ראיון ג'וזף סטטן: Crackdown 3 & Player Freedom

click fraud protection

ג'וזף סטטן היה מעורב בכמה בלעדיות גדולות של מיקרוסופט בעבר. הוא היה חלק מהצוות שעזר בפיתוח והשקה הילה 3. במקרה, המשחק הזה שוחרר עם בונוס על הדיסק שלו - הדגמה של פיצוח זה היה גדול מדי להציע להורדה בזמנו. מיקרוסופט שילבה את שני המשחקים יחד כדי לעזור להגדיל את טווח ההגעה של פיצוח, ומאז, הקריירה של סטטן הייתה קשורה לפחות באופן משיק למשחק, גם אם זה היה בראייה ההיקפית שלו לפעמים.

כעת, כמנהל הקריאייטיב וראש מחלקת העיצוב של Microsoft Global Publishing, סטטן מוצא את עצמו על המדרגה של השקה התמודדות 3, תשע שנים לאחר השחרור האחרון בסדרה. היו עיכובים, שינויים במפתחים ושלל מצוקות אחרות, אבל המשחק סוף סוף מוכן להפעלה ויעלה לראשונה לצד תחרות קשה באמצע פברואר. אם אתה תוהה איך התמודדות 3 עשוי להתחרות בגדול האחר משחקים כמו הִמנוֹן, סטטן ישב לאחרונה עם Screen Rant לראיון. סטטן מכוסה התמודדות 3ה-PvP של, תוכניות DLC, החלטות עיצוב מצב סיפור ועוד, ואם חופש הוא מה שהשחקנים רוצים, אז התמודדות 3 מוכן לנצל את זה בגדול.

קָשׁוּר: Crackdown 3 הוא בדיוק ה-Xbox הבלעדי שצריך

למה שלא נתחיל בזה שתציג את עצמך ואת תפקידך ב התמודדות 3.

ג'וזף סטטן: אני ג'וזף סטטן. אני המנהל הקריאטיבי וראש העיצוב של Microsoft Global Publishing. אז אני יושב בצד הפרסום של הדברים ועובד עם צוותי המפתחים כדי לעזור ביצירת המשחקים.

ועד כמה אתה מעורב באופן פעיל התמודדות 3, במיוחד?

ג'וזף סטטן: למעשה מאוד מעורב. בדרך כלל צוות הפרסום - ובכן, תלוי במפרסמים שונים... אבל פרסום צד ראשון של מיקרוסופט נוטה לקבל קצת יותר מעורבים במשחקים כי הם בדרך כלל דוחפים טכנולוגיה שדורשת הרבה תיאום הדוק עם הטכנולוגיה והטכנולוגיה של מיקרוסופט לְעַצֵב. אז פנימה פיצוח, כן, למעשה היינו מעורבים הרבה יותר מהרגיל, ואני מבלה הרבה זמן בבריטניה עם [התמודדות 3 מפתח] סומו עובדים על הקמפיין ופשוט להיות די עמוק במשחק ככל שאנו מתקרבים להשקה.

ציינת שאתה מעריץ של הסדרה כבר הרבה זמן, בחזרה לשלך הילה 3 ימים - כמה מרגש להיות מעורב במשחק הזה, כל כך קרוב להשקה? היכן אתה מרגיש שאתה נמצא כרגע לגבי התמודדות 3?

ג'וזף סטטן: אני מאוד נרגש. כלומר, כפי שכולם יודעים, פיצוח נמצא בפיתוח במשך זמן רב והצהרנו בפומבי על כמה מטרות די גבוהות. במיוחד סביב הרס מבוסס ענן. אני מרגיש ממש טוב לגבי המקום בו נחתנו, במיוחד באזור ההרס. מימשנו את ההבטחה הזו לסיים את ההרס הפיזיקלי בענן, שזה העילוי הטכני הגדול הזה, אבל אני בעצם חושב שזה גם ממש כיף. אתה משחק בזה, וזה מרגיש אחרת. ישנן בחירות טקטיות מעניינות באמת לשחקן שההרס מאפשר. אז אני מאוד נרגש מזה שהרבה אנשים ישחקו ויתחילו לספר לנו מה הם אוהבים ומה לא אוהבים בחוויה.

ספציפית את אזור ההריסה - בדיוק קיבלנו הזדמנות להתנסות בזה היום - האם אתה רואה את זה כחלק גדול התמודדות 3ההשקה של? האם אתה מצפה שזה יהיה אחד המושכים העיקריים למשחק?

ג'וזף סטטן: ובכן... אתה יודע, כשאתה עושה משחק אני חושב שאתה מנסה ליצור משחק שמתאים להרבה מצבי רוח שונים של שחקנים, נכון? כלומר, אנשים הם אנשים; לפעמים אני מרגיש יותר בודד ואנטי-חברתי ואני פשוט רוצה לא להיות תחרותי וללכת לשחק במצב סיפור, נכון? מדי פעם אני הולך להצטרף לחבר, לעשות את מצב הסיפור בשיתוף פעולה. ובכן החדשות הטובות הן פיצוח יש את זה בשבילך, יש לו מצב סיפור נחמד בהשראת קומיקס מהעולם הפתוח. מגרש המשחקים הזה של כיף זה פיצוח תמיד היה. אבל אם מצב הרוח שלי קצת שונה, אם בא לי להתנפץ על אנשים אחרים ולהיות תחרותי ולערבב את זה ב-PvP מרובה משתתפים, יש לו את זה גם עבורכם עם Wrecking Zone. אז, אתה יודע, עם השנים הבנתי שכשאתה עושה משחק אתה לא עושה אותו בשבילך.

ביום הראשון אנשים מתחילים לשחק את זה וזה הופך למשחק שלהם אז אני ממש להוט שזה ייצא ושאנחנו נקשיב ונשמע באמת מה אנשים רוצים. ממה אתה רוצה יותר? האם אתה רוצה עוד אזור הרס? מגניב! יש לנו כמה רעיונות, בואו נספר לכם עליהם. האם אתה רוצה עוד דברים בקמפיין סיפור? מדהים, יש לנו כמה רעיונות על המדף שגם אנחנו יכולים לעשות. אבל אנחנו רק מנסים להפעיל ולהקשיב.

עם Wrecking Zone, האם יהיו מערכות דירוג, לוח הישגים עולמי, דברים מהסוג הזה?

ג'וזף סטטן: כן, אז - בהדגמה ששיחקת היום לא הפעלנו שום דבר מזה. אנחנו עדיין מסיימים את התכונות שאנחנו רוצים שיהיו בהשקה, אנחנו לא רוצים להציף אנשים ישירות מהשער. אבל, בהחלט אנחנו יודעים שכדי שאזור ההרס יצליח לטווח ארוך, אנחנו צריכים לחשוב על דירוג השחקנים, וההבל, וכל הדברים האלה שיהיו לכל משחק מודרני מבוסס שירות. דבר אחד לא יהיה בו הוא ארגזי שלל וסוג כזה של מונטיזציה בתוכם.

הוצאתי את השאלה הבאה מהפה שלי.

ג'וזף סטטן: כן, בהחלט. אתה יודע, אנחנו ממש להוטים שכמה שיותר אנשים ישחקו פיצוח ככל האפשר עם כמה שפחות חיכוך.

נשמע שיש גישה מאוד אורגנית. האם כבר מתוכנן לך הרבה תוכן DLC שאתה מחכה לו כדי לראות היכן הוא הולך להיות מיושם? איך נראה פוסט ההשקה, קצת?

ג'וזף סטטן: אז בהחלט יש לנו תוכניות ואנחנו מחכים לראות מה אנשים באמת אוהבים. אני מתכוון, אני חושב שמשחקים יכולים להסתבך לפעמים על ידי הוצאה של יותר מדי כסף מלפנים יותר מדי דברים מלפנים לפני שהם באמת מבינים למה הלקוח הולך למשוך לִקרַאת. אז אנחנו נוקטים בגישה קצת אחרת. מטרה מספר אחת היא לגרום לכמה שיותר שחקנים לשחק את המשחק. מקווה ש-Game Pass יעזור בזה. ואז להיות מוכן להתגלגל עם תוכניות שמתאימות באמת למה שהשחקנים אומרים לנו במונחים של מה שהם באמת רוצים.

כמה תוכן אנחנו יכולים לצפות עבור מצב הסיפור בעת ההשקה? על איזה סוג של ספירת שעות אנחנו מסתכלים?

ג'וזף סטטן: אז...איך שאנחנו חושבים על זה, ספירת השעות היא די מוזרה במיוחד ב פיצוח כי זה משחק שבו אין נתיב ליניארי, נכון? ממש מהשער, ממש שער העיר נפתח, ותוכלו ללכת לכל מקום בעולם בכל סדר שתרצו. סיפור לא ליניארי. בערך כמו נשימה של פרא, אם אתה רוצה ללכת ימינה למגדל המרכזי באמצע העולם ולהתמודד מול הבוס הגדול והרע? פיצוח עובד בדיוק באותו אופן. כן זה יהיה קצת יותר מאתגר כי אתה תהיה סוכן ברמה נמוכה יותר אבל אתה לגמרי חופשי להתמודד עם הסיפור בכל דרך שתרצה. אז אתה יכול לעשות את החוויה שלך מאוד מאוד קצרה או שאתה יכול להיות משלים ולמצוא כל כדור נסתר במשחק, מה שאפילו לא עשיתי עדיין כי חלק מהם כואב הלב למצוא. אבל זה יכול לקחת לך הרבה מאוד שעות להשלים. אבל אני חושב שהשעות שדיברנו עליהן הן בין 10 ל-15 שעות?

[אם אתה] רק כוח דרכו?

ג'וזף סטטן: כן. אבל אני חושב שגם אז עדיין יהיה תוכן משלים שעדיין לא מצאת. אבל כן, זו התקווה, מדובר בטווח הזה.

האם רוב המפה - אתה יודע, אמרת שאתה יכול פשוט לצלול ישר פנימה - רובה די נגיש מההתחלה? אם אני רוצה ללכת לנתיב א' או ב', זה לא יהיה הרבה יותר מאתגר בהתבסס על מה שאני בוחר?

ג'וזף סטטן: הייתי אומר שהדמו שאתה משחק היום הוא דוגמה טובה, אתה יודע, אנשים שאלו, כמה מהמשחק הוא ההדגמה הזו? והתשובה שלי היא שכן כל זה. אם אתה רוצה אתה יכול פשוט ללכת. אנחנו לא מצמידים אותך למחסומים פיזיים קשים. הדבר היחיד שאנחנו עושים הוא להגיד לכם במפה, יש לנו מערכות שמתקשרות אליכם - "היי, זה הסיכוי שלכם לשרוד" - אנחנו רק אומרים לכם מה יהיה האתגר. ושחקנים חופשיים להתנגש בתוכן המאתגר יותר ככל שהם רוצים. אתה יודע שאנחנו לא רוצים שזו תהיה חוויה קלה לגמרי מההתחלה ועד הסוף, אנחנו רוצים שיהיו אזורים בעולם שאתה נכנס אליהם תמסור לך את התחת שלך ואתה הולך, "אוי רגע, אני מניח שכדאי שאחזור ואעלה כמה כישורים ותחזור אחורה, תחזור לזה." אבל אתה יכול קח כל שביל שאתה רוצה, אין כבישים חסומים בפניך, אין גורדי שחקים חסומים בפניך, זה לגמרי לִפְתוֹחַ.

נראה שיש קצת יותר אופי טקטי ל[התמודדות 3] מאשר אולי הכותרות הקודמות. האם יהיו דרכים לשחקנים להתאים אישית את הסוכן שלהם ולקחת אותו כמו שהם רוצים - האם יש הרבה דפוסי משחק שונים זמינים בקמפיין הראשי?

ג'וזף סטטן: כן. לכן פיצוח משחקים תמיד היו משחקים שברקע העיצוב צופה ומחכה ורואה מה אתה אוהב לעשות ובזמן שאתה עושה את זה, זה מתגמל אותך כדי שתעשה יותר מזה. אם אתה אוהב להרים חפצים ולזרוק אותם על אנשים, אתה תעלה את הכוח שלך. אם אתה באמת אוהב לעשות את מערכת מיקוד המשנה עם כלי נשק ולהיות מאוד מכוון באילו חלקים בגוף אתה תוקף מישהו, אתה תשדרג את מיומנות הנשק שלך. אז אין באמת כרטיס דמות שאתה ממלא, הטבות ויכולות כשאתה מרוויח XP כללי. כל זה יושב ברקע ורק צופה איך אתה משחק ומעלה את הדמות שלך על סמך זה. הוספנו אלמנט אחד חדש במשחק שלדעתי הוא די כיף, אני להוט לשמוע מה אנשים חושבים עליו, שהוא פיצוח מאפשר לך להחליף את דמות הסוכן שלך בכל נקודת אספקה ​​- שהם סוג של מחסומי שמירה במשחק.

אתה יכול להחליף את הנשק שלך אבל אתה יכול גם להחליף את מי שאתה. אם אתה מתחיל בתור סוכן זכר אתה יכול לעבור לסוכן נקבה, אתה יכול לשנות את המגדר שלך, אבל כל סוכן מגיע עם בונוסים לפילוס מיומנויות. סוכן אחד עשוי להיות מהיר יותר לרמה נהיגה, והרבה יותר מהיר לרמה כוח, סוכן אחר עשוי להיות מהיר יותר לרמת זריזות, ו ממש מהיר בפלוס נשק חם, ואם אתה מוצא את עצמך משחק את המשחק ואתה רוצה למקסם את המערכת ולהיות ממש יעיל בהרמה של כלי נשק למשך זמן קצר, אתה פשוט נכנס לנקודת אספקה, בוחר סוכן אחר לשחק, ואז זה איך הולך. באמת, נקודת הרמה הגבוהה היא פיצוח נועד להיות מאוד פתוח, גמיש מאוד, ומאוד תגובתי לאופן שבו אתה רוצה לשחק.

אז השלמת פעולות הקשורות למיומנויות היא הדרך שבה אתה הולך לעלות אותן?

ג'וזף סטטן: זה בדיוק נכון.

וכאשר אתה מחליף סוכן, האם אתה שומר על הניסיון שצברת עם הסוכן לפני כן?

ג'וזף סטטן: אתה בהחלט כן.

אז כשהזכרת מינימום מקסימום, אתה מתכוון לזה ביעילות רבה.

ג'וזף סטטן: ביעילות רבה, כן. וזה גם המקרה, אתה יודע רק עוד דוגמה לאופן שבו אנחנו מנסים למודרניזציה פיצוח מבלי לשנות את הנוסחה עד כדי כך שהיא מפסיקה להיות פיצוח, כשאתה הולך לטעינה שלך ואתה מסתכל על הנשקים, הנשקים יגידו לך בצורה מאוד מפורשת, אני שוכח מה השפה המדויקת אבל: "היי, כאילו, תת-מקלע הזה ממש טוב ברצח רובוטים." אז אם אתה הולך לתקוף יעד שנמצא בבעלות ה קפטן לוגיסטיקה והוא עוסק ברובוטים, אתה בהחלט רוצה להביא את תת-מקלע הספציפי הזה אם אכפת לך מ-min-maxing כלי נשק. כל נשק תמיד יהיה יעיל במידה מסוימת, אבל יש את הניואנסים האלה, הפעם יש עומק למערכת.

ועיצוב הרמה ב[הפעלה מעשית] אכן נראה שיש הרבה אפשרויות להחליף נשק, גם כן.

ג'וזף סטטן: נכון.

זה לא מרגיש כאילו אתה לכוד ברובוט ברמה כבדה בלי יכולת לעבור החוצה.

ג'וזף סטטן: זה נכון. אתה יודע, זו תצפית טובה, ובהחלט בחרנו בתכנון שאם אתה יורה ברובוטים, הם צריכים להפיל כלי נשק שטובים בלהרוג רובוטים.

כֵּן.

ג'וזף סטטן: אז לעולם לא תמצאו את עצמכם במפגש שבו: "אוי לעזאזל הבאתי את הנשק הלא נכון, אני מניח שהבאתי צריך לחזור לנקודת השמירה". לא, פשוט תביס את האויב הזה, תשלוף ממנו את האקדח ואז תירה בחבר שלו פָּנִים. זה הולך לעבוד מצוין. כך בעצם פועל ארגז החול.

שמתי לב שהכיוון האמנותי והטון של המשחק מאוד מודרניים. זה מרגיש כאילו הוא לוכד קצת מההומור הניהיליסט הזה, קצת מהאנימציה המוצללת והיפה - ספר לנו מדוע בחרת את [האסתטיקה] הזו למה שהוא לכאורה משחק על רצח אנשים וסוג של פיצוץ עִיר.

ג'וזף סטטן: ראה כאן - מדובר בשחרור העיר מהתאגיד הרשע! אתה שם כדי להציל את האנשים. אבל בשיא הרצינות, פיצוח תמיד היה, מהמשחק הראשון, משחק אקשן בהשראת קומיקס, עיסתי, מעט-מעל-הדף, בלשון הלחי, גיבור-על. זה לא לוקח את עצמו יותר מדי ברצינות. ובהחלט רכנו לזה בשביל זה התמודדות 3. אתה יכול לראות שהרבה מרגעי הסיפור הם בסגנון קומיקס בהשראת קומיקס.

כן, היכרות הנבל במיוחד.

ג'וזף סטטן: נכון. כן, הצללת צל - ובכן, זה לא באמת הצללת צל בימינו, זה יותר מהמתאר שתראה סביב הדמויות - רצינו ללכוד, לא בדיוק, אבל ללכוד את הרוח הזו של אני משחק בחוברת קומיקס עוֹלָם. אני מקווה שתוכל לתקשר לשחקנים כמו, תראה, אל תיקח את זה יותר מדי ברצינות. אתם צוותי טרי המתרוצצים בעיר הצבעונית והגדולה הזו. אתה יכול לאסוף מכוניות ולזרוק אותן על טנקים. אתה יכול לקפוץ מעל גורדי שחקים. זהו משחק על כיף נפץ ופשוט התייחסו אליו כאל מגרש משחקים של כיף. תחטט בו ותראה איך הוא מגיב, ואל תדאג, הסיפור ממש מאחוריך והוא יעקוב אחריך לכל מקום שתלך. זה תמיד היה ה- DNA של פיצוח ובתקווה שהצלחנו את זה שוב.

תודה רבה על הזמן שלך!

ג'וזף סטטן: מגניב! כן, תודה ששיחקת.

Fortnite: איפה למצוא את Beskar Steel (היכן שהכדור הארץ פוגש את השמים)

על הסופר