרנו מה הציפורים לעשות הייתה באמצעות סקרי פטריאון. הייתה לי רשימה גדולה של כל הציפורים שיכולות להיות מגניבות, ואני נוטה להוסיף לה בכל פעם שאני רואה משהו שנראה מהנה. אחר כך ערכתי סקר של הפטרונים שלנו מה לעשות הלאה, והם נטו ללכת על הציפורים הצבעוניות באמת. אם הייתי מעלה אננס קונורי ובלקבירד, הם תמיד היו בוחרים את האננס קונורי. הם תמיד היו בוחרים את התוכים הכי צבעוניים, מה שאומר שהיו לנו המון תוכים צבעוניים, אבל לא היה לנו מגפי.

גדלתי עם מגפים; הם מדהימים. אבל הם אף פעם לא יצביעו ל-magpie, אז אני כנראה הולך להוסיף magpie לאחר ההשקה רק כי אני באמת רוצה אותם במשחק. אבל נטינו לתקן יתר על המידה כלפי הציפורים הצבעוניות כי זה מה שאנשים בפטריאון מצאו הכי מגניב.

לכמה רמות ואפשרויות דמויות שניתן לשחק בהן אתה מכוון בגרסה הסופית של המשחק?

מייגן פוקס: לגרסה הסופית יש חמש רמות. המשחק נמשך כשמונה שעות אם אתה הולך על הכל. כל ההצגות שלנו נראו בעקביות כשעה לכל רמה רק כדי לעבור את זה, וזה עם אנשים שבאמת יודעים מה הם עושים. ואז אם תחזור כדי למצוא את כל הסודות, זה ייקח זמן. אם אתה באמת רוצה לחפור בזה, יש חדר מפתחים במשחק. מבחינה טכנית יש שש רמות, אבל בהצלחה במציאת השישית.

זה בעצם גם ממש מגניב. אני באמת מקווה שמישהו ימצא את זה. זה בעצם בהדגמה; שמנו אותו בהדגמה עם אותה גישה כדי להגיע אליו, כי אני באמת רוצה לראות אם מישהו יכול למצוא אותו או שאני צריך לעשות את זה ברור יותר. אנחנו נברר.

מישהו מצא את זה בהדגמה שראית?

מייגן פוקס: הם לא. זה עדיין לא פעיל, אבל ספציפית אחד מהבודקים שלנו מתעסק בזה. אמרתי, "בסדר, זה שם! לך תמצא את זה." הוא לא מצא את זה. נראה. אני לא הולך לעשות את זה קל מדי, כי אני באמת חושב שחדרי פיתוח טובים צריכים להימצא באופן טבעי. הם לא מהנים אם אתה שם עליו חץ זוהר גדול ואומר, "תראה כאן את הסוד!" זה צריך להתפתח באופן טבעי. אם אנשים לא מוצאים את זה בהדגמה, זה בסדר. זה עדיין יהיה בהשקה, ואז אולי מישהו ימצא אותו בעוד שנתיים. אם זה יגיע לשנה או שנתיים ואף אחד לא מצא את זה, אני אדליף כמה רמזים. אבל אנחנו עוד לא שם.

כן, בערך חמש או טכנית שש רמות, תלוי איך אתה סופר את זה. שמונה שעות, כנראה. ולאחר מכן, לאחר ההשקה, נוסיף עוד תוכן. לחלק מהקיקסטארטר היו כמה מטרות מתיחה. הרבה כאלה לא קיבלנו לפני ההשקה כי אנחנו לא רוצים להגדיל את ההיקף ולגרום למשחק הזה לקחת 10 שנים. הייתה מפלס חיצוני. מבחינה טכנית, הגג נחשב למפלס חיצוני - אבל באמת חשבתי יותר על פארק, בגלל פארקי סקייטים וכו'.

יש גם רמת סקייט גן עדן, שתהיה ברורה ומגניבה. ואם שיחקת במשחקי טוני הוק, אתה בטח יודע מה זה הולך להיות. אני חושב שאלו היו שתי הרמות היחידות שהובטחו, אבל אז יש גם כמה רמות אחרות שאני באמת רוצה לעשות.

במשחק, אנו רומזים על דמות בשם אנתוני הוק. אתה בעצם לא פוגש את אנתוני הוק; הוא כמו אגדת הסקייט. אבל אתה כן פוגש את שחף, שהוא חברו של אנתוני הוק. ואני באמת רוצה לעשות רמה עצמאית שבה אתה בעצם הולך לפגוש את האגדה. ולעשות דברים מהנים עם האגדה, וכל ההתקדמות הזו.

והרבה מזה תלוי עד כמה המשחק מצליח. אם איכשהו נשחרר סקייטבירד וזה לגמרי מכתש ואנחנו לא מרוויחים כסף? כנראה שלא. אבל במקרה שהדברים יסתדרו כשורה, מכיוון שהם נראים כמו שהם יהיו, נעבוד על זה לזמן מה.

אני מעריך את חדר הפיתוח. אתה כבר לא באמת רואה כל כך הרבה משחקים, אבל משחקים יפניים במיוחד אהבו לעשות את זה.

מייגן פוקס: אה, כן. הם היו הדבר האהוב עליי כשגדלתי. ואף אחד לא עושה אותם יותר, כי זה בעיקר קשיי QA ואישור. קבל את זה כך ש-QA יוכל לבדוק את זה ולוודא שהוא עקבי עם כל השאר ושלא התרסקנו המשחק, ולוודא ש-Cert יכול לראות אותו כדי שיוכלו לוודא שהוא עובד, מוסיף שכבה שלמה של מורכבות.

ברמה שלנו, ביצי פסחא כאלה כיף, אז זה די הגיוני. אבל אתה הולך לגדול יותר, או על כל משחק עם תקציב גדול יותר, אתה מדבר על הכנסת קטעי תוכן המשחק שלך שכמעט אף אחד לא יצליח למצוא שיכול לפוצץ לגמרי את לוח הזמנים שלך ב- חוֹדֶשׁ. כי Cert נכנס ומבין שיש שגיאת התרסקות או משהו, וזו פינה אחת לא ברורה.

אבל כשאתה מדבר על משחק שבו יש 100 אנשים - או יותר מ-1000 אנשים - בחודש, זה כמו, "חמוד קדוש, האם זה באמת שווה את הסכום הזה?" זה קצת יצא מהאופנה, אבל אני חושב שהם מגניב.

האם יש תוכניות למשחק מרובה משתתפים מקומי או מקוון בעתיד? אני יודע סקייטבירדכרגע בנוי כחוויה לשחקן יחיד.

מייגן פוקס: זה משהו שאני סקרן לגביו, אבל זה הולך להיות הרבה יותר מאוחר לאחר ההשקה. זה הולך להיות אחד הדברים הקשים יותר לביצוע.

בטח לא באינטרנט, רק בגלל שאני לא חושב שהקוד שכתבתי הולך להיות תואם לזה. מקומי, אולי. ואז ברגע שיש לך מקוון מקומי, יש Steam Play Together, ואולי אפילו יהיו גישות לקונסולות עד השלב הזה. ביסודו של דבר, כל אחד מאותם שיתופי פעולה מקומיים הפך לשיתוף פעולה מקוון - אנו עשויים להתנסות בכך, רק כדי לראות מה קורה. כי זה יכול להיות כיף.

המשחק נועד להיות נגיש, וחלק מהנגישות הוא שאתה צריך לבנות סביב הרעיון שלא תמות בגלל קצת השהיית קלט. מכיוון שהפיגור יכול להיות בחומרה או שהוא יכול להיות ביד שלך, קשה לומר בלי קשר. אבל בגלל זה, יצרתי משחק שסביר להניח שהוא די סובלני לפיגור קלט. אני חושד שאתה יכול להזרים את המסך שלך למישהו אחר וחוזר חלילה, ויהיה לך כמה אלפיות שניות של פיגור, אבל כנראה שהוא עדיין ישחק בסדר גמור. וזה עדיין יהיה כיף לשחק עם חבר. אז אני מקווה שבסופו של דבר זה ייתן לאנשים סוג כלשהו באינטרנט, אבל נראה. אני לא יודע.

בלי קשר, זה חייב להיות התוכן האחרון שננסה להוסיף. אני יותר מעוניין לעשות יצירת פארק; אני חושב שזה ישלים פערים בתוכן. אנחנו הולכים להוסיף את כל הרמות האלה לאחר ההשקה, כמובן, אם נוכל. אבל לעולם לא נעמוד בקצב של אנשים, הם יעברו אותם תוך שעה לאחר ההשקה, והיו שלושה חודשים של עבודה. אז, יצירת פארק היא כנראה העדיפות הגבוהה יותר.

ושוב, אותו שיתוף קופסא לא הגיוני בלעדיו, כי זה בדרך כלל מה שאתה עושה. היית עושה פארק ואומר, "היי, שחק את זה איתי." ואז ברגע שיש לך את שני הדברים האלה, אז אולי יש לך קישור מקוון פתאום הגיוני, כי אז כל אלה ג'ל ביחד. אז נעשה את זה, ואז נראה לאן נוכל ללכת משם.

האם סקייטבירד מגיעים ל-[GOG] Good Old Games? אני יודע שהצהרת על זה בשנה שעברה.

מייגן פוקס: כן, אנחנו לא עושים משחקים ישנים טובים. הבעיה שלי לא הייתה שהם שללו מכירה - כל חנות יכולה לעשות מה שהיא רוצה; בטח, מה שלא יהיה, בסדר. זה היה שהם האריכו את ההצעה ואז חזרו בה מיד וחתרו לחלוטין את היזם. בחייך. תהיו חנות ישרה וכנה אם אתם מתכוונים לעבוד עם מישהו.

זה לא היה הדבר היחיד שהם עשו. יש להם היסטוריה ארוכה יחסית של מנהלי קהילה שנוטים להיות אדוני קצה, ואז הם מפוטרים או מועברים למקום אחר. אבל אז הם מקבלים עוד אחד שעושה את אותו הדבר, ויש כאן דפוס. אז, אני מעדיף לא לעבוד איתם כשותף.

מצד שני, Itch.io היה מעולה למדי באופן עקבי.

האם יש תוכניות להביא סקייטבירד למערכות פלייסטיישן או לשירותי משחקים סטרימינג בעתיד?

מייגן פוקס: אנחנו כבר באמזון, לונה, אז כן לסטרימינג כרגע. או שנהיה באמזון לונה בהשקה. עד לפלייסטיישן? לא ידוע. היינו צריכים לקצץ במה שתמכנו בהשקה, כי אנחנו קטנים וכבר התאמצנו בתפרים כדי להשיג את מה שעשינו בזמן. כרגע זה לא על הפרק - זה יכול לקרות, אבל כרגע אין לנו מושג.

אנחנו משתדלים שלא יהיו יותר מדי תוכניות או מחשבות עד שנעשה את ההשקה, ואז נראה איך זה ילך.

הזכרת תוכן שלאחר ההשקה. האם יש לך איזושהי מפת דרכים בראש? אמרת שזה תלוי במכירות המשחקים, אבל האם יש לך לוח זמנים במחשבה של מה תרצה לעשות ובאיזה סדר?

מייגן פוקס: לא במיוחד. בעיקר, נבחן את יעדי המתיחה של קיקסטארטר. אלו הם העדיפויות הגבוהות ביותר, מכיוון שאלו הדברים שאמרנו שאנחנו הולכים לעשות.

לגבי איזה מאלה אנחנו עושים: ראשית, יש שם מצב צילום, מה שכן הבטחנו. זה כנראה יגיע לקראת הסוף, כי כדי לעשות מצב צילום כמו שצריך צריך הרצה אחורה יכולת, ויכולת הרצה לאחור דורשת מושג כלשהו של מעקב אחר שחקנים לאורך זמן ואחסון ערכים. יש שרשרת שלמה של אירועים שמביאה אותך למצב צילום טוב. אנחנו יכולים להוזיל את זה ולהפוך אותו לבסיסי באמת, כמו לצלם תמונה ואז ליישם גוון, אבל אנחנו מנסים "ליצור סרטון סקייט קטן וחמוד" אם אנחנו יכולים. אז זה הולך להיות מאוחר יותר.

ליטוף הציפור יהיה כנראה מוקדם יחסית. Pet the bird היה עוד מטרה מתיחה. זה יהיה מוקדם יחסית, כי סביר להניח שאנחנו הולכים לערום תכונות שלאחר ההשקה על גבי זה. לאחר שנלטף את הציפור, נוכל לגרום ל"ליטוף הציפור" לעשות דברים במונחי משחק, ולהפוך אותו לרלוונטי למשחק. זה הגיוני לעשות מוקדם.

"פרוסות לחם של החיים" הפך למצב סיפור, אז זה במשחק. אני חושב שהשאר היו רמות, כמו רמת חדר הפיתוח ואז הרמה החיצונית. אני כנראה שוכח מטרה מתיחה, אבל אז הרמות כנראה יקרו בין שני אלה. ברגע שנשלח את המשחק, בעצם נתחיל לעבוד על עדכון תוכן שיש בו, אני מניח, רמה. כי אם אנחנו הולכים לעשות עדכון תוכן גדול, הגיוני לארוז אותו כמה שיותר. מכיוון שאנו עושים כל כך הרבה קונסולות, לנסות לדרדר דברים בעדכונים קטנים יהיה סיוט. אז זה באמת הגיוני לעשות אותם בעדכונים גדולים ומתוזמנים.

אבל, כן, הם כנראה יהיו רמה וליטוף הציפור יהיה בראש סדר העדיפויות שלנו. ולגבי איזו רמה עשינו, הייתי מנחש שזה סקייט גן עדן. אנחנו יכולים לעשות שם מה שאנחנו רוצים. זה לא חייב לקיים אינטראקציה עם שום דבר. זה לא חייב להיות הגיוני בעלילה, אז זה הגיוני כנקודת התחלה.

אין תוכניות ל-DLC בתשלום? אתה רק הולך להתמקד בתוכן חינמי לעת עתה.

מייגן פוקס: כן, אני לא חושבת שאנחנו יכולים. שום דבר במנוע לא נבנה כדי לעשות DLC בתשלום. אם אי פעם אמצא דרך לעשות את זה, אולי. אבל במקרה הזה, אני מעדיף לעשות את זה כעדכוני תוכן. זה לא אומר שלעולם לא נבצע עדכון בתשלום, אבל גם אם עשינו זאת כנראה ישתווה לתוכן חינמי בתוספת תוכן בתשלום. כי אני ממש לא אוהב לפצל בסיסי שחקנים אם אני יכול להימנע מזה.

פסקולים הם חלק מרכזי מז'אנר ההחלקה, ו סקייטבירד יש אחד שיוצר במיוחד למשחק. איך זה הסתדר? כי מהשירים שהאזנתי להם, יש בו כמה חומרי לו-פי נהדרים עם צלילי ציפורים מעורבבים.

מייגן פוקס: כן, קפיצת ציפור ב-Lo-Fi לסקייטבורד. זה היה בהתחלה, כי ידענו שמוזיקה היא הליבה לז'אנר הסקייט אבל לא היה לנו בהתחלה את הכסף להעניק רישיון או משהו. עדיין אין לנו כסף לתת רישיון לשום דבר. אז היינו צריכים משהו מבחינת הפסקול שיעשה צדק לז'אנר הסקייט. מוזיקה היא קריטית למשחקי סקייט.

בתחילה, אפשר להניח שהיינו הולכים על צליל פאנק כי הפאנק היה מה שהיה הליבה במשחקי טוני הוק. אבל הלכנו עם צליל היפ הופ יותר, כי הסיבה היחידה שהפאנק היה הליבה לטוני הוק הייתה בגלל שטוני הוק יצא בסוף שנות ה-90, כאשר פאנק היה הסאונד של סקייטבורד. זה היה קשור תרבותית.

אם אתה מסתכל על סרטוני סקייטבורד, במיוחד סרטוני סקייטבורד שמוציאים ילדים עכשיו, המוזיקה שהם נמשכים לקראתה. או שהוא שואב השראה ישירה ממשחקי טוני הוק - כי זה עדיין כוח תרבותי - או שהוא נוטה להיות [מה שאני מכנה] SoundCloud ראפ. זה עניין ז'אנר ההיפ הופ המודרני בסטרימינג. זה נולד באינטרנט, והוא נוטה לא להיות בשימוש על ידי תוויות גדולות. לעתים קרובות זה כרוך בהרבה דגימות. שמעתי את זה שנקרא SoundCloud ראפ, ואין לי מושג איך קוראים לזה עכשיו. אבל הצליל הזה, זה מה שאתה נוטה לשמוע.

הלכנו עם זה, ואז עבדנו בצלילי ציפורים כי אם אנחנו עושים דגימה, אז צלילי ציפורים נוטים להיות דבר חמוד שאנחנו יכולים לעבוד בו. זה קושר אותו באופן נושאי.

ואז נוצרה מוזיקת ​​צד שלישי בגלל הטבע האסור או אנחנו האיחוד

בהתחלה פנה אלינו. זה היה אחד מהשניים. ואז מי שפנה אלינו בהתחלה ואז ירד ואמר, "היי, האדם השני הזה אומר שגם הוא רוצה לעשות את זה." איכשהו, בסופו של דבר הגענו אלינו עם טבע בלתי חוקי, We Are The Union ו- Grave Danger כולם באו אלינו ואמרו, "תראה, אנחנו יודעים שאתה לא יכול לשלם הַרבֵּה. זה מגניב, אנחנו עדיין רוצים לעשות את זה." הסתדרנו משהו, ועכשיו יש לנו בערך 67 מסלולים מורשים. יש לנו יותר מרוב המשחקים המוקדמים של טוני הוק. אז כן, זה היה עניין.

סקייטבירד נדחק אחורה מ-2020 ל-2021, כך שמדובר בעיכוב די משמעותי. אבל איך המשחק גדל או השתנה מאז הכרזתם עליו לראשונה?

מייגן פוקס: בכל פעם שהכרזנו על כך בתחילת 2018, זה היה אמור להיות רק משחק ארגז חול קטן ופשוט. לא הכרזנו על זה עם הגרפיקה הזו, אבל הגרפיקה המקורית הייתה סופר-לא-פי. יש משחק בהשראת טוני הוק על רכיבה על חד אופניים, [Street Uni X], המשתמשת בגרפיקת lo-fi במיוחד. סוגים אלה של גרפיקה היו הרעיון המקורי. ואז חיברנו את זה והבנו שאנחנו יכולים לעשות את סגנון התמונה הגדול והשטוח הזה. זה בעצם הסגנון האמנותי שהופעל במשחקי המחשב המוקדמים של הגיל - מקס פיין הוא ברור מאליו go-to למשל - שם היו להם מעט מצולעים יחסית, אבל טקסטורות ממש ברזולוציה גבוהה נמתחו על אלה מצולעים. יש לך שילוב של פרטים גבוהים ופרטים נמוכים.

זה הסגנון שבסופו של דבר הלכנו איתו להכרזה, וההכרזה עברה הרבה יותר טוב ממה שחשבנו. וככל הנראה, הסגנון שהלכנו איתו נתן לו את המראה הלק הגבוה הזה ממה שאולי חשבנו שהוא הולך להיות. לא ממש ידענו איך אנשים הולכים לקבל את זה, אבל הם אהבו את זה.

ומשם, הלכנו לקיקסטארטר ב-2019 ולבוננזה E3. בערך זכינו ב-E3 למרות שמעולם לא השתתפנו ב-E3 ולא היינו טכנית בחלון הראווה של E3. Kinda Funny Games היה חלון ראווה של זרמים שלא היה לו שום קשר טכני ל-E3, אז זה היה כמו להקים אוהל מוקפץ במגרש החניה של E3 באופן וירטואלי. ואיכשהו שמנו לב לכולם, אז זה עבד ממש טוב.

מכאן ואילך, באמת שינינו את המסלול שלנו. מכיוון שבשלב זה, היו לנו את כל מטרות המתיחה וכל השאר, וברור שאנשים התעניינו בתוכן העלילה. בשלב זה, התחלנו לבחון את פרוסות הלחם מהחיים, שזה היה עניין המתיחה של קיקסטארטר העלילה. ומה שמהר מאוד הבנו זה שהצענו, שהם קלטות הצד הקטנות האלה שתמצאו ואז תצפו, היו הרבה יותר קשים להכנה ממה שחשבנו. התברר שלמעשה היה קל באותה מידה לעשות קטעי חיתוך במשחק. ואז, ברגע שעשינו את המעבר לקטעי חיתוך במשחק, זה היה כמו, "אנחנו יכולים פשוט לעשות את מצב הסיפור המלא." עשינו, וזה באמת מה שלקח את הזמן הנוסף.

השנה שעברה הייתה למעשה את מצב הסיפור. בכל פעם שהכרזנו על העיכוב, הייתה לנו בעצם רמה אחת. בדיוק חיברנו את זה, וזה היה כמו, "אה, בסדר. זה ייקח יותר זמן", ולכן זה לקח יותר זמן. אבל יש לנו עוד הרבה מה להראות.

סקייטבירד ישוחרר עבור Amazon Luma, Nintendo Switch, PC ו-Xbox One ב-12 באוגוסט 2021.

סוף השבוע הזה הוכיח שטימותי צ'אלמט הוא זהב קופות

על הסופר