מה משחקי סוניק יכולים ללמוד מהסרטים והקומיקס

click fraud protection

ה סוניק הקיפודמשחקים חסרים מאוד מיקוד, ולכן הם צריכים להתחיל לקחת רמזים מעמיתיהם הקומיקס והסרטים. כל מה שניתן לומר על איכות הסרטים האחרונים והקומיקס של IDW, הם דבקים ברעיון הם מתחילים עם זה ומרחיבים אותו - סוג של משמעת ש-Sonic Team לא מצליח לגייס עבורה ארוך.

ה קוֹלִי סרטים וקומיקס זכו לשבחים בקרב מעריצים וקהל מזדמן כאחד, שהמשחקים לא ראו מזה זמן מה, בשל הסיפורים המשעשעים שלהם, הפרשנויות המעניינות של העולם והדמויות, והביטחון במשיכה המרכזית של תכונה. בינתיים נראה ש-Sonic Team לא מסוגל לא לזרוק את כל מה שהוא מוסיף במשחק אחד כדי לרדוף אחרי רעיון אחר למשחק הבא. בעוד ש"עידן הבוסט", כפי שהפאנדום סבר אותו, נמשך זמן מה, סוניק פרנטירסטריילרים למשחקים הראה שהרעיון המנוסה הזה נזרק הצידה עבור גימיקים חדשים ונוצצים.

אמנם אין שום דבר רע מטבעו בניסויים, ואכן זה עשוי להיות בדיוק הדבר כדי לקבל זיכיון מתוך תלם, חייב להיות סטטוס קוו כדי שמשהו חדש ייחשב נִסיוֹנִי. אחרת זה פשוט להיות מפוזר בצורה יצירתית. ה קוֹלִי משחקים צריכים לרשום הערות מחומר הספין-אוף שלהם כדי ללמוד את המשמעת היצירתית הזו.

 נראה שחוסר מיקוד פוגע בפיתוח של Sonic Team

הדבר המעניין בתלת מימד קוֹלִי משחקים, ואפילו כף יד דו מימד כמו קרב סוניק, הוא שכולם בנויים מרעיונות התחלה מוצקים. גם אם המשחקים עצמם אינם מתקדמים, לעתים נדירות זה משהו שקצת עידון לא יכול לתקן. עם זאת, נראה ש-Sonic Team כמעט ואינו מעוניין לחקור רעיונות מעבר למשחק בודד. בעשור האחרון נראתה עקביות מסוימת עם נוסחת ה"חיזוק" שהוצגה על ידי Sonic Unleashed והפך פופולרי ב נסיעה ברכבת הרים של סוניק צבעים, אבל אפילו זה היה מעכב על ידי הצורך לכאורה של סוניק צוות להמציא את הגלגל מחדש, כפי שניתן לראות בסרט הלא ממוקד סוניק: העולם האבוד והבינוניים סוניק כוחות.

ניסוי הוא המפתח לשמירה על זיכיון בחיים לאורך מספר שנים, עשרות שנים במקרה של סוניק הקיפוד, אבל ההבדל בין קוֹלִי ומאפיינים נוספים הם ש-Sonic Team לא חיכה עד שלסדרה יש סטטוס קוו לפני שזרקו את כל מה שנבנה מהחלון, כדי שלא ייגעו בו שוב. זה עד לנקודה שבה אין סיבה להאמין שמשהו הוכנס פנימה סוניק פרנטירסתצוגה מקדימה מעשית יחזור על עצמו במשחק הבא. מבחינה זו, ורבים אחרים, ה קוֹלִי המשחקים עולים בצורה חמורה על ידי הסרטים והקומיקס.

מה הסרטים והקומיקס סוניק עושים שהמשחקים לא עושים

ביסודו של דבר, מה ג'ף פאולר קוֹלִי הסרטים והקומיקסים של IDW מאת איאן פלין ואוון סטנלי עושים את זה שהמשחקים לא שומרים על רעיון עקבי, לפחות עד לנקודה שבה הרעיון נחקר לשביעות רצון לפני שממשיכים הלאה. הראשון קוֹלִי הסרט הוא סיפור דג מחוץ למים, אבל ברגע שהרעיון הזה נחקר במלואו במהלך הסרט הראשון, הוא ממשיך הלאה, מכיוון שהטרופים הנרטיביים האלה הוגדרו בעיקר עבור פעימות הסיפור שפאולר רצה להגיע אליהן בפועל סרטי המשך. לזכותה של סוניק צוות ייאמר, שזה לא כאילו הוא מתעלם לחלוטין מהסרטים, שכן הבמאי מוריו קישימוטו כתב על איך קוֹלִי הסרט השפיע גבולות.

הקומיקס של IDW בהחלט ראוי להיחשב לצד הסרטים, מכיוון שהם ללא ספק הנרטיב הטוב מבין השניים. איאן פלין כתב קוֹלִי מאז 2006, החל מסדרת ארצ'י וממשיך לסדרת IDW לאחר שהראשונה בוטלה. מה שהופך את הכתיבה של פלין לכל כך מבדרת הוא שהוא מבין את החומר ברמה אינטימית שיכולה להגיע רק מכתיבת אותו נכס במשך כמעט 20 שנים, אבל גם יודע איך לנער את החומר הזה כדי שייראה רענן וחדש מבלי לשנות אותו באופן מהותי עד לסגה שלא יהיה נוח עם. במהלך שנות ארצ'י, פלין, סופר עבור סוניק פרנטירס כַּתָבָה, עקף את העובדה שהוא לא יכול לשנות מהיסוד את סוניק כדמות על ידי שינוי העולם סביבו, נהגה במידה מרשימה במהלך סאגת מובוטרופוליס החדשה, המכילה את קוֹלִי הביקורת החריפה של הקומיקס על הדמוקרטיה. סוניק כדמות חייבת להישאר בקופסה בטוחה לשיווק, אבל הקומיקס תמיד היה טוב בארגון מחדש של החלל סביב הקופסה הזו בדרכים חדשות ומעניינות.

לקחים שמשחקי סוניק יכולים ללמוד מהסרטים והקומיקס

מנקודת מבט של כתיבה, התשובה הברורה למה שהמשחקים צריכים לקחת מהסרטים והקומיקס היא עקביות והתפתחות. מריו אין לו סיפור מתמשך, אז מותר לעולם שלו להיות חסר משמעות. קוֹלִי משחקים, לעומת זאת, שיחקו כל הזמן ברעיון שיש נרטיב ממשי במשחקים שלהם, כך שיש להם עולם - כולל סוניק פרנטירס שלבים נפרדים כמו Cyber ​​World - זה עושה איזשהו הגיון לוגי הוא המפתח. זו אחת הסיבות הרבות מדוע קוֹלִי הסרטים היו לייב אקשן והתרחשו בעולם האנושי. כמו כן, למרות שזה עשוי להיות הכרחי לסגה לשמור על סוניק בצורתו הסחירה ביותר כדמות, את העולם סביבו ניתן לשנות ולהתפתח בחופשיות.

מנקודת מבט של משחק, התשובה היא לשמור על נוסחה מוצקה ולהתנסות סביבה. חוזר ל מריו, הליבה של נוסחת הסדרה ההיא הורחב עם סופר מריו אודיסיאה, אבל הוא נותר שלם כבסיס. ה קוֹלִי למשחקים הייתה מכניקת ליבה מוצקה עם נוסחת החיזוק, אין סיבה לנטוש אותה לחלוטין, גם אם גבולות בסופו של דבר מתברר כסטייה חד פעמית. כאשר נוצרת נוסחה מוצקה, ניתן ליצור ממנה חומר מוזר יותר להפליא, כמו עלילה מוזרה ביותר של הרפתקאות סוניק 2.

סוניק הקיפודהאופי האקלקטי של, כך נטען, היה חלק מהסיבה שהוא עדיין שומר על קהל כה חזק, אבל אם סגה רוצה שהמשחקים ימשיכו להתעדכן בחומר הספין-אוף המוצלח הרבה יותר שלו, אז צריך לעשות שינויים עָשׂוּי. צריך להחליט על נוסחה ולהיצמד אליה מכאן והלאה, והעולם צריך להתבסס ולבסס טוב יותר אם המשחקים ימשיכו לנסות לספר נרטיבים ממשיים. אחרת ה סוניק הקיפוד הזיכיון ימשיך לעשות את אותן טעויות, ואנשים יסלחו לזה פחות ופחות.

אבני החן הנסתרות הטובות ביותר של Nintendo Switch לשחק עכשיו

על הסופר