ראיון גלן שופילד: פרוטוקול קליסטו

click fraud protection

משחק אימה קרוב פרוטוקול קליסטומתעצבת להיות חווית מדע בדיוני מפחידה להפליא המתרחשת במתקן כלא באחד מהירחי צדק. המשחק מגיע מהמוח של גלן שופילד, שותף ליצירת ה- משחק אימה איקוני שטח מת. פרוטוקול קליסטו מבטיח סביבות עשירות שמעוררות פחד בכל רמה, מאויבים מפחידים ועד חזותיים ונופי סאונד מטרידים.

פרוטוקול קליסטו הוא משחק מגוף שלישי המתרחש בשנת 2320 בכיכובו של ג'ייקוב לי, בגילומו של ג'וש דוהמל, שנלכד בקליסטו בתוך כלא ברזל שחור. שחקנים יחקרו את המתקן המפחיד והמושחת כשהם חושפים עדויות בסביבה על עברו של הכלא ועל המפלצות דמויות האדם השוכנות בו. פרוטוקול קליסטו מבטיח חווית לחימה ייחודית המשלבת קרב תגרה עם כלי נשק מטווחים שיכולים לעשות דברים כמו להרים ולזרוק אויבים. המשחק עומד להיות אחד המשחקים המפחידים של 2022, ועשוי להתגלות כמצמרר אפילו יותר מאשר שטח מת.

היוצר גלן שופילד ישב עם רטט מסך לדון במה ששחקנים יכולים מצפה מ פרוטוקול קליסטו, הנדסת אימה, ומה שהוא נהנה לעשות בזמנו הפנוי.

עברת מסע מעניין להגיע לאימה. עבדת על א סימפסון משחק, א רן וסטימפי משחק, ואני חושב שהמשחק הראשון שלך היה א בַּרבִּי מִשְׂחָק. אני יודע שתמיד הייתה לך תשוקה לאימה, אבל מה הביא אותך למרחב של

פרוטוקול קליסטו, מבחינת האבולוציה שלך כמפתחת משחקים?

גלן שופילד: אם אתה מסתכל על ההיסטוריה שלי, יש לי כמה משחקים כמו Blood Omen 2, שעשיתי, וזה היה חצי אימה. טבלנו לתוכו שם. עשיתי משחק מאוד לא ידוע בשם Akuji the Heartless, שהיה מאוד עקוב מדם ומאוד אכזרי לאותה תקופה. ואז, כמובן, Dead Space היה משחק האימה המלא הראשון שלי - או אימה מדע בדיוני.

אני אוהב אימה. אני אוהב מדע בדיוני. התחלתי כאמן, אז עשיתי קריקטורות ועשיתי אמנות מדע בדיוני. הם שונים מאוד, אבל אתה יכול לראות שקריירת המשחק שלי היא בערך כזו; הרבה קריקטורות, שאני אוהב, ואז התחלתי להיכנס לריאליזם וחזרתי למדע בדיוני כשיכולתי. ואז סוף סוף אימה.

לקחתי את ההפסקה הזו לזמן מה עם Sledgehammer, שם עשיתי את Call of Duty. אבל אפילו עם Call of Duty, אם אתה מסתכל על מלחמת העולם השנייה, עשיתי זומבים. המטרה שלי שם הייתה, "איך אנחנו יכולים להפוך קו-אופ לארבעה שחקנים מפחיד?" אני חושב שהצלחנו די טוב, וזה שוב היה לטבול את הרגל שלי לתוך האימה, וזה היה נהדר.

ואז רק רציתי לחזור לזה שוב עם קליסטו. מצאתי שותף מבורך עם קראפטון ועם CH שמנהל את זה, וכולם היו בעד זה.

אם מדברים על לעשות דברים מפחידים, אתה מומחה במה שאתה מכנה הנדסת אימה, שזה ה שילוב של אלמנטים שונים כדי ליצור סביבה שעושה סיפור משלה בזמן שאתה משחק.

גלן שופילד: כן, זה באמת חשוב שתהיה לך אווירה. האווירה ומצב הרוח הם מה שקובע את השאר; האכזריות, ההפחדות ואפילו הסיפור עצמו. אתה חייב לקבל את הרגעים האלה של, "מה מעבר לפינה? מה יש מאחורי הדלת הזו? משהו הולך לקרות?" זה מכניס את השחקן לרגש הזה. הם מתוחים, הם מודאגים, אבל הם די מתרגשים. ואולי יש פחד, או אולי לא בסדר.

אז יש לך צלילים שונים לאורך כל הדרך. "יש משהו סביבי? זה מגיע?" ודברים כאלה. יש הרבה הגדרות לפחדים.

בטריילר, יש הרבה עם צללים ולראות דברים שאולי יש או לא. ציינת שציינת שהעובדים שלך צפו בסרט אימה בלי שום צליל, ואז צפו בו בסאונד אבל בעיניים עצומות, וכולם אמרו שגרסת הסאונד הרבה יותר מפחידה. עם עיצוב הסאונד החדש הזה, איך היה התהליך הזה, כשחושבים על כל הדרכים השונות להפוך את הסביבה הזו למפחידה?

גלן שופילד: מה שהיה נהדר זה שהצלחתי להשיג את נאסים, במאי האודיו שלנו שעבד על Dead Space 2 ו-3. הוא יודע לעשות הרבה, אבל עברו כמה שנים ודברים השתנו. יש מוזיקה חדשה ודרכים חדשות לעשות דברים, אז אנחנו מנסים להתחבר למה שחדש ומה שמרגש בתחום הזה.

יש לנו את הדבר הזה שנקרא מנוע החשש, וזה מכשיר שהם המציאו בהוליווד שפשוט משמיע את הצלילים המוזרים והמטורפים האלה. אתה יכול לעשות איתם כל מה שאתה רוצה, ונסים הביא את זה לתערובת, וזה היה נהדר. היו הרבה טיפולי אודיו שונים ששמתי לב אליהם. התחלתי לשמוע הרבה מה שנשמע כמו אבוב, או צליל ממש עמוק מאמצע שום מקום. אתה שומע [מחקה צליל], ואתה כמו, "מה זה היה?"

אנחנו מנסים לקלוט טרנדים בתעשיית הקולנוע, כמו גם דברים חדשים שחשבנו עליהם.

בעצם רציתי לדבר קצת על השפעות קולנועיות. אני יודע שטח מת לקח הרבה מג'ון קרפנטר'ס הדבר ו אופק אירועים. באילו קטעי מדיה חדשים יותר נתנו לך השראה פרוטוקול קליסטו?

גלן שופילד: אני צופה באימה כמה שאני יכול, וזה מרגיש כאילו היו כמה דברים טובים, אבל היו הרבה דברים רעים. אני אקח דברים כמו, למשל, Sicario 2. זה לא סרט אימה, אבל אם מקשיבים למוזיקת ​​הפתיחה, זה ממש מתוח ומפחיד. דיברתי עם נאסים, ואני אומר, "אני אוהב את הקטע הזה. אני אוהב את האבוב הזה שיש להם." הוא אמר, "למעשה, קטע המוזיקה הזה נקרא החיה." זה היה מאוד מעניין, אז קצת הסתכלנו על זה.

הייתה עוד אחת, סדרת צ'רנוביל בת שישה חלקים. היו כמה מקומות שבהם זה היה ממש מפחיד, כמו כשהם הולכים מתחת. באתי לגלות שהאישה שעשתה את Sicario 2 גם עשתה את זה, אז זה היה מאוד מעניין.

גם אני צפיתי הרבה באימה קוריאנית. הם באמת נכנסו לזומבים ודברים כאלה. יש להם דרכים שונות להפחיד אותך, והם עושים הרבה דברים בגוף. אתה תראה חלק מזה במשחק שלנו. אתה תראה השפעות שונות לאורך כל הדרך.

אני עדיין חושב שג'יימס וואן, שעשה את המסור המקורי ואנאבל, ממש טוב עם מצלמה. והוא ממש טוב עם אודיו, אז אני אצפה בדברים שלו. למעשה, עבדתי איתו על Dead Space; הוא חתך לנו קרון.

קליסטו הוא ירח אמיתי. האם אתה חושב שלהבסס את זה קצת במציאות הוא חלק חשוב בהפיכת משהו מפחיד?

גלן שופילד: אני מרגיש שזה כך. אם אתה קורא על Callisto, אשר נקרא הירח המת, זה אחד המקומות שאומרים שהאדם יכול לחיות. למרות שממש קר, יש בו מים. אז זה ממש חשוב.

הרגשתי שזה כבר מפחיד מלכתחילה, ואז אתה מוסיף כלא. הכלא די מפחיד לרוב האנשים, אז אנחנו מנסים להתחיל בשני מקומות שאנחנו יודעים להגדיר אותו כמקום מפחיד. אני חושב שיש דברים שמבססים אותך ושאתה יכול להתייחס אליהם זה פשוט יותר מפחיד.

דיברתי על כך שאפילו חלק מהאויבים מבוססים על בני אדם, ואפילו זה מפחיד אותי. מה הדבר הכי מפחיד? בן אדם.

כשזה משהו שאתה מכיר, אבל זה לא נכון. זו גרסת אימת גוף של העמק המדהים.

גלן שופילד: כן. אתה אף פעם לא יודע מה הם יעשו, אבל אתה יודע שהאדם יכול להיות ממש אכזרי.

תפאורה של כלא באמת מוסיפה אלמנט חדש של אימה למשחק. אם זה רחוק מדי, אנשים לא יכולים לראות את זה קורה להם בשום מובן, וזה כנראה מאבד משהו בדרך.

גלן שופילד: עשיתי את זה גם ב-Dead Space, אז לא התעמקתי בזה. אבל התחלנו עם, "היי, בוא נעשה כמה אויבים עכבישים." אז למעשה תראה את אחד האויבים במשחק שדומה לעכביש - אבל בסופו של דבר, עשינו אותו מחלקים אנושיים. בתור עכביש, זה היה כמו, "ברוב המקרים, אני יכול להוציא את התרסיס ולהרוג אותו, או שאני יכול לדרוך עליו." למרות שזה היה גדול, זה לא נראה לי מפחיד יותר.

זה אויב די נפוץ שאתה רואה בהגדרות אימה.

גלן שופילד: כן, אפילו ב"שר הטבעות". אז החלטנו לחזור ל"בני אדם מפחידים". יש לנו אחד מטורף בשם תולעת הדם שהיה בטריילר שלנו, ואם מסתכלים מה תופס אותו, זה ראש. יש חלקים אנושיים על כולם.

אם כבר מדברים על האויבים האלה, אני יודע שיש מערכת לחימה חדשה שבה השחקנים צריכים להתקרב לאויב. אתה יכול לפרט על זה קצת?

גלן שופילד: יש לנו מערכת תגרה ממש מגניבה, ויש לנו גם רובים. אתה תצטרך להשתמש בטווח הארוך שלך על כמה מהם, אין ספק בכך. אבל בהתחלה יש הרבה תגרה.

אני לא יכול להעמיק כאן, כי יש כמה דברים שעדיין לא דיברנו עליהם. אבל תצטרך להדוף אותם במקרים מסוימים, ולאחר מכן להשתמש בכלי נשק אחרים שתרצה לשדרג במהלך המשחק.

אבל תגרה זה די מגניב, כי יש לנו מערכת גור שהוספנו למשחק. אם ראית את סוף הטריילר, זה די אכזרי. יש לך חלקים מהאויבים בכל מקום, וזה הרבה יותר עמוק מסתם מערכת הביתור.

יש לנו משהו שהוא כמו אקדח אחיזה, אבל ההבדל הוא שהוא יכול לקלוט אויבים. הרבה רובי אחיזה פשוט קולטים חפצים ברחבי העולם, אבל זה יאסוף את האויבים, ותוכל לזרוק אותם לתוך מאווררים ענקיים או להבים מסתובבים. יש לנו קירות עם קוצים, ואתה יכול לירות בהם לתוכו. זה די מגניב וממש אכזרי. כמו כן, אתה יכול להרים חפצים ולהעיף אותם לעבר האויבים.

זה די מגניב כי במשחק כזה אתה לא מקבל המון תחמושת. לכן מערכת התגרות די חשובה. אתה תרצה להשתמש ב-GRP, או אחיזה כפי שאנו קוראים לזה, ולחתוך להם את הרגליים או לחתוך את הידיים. אבל הם עדיין הולכים לבוא אליך; אם חותכים להם את הרגליים, הם עדיין באים אליך. גם אם תחתוך להם את הידיים, הם יתקרבו אליך, וזה סוג של תוספת. מדי פעם, אם אתה כורת להם חצי ראש, הם עדיין רודפים אחריך עם חצי ראש.

אבל עם מקרוב ואישי, אתה צריך להיות זהיר. יש לנו כמה אויבים שאם תתקרב יותר מדי, הם פשוט ימחקו אותך. במיוחד כשאתה הולך עמוק יותר לתוך המשחק. יש לנו כמה אויבים ממש מגניבים. יש לנו אחד שיש לו נשק מטווחים, אז אתה צריך להיות זהיר בזה. למעשה, נשק המטווח הוא שהוא יורה עליך אויב אחר.

זה מאוד מגניב. האם ליצורים האלה יש סיפורי רקע ששחקנים יכולים לגלות דרך הסביבה בכלל?

גלן שופילד: אתה תגלה סיפור רקע די עמוק על יצירת האויבים, איך הם נוצרו ומדוע הם נוצרו. יש היסטוריה עמוקה. הסיפור די מורכב, עם הרבה ניואנסים והרבה פרטים; עם כמה עם כמה פיתולים. אתה צריך לשים לב. אבל אז יש לנו יומני אודיו ודברים לאורך הדרך.

קראתי שאתה מצייר בזמנך הפנוי. האם זה נכון?

גלן שופילד: אני אמן, כן. התחלתי כשהייתי בן חמש. כך עליתי לדרגות; התחלתי כאמן וכארט דירקטור. אבל בימים הראשונים של משחקי הווידאו, האמנים היו המעצבים. אז גם אני מעצבת מאז. אבל אני צייר, והתואר הראשון שלי הוא תואר ראשון באמנויות.

האם אתה עדיין מצייר בזמנך הפנוי, או שזה נדחק לאומנות עיצוב משחקים עכשיו?

גלן שופילד: לא, אני מצייר. לקחתי קצת חופש, בפעם הראשונה בחיי, על המשחק המסוים הזה. ניהול סטודיו בזמן מגיפה, וגיוס של כ-150 אנשים היה הרבה. אבל יש לי כל כך הרבה ציורים שיש לי כאן יחידת אחסון עם כמה מאות ציורים בתוכם.

כמה נושא חוצה לך? האם אתה מצייר תמונות נוף קלילות, או שאתה גם לוקח כמה אלמנטים אימה לתוך הציור שלך?

גלן שופילד: לא, הציורים שלי כל כך שונים. הם נופים גדולים או נופי ים, ואני לא יודע איך הגעתי לשם. עברתי ממדע בדיוני, שנהגתי לעשות כמאייר, לנופים גדולים ולנופי ים בימים אלה. אני יוצא, ואני אצלם. אני צריך לצלם אלף תמונות כדי לקבל תמונה אחת או שתיים שאחר כך אערוך יחד בפוטושופ, ואז אצבע.

אבל בזמן שאני מצייר, אני חושב. אני חושב על המשחק, ואעלה רעיונות או מחשבות, ואז אעצור באמצע ואכתוב למישהו את הרעיון. אני לוקח קצת הפסקה, אבל אשתי וכולם רוצים שאחזור. בגלל שהם אומרים, "עם רמת הלחץ שבה אתה נמצא, זה יהיה נהדר אם תחזור לצייר."

האם אי פעם אתה משחרר אחד מהציורים שלך למכירה, או שכולם בשבילך?

גלן שופילד: היו לי כמה הופעות גדולות, אבל כשאתה מנהל את החברה, אין זמן לעשות את זה. אבל לפני כמה שנים, אחרי שזה עתה סיימתי את Call of Duty: Advanced Warfare, הייתה לי מופע ענק בסן פרנסיסקו. הייתה לנו פתיחה נחמדה ובאו כמה מאות אנשים.

אבל בשבילי, הכל קשור למשחק עכשיו. אני מרוכז ב-100% בזה, ואני רוצה לעשות את זה נהדר. אני ממש מתרגש מהמשחק. הצוות השקיע את הלב והנשמה שלו לאורך כל המגיפה. כולם פשוט עבדו ממש קשה, ואין להאט.

היו לנו שיהוקים עם השגת מחשבים והכל לכולם. אבל זה פשוט היה הרבה תשוקה. יש לנו צוות ממש מוכשר, ואני רוצה להיות שם ב-100% בשבילם.

לפני שנצטרך ללכת, האם יש משהו שאתה רוצה ששחקנים ידעו עליו פרוטוקול קליסטו?

גלן שופילד: יש כל כך הרבה שאני רוצה שתדע על זה, אבל זה שונה מחלל מת. הדמויות מדברות, יש לנו סיפור עמוק - לא ש-Dead Space לא. אבל זה די מורכב, ויש לנו חבורה של סוגים שונים של אימה.

למדתי המון בשנים האחרונות. וכמובן, Dead Space לימד אותי המון. אני חושב שאתה תראה בו חלק מהשטח המת; אין ספק, כי זה אותו DNA. אבל זה משחק אחר. זה סיפור אחר, יקום אחר; הפחדות שונות ומפלצות שונות. זה לא Dead Space 4; זה משחק אחר, ואני חושב שאנשים יעריכו את זה ובתקווה באמת ייהנו ממנו.

אם אתה רוצה לפחד, זה המשחק.

זה נשמע מפחיד להפליא, עד כדי כך שאני לא יודע אם אצליח לסיים.

גלן שופילד: שמעתי את זה ב-Dead Space. שמעתי שהרבה אנשים אומרים, "גלן, זה היה כל כך מפחיד, לא יכולתי לסיים את זה." אני לא יודע אם זו מחמאה או לא! אבל כן הכנסנו רגעי סיפור, כדי שלפחות יהיה לך זמן נשימה. יש קצת מזה. פה ושם, אנחנו עלולים להפחיד אותך גם במהלך זה, אבל אנחנו מקווים לאפשר לך את הרגע הזה של נשימה להתאושש ולחזור אליו.

אבל אנשים שמקפיצים אדרנלין ומאוד אוהבים אימה, זה מה שהם רוצים. הם רוצים להיבהל; הם רוצים להיות בתשומת לב מלאה. זה רק מוציא את הרגש הזה החוצה.

אני חושב שזו בהחלט מחמאה. אמרת שאתה רוצה שזה יהיה המשחק הכי מפחיד בקונסולות הדור הבא.

גלן שופילד: ובכן, הייתי רוצה שזה יהיה. אני לא רוצה להתרברב; אני לא רוצה לעשות דבר כזה. אני רק רוצה לעשות משחק מעולה.

פרוטוקול קליסטו יוצא ב-2 בדצמבר עבור קונסולות פלייסטיישן, קונסולות Xbox ומחשב.

משחקי הווידאו הטובים והגרועים ביותר

על הסופר