ה-Spljammer של D&D אידיאלי עבור מסעות פרסום בהשראת One Piece

click fraud protection

ההגדרה הקרובה של קמפיין Spelljammer עבור מבוכים ודרקוניםיאפשר לשחקנים להפליג את הכוכבים מאחורי ההגה של ספינה קסומה. זה אומר ש- Spelljammer הוא ההתאמה המושלמת עבור א D&D קמפיין בהשראת חתיכה אחת, סדרת המנגה הפיראטית הפופולרית להפליא. אפשר לעשות א מונחה אופי D&Dחתיכה אחת קמפיין באמצעות ההגדרות הקיימות או עולם ביתי, אבל Spelljammer מתאים הרבה יותר, כמו המוזרות של חתיכה אחת העולם מתאים יותר לסביבה אינטרגלקטית מאשר סטנדרט D&D עולם פנטזיה.

הממוצע D&D הקמפיין מתרחש על יבשה, עם מסע בים מדי פעם נזרק פנימה, רק כדי שהשחקנים יוכלו להיות מותקפים על ידי לטאות, קואו-טוה או סאואגין בדרך. היו כמה D&D מסעות פרסום הכוללים ספינות, כשהאחרון הוא רוחות רפאים של Saltmarsh אנתולוגיית הרפתקאות, אבל הם לא מופיעים לעתים קרובות כמו קמפיינים קרקעיים. יכול להיות שזה בגלל D&D הוא עולם עם הרים מעופפים וכשפי טלפורטציה, כך שספינות ים ארוכות ומסוכנות עשויות לא להיות חשובות בעולם פנטזיה כפי שהיו בהיסטוריה של העולם האמיתי.

ה בקרוב Spelljammer: הרפתקאות בחלל מַעֲרֶכֶת ייתן לקבוצות את הכללים לקמפיין שנקבע באזורי החלל החיצון של D&D

רב-יקום. כאן זה א חתיכה אחתמסע פרסום בהשראה יעבוד הכי טוב, בתור הנושאים שעולים בעת ההצגה D&D אלמנטים של מסעות פרסום ימיים אינם בולטים באותה מידה ב- Spelljammer. השחקנים יכולים להקים קבוצה משלהם של שודדי כובעי קש ולצאת להרפתקאות בין הכוכבים ב- Spelljammer.

ציד אוצרות הוא התאמה אידיאלית ל-Spljammer

Spelljammer לוקח הרפתקאות ימיות אל הכוכבים. עם ספינות קסם רבות שיכולות לתפקד ככלי שיט ימיים. הקמפיין נועד להציע את החופש האולטימטיבי לשחקנים, מכיוון שהם יכולים לעגן ולצאת לחלל בכל עת שהם רוצים. עם זאת, הדבר מעורר כמה קשיים בעת תכנון קמפיין ביתי, מכיוון שהמגבלות שמונעות מהשחקנים לרדת מהפסים בקמפיין רגיל כבר לא קיימות. לשחקנים יש חופש אולטימטיבי, אבל זהו D&D, לא גניבת מכוניות מקצועית, וה D&D DM עדיין חייב לשמור על המסיבות במסלול לסיפור שלהם.

הסיפור הכולל ב חתיכה אחת זה של ציד אוצרות, עם פיראטים בכל העולם שמחפשים את ה-One Piece. במהלך הסיפור, נחשף כי המיקום של ה-One Piece חבוי בו קוד כתוב על ארבעה פונגליפים, שהם לוחות אבן בלתי ניתנים להריסה שנוצרו בשכחה מזמן תְקוּפָה. המטרה הנוכחית של הגיבורים באנימה היא למצוא ולהעתיק את המידע על הפונגליפים, כדי שיוכלו לתכנן את המסלול לאי הסופי, שבו אמורים להיות וואן פיס.

ציד אוצרות בסגנון של חתיכה אחת הוא ההתאמה המושלמת לקמפיין Spelljammer. ההיקף האינסופי של מרחב הבר אומר שיש אינספור הזדמנויות לאיבוד אוצר קבור, שלא ניתן למצוא בעזרת D&Dבית הספר לגילוי עתידות של הקסמים והלחשים שלו. האוצר יכול להיות כל דבר משלל פריטי קסם רבי עוצמה שהותירה איזו ציוויליזציה שנכחדה, הר של זהב ואבני חן שהשאיר פיראט שפגש את סופו בזמן שחקר אזור חדש בחלל, או אפילו המיתי מְקוֹרִי קסם הספינה עצמה, שעל שמה נקראת הגדרת הקמפיין. כל מה שצריך זה שהשחקנים ירכשו את פיסת המפה ויקבלו רמזים על מיקומם של החלקים האחרים, וזה יוצר את המסגרת לקמפיין.

המסיבה הופכת לצוות הקסם (עם תפקידים תואמים)

נושא אחד שחוזר על עצמו לאורך הקשתות המוקדמות של חתיכה אחת היה שלכל דמות חדשה שהצטרפה לצוות הראשי היה תפקיד מסוים כחבר צוות על הספינה. גישה זו האטה עם הזמן, שכן התפקידים הראשיים התמלאו ודמויות חדשות פחות הצטרפו לעתים קרובות, אבל זה עדיין קורה מעת לעת, כמו שג'ינביי הופך לגאי כשהוא סוף סוף הצטרף לצוות. ב D&D, לכל דמות יש גזע ומעמד ספציפיים, אבל הם יכולים גם לתרום לקבוצה על ידי לקיחת תפקיד מסוים בצוות.

ה הרפתקה מקדימה של האקדמיה Spelljammer גילה שיש לפחות שני תפקידים ספציפיים: קפטן ו-Spljammer. זה תפקידו של הקפטן לפקד על חברי הצוות, מה שיכול לתת להם את היכולת לפקד על NPCs לבצע פעולות ספציפיות בקרב, כגון איוש כלי הנשק, תיקון נזקים לתקיע הלחש או טיפול ב פָּצוּעַ. זה תפקידו של ה-Spljammer לאייש את Helm, השולטת בתנועת הספינה. סט הכללים המלא ב Spelljammer: הרפתקאות בחלל עשוי להיות מורכב יותר, אבל גם אם לא, ה-DM יכול בקלות ליצור כללים ספציפיים למילוי התפקידים של כל ספינה. השחקנים יכולים למלא חלק מהם בעצמם (כאשר הקפטן וה-Spljammer הם צרכים), אבל התפקידים הריקים יתנו לשחקן תמריץ לחפש בעלי ברית של NPC שיצטרפו לצוות. התפקידים יכולים לכלול חבר ראשון (הפקודה דוחה אותם אם הקפטן אינו כשיר, ומעניקה להם את הכוח לפקד על חברי הצוות של ה-NPC). מהנדס (הקסם משחזר בהדרגה נקודות פגיעה שאבדו לאורך זמן), דוקטור (הצוות מתרפא ומתאושש מהשפעות הסטטוס בקצב מהיר יותר), Navigator (הספינה פחותה סביר שיהיו מפגש אקראי רע), קוק (המנות מתרוקנות בקצב איטי יותר), ומסטר תותחן (נשק ספינה מדויק יותר/דורש פחות פעולות לשימוש), רק אם יש שם מְעַטִים.

שימוש ב-Wildspace בתור ה-Grand Line

D&D יש הרבה הגדרות מסע פרסום מוזרות, כמו Planescape, אבל מעטים הם מוזרים כמו הגראנד ליין מ חתיכה אחת. עיקר הסדרה מתרחש בנתיב ימי מוזר בשם הגראנד ליין, אליו ניתן להיכנס בבטחה רק בנקודות ספציפיות, וספינות צריכות לבקר באיים בתורם, כדי שהמצפן שלהן (המכונה תנוחת עץ) יוכל להצביע על הדרך הבאה אִי. הקו הגדול מוגן משני הצדדים על ידי חגורות רגועות, שהן אזורים בים ללא רוח, שנשמרים על ידי מפלצות ים ענקיות. זה אומר שמי שרוצה להיכנס ל-Grand Line חייב לשחק לפי הכללים המוזרים שלו ובהדרגה לעשות את שלהם דרך תוך התמודדות עם פיראטים אחרים, הנחתים, ומזג האוויר והסביבות הבלתי צפויות של כל אחד אִי.

הרעיון הגאוני מאחורי הקונספט של הגראנד ליין הוא שהוא יוצר מסגרת להרפתקאות ב- סיפור, מכיוון שספינות לא יכולות להפליג בקלות עד הסוף ולדלג על הקו, תוך הימנעות מכל האתגרים לאורך דֶרֶך. ב D&D, קשה יותר ליצור את הרעיון של ה-Grand Line, הודות ל- לחשי הטלפורטציה של בית הספר לקסמים והמספר הרב של יצורים בעלי יכולת לעוף. ה-DM צריך ליצור כל מיני הגבלות כדי למנוע מהשחקנים לעקוף את הסכנות הטבעיות של הקמפיין.

ב-Spljammer, מרחב פראי הוא ארץ עצומה ולא מאולפת, ואפילו למצוא מיקום יכול להיות קשה. הרבה יותר קל לקבל שיש תופעות בחלל שמונעות מספינות להתקרב בקלות, ו היכולת לטוס או להשתמש בתחבורה קסומה רק מביאה את השחקן עד כה, בהתחשב במרחקים מְעוּרָב. הסיבה שאוצר נסתר או עיר אבודה לא נמצאה כבר יכולה להיות בקלות בגלל הזוועות שמפליטים את הכוכבים לצד השחקנים, כמו גם קסם בלתי צפוי ותופעות טבע של חלל, מאלצות את השחקנים לקחת מסלולים ספציפיים ולהתמודד עם אתגרי ההרפתקה, במקום לנסות להפליג על פניהם. ה-Grand Line הוא מכירה קשה מבוכים ודרקונים, אבל קונספט דומה יתאים בצורה מושלמת ל- Spelljammer.