Silent Hill: 10 טעויות בזיכיון קודמים שיש להימנע מהמשחקים החדשים

click fraud protection

שנים לאחר הביטול השנוי במחלוקת של P.T., קונאמי הוציאה את זיכיון Silent Hill מקברו, מה שמשאיר מעריצים רבים מודאגים.

ה גבעה שקטה הזכיינית פרסמה לאחרונה טריילרים לכמה פרויקטים חדשים, והמעריצים אופטימיים בזהירות. אמנם הייתה הרבה התרגשות בגלל כיוון שנראה שונה עם משחקים כמו Silent Hill f, יש חשש לגבי היל השקט 2 מַהֲדוּרָה מְחוּדֶשֶׁת. לא רק שהוא מדלג מעל המשחק הראשון, אלא שיש לו גם צוות בלובר השנוי במחלוקת מאחורי ההגה.

בהתחשב בחוסר הכבוד של Konami לזיכיון עד השנה, זה רק טבעי למעריצים להיות זהירים. מאז שנות ה-2010, גבעה שקטה עשה טעויות שעולות לזיכיון ביוקר, והמעריצים מקווים באמת ובתמים שהם לא יעשו את הטעויות שוב.

דרך על המורשת של Team Silent

לאחר שצוות שקט המקורי עזב את הזיכיון, אז באמת התחילו הצרות. Team Silent הייתה קבוצה של אנשים שנכשלו בתחילה בפרויקטים אחרים של Konami. למעשה, לקונאמי לא היה אמון גבעה שקטה מההתחלה. עם זאת, הם ייצרו את אחד ממשחקי האימה האייקוניים ביותר בכל הזמנים, והכל הודות לאמביציה והכישרון שלהם.

מכיוון שכולם תכננו לעזוב בכל מקרה, הם השתמשו בתקציב המוגבל שלהם ובחוסר הפיקוח המנהלי כדי ליצור חוויה ייחודית ומגדירה ז'אנר באמת. למרות שאין שום דבר רע בלנסות רעיונות חדשים, ה

גבעה שקטה לזכיינית יש נושאי ליבה ומוטיבים שפשוט לא היו נוכחים לאחר שקונאמי נתנה לאולפנים אחרים לקחת את המושכות על הזיכיון האייקוני.

ביטול ללא טקס

אחת הטענות הגדולות ביותר שהיו למעריצים עם Konami בעשור האחרון היא הנטייה שלהם לבטל או לקצץ בתקציב של זיכיונות אהובים. המבוטל Silent Hills הכל הולך על הנייר. זה היה האהוב מאוד Hideo Kojima לנהל את הפרויקט ו עיצובי מפלצות מפחידים מאייקוני אימה כמו ג'ונג'י איטו וגיירמו דל טורו.

עכשיו, האם המשחק היה נאמן לזכיינית זה חסר טעם, כי גיימרים מעולם לא קיבלו את ההזדמנות לשחק בו. למרות שהמעריצים לעולם לא ידעו את הסיפור המלא מאחורי הביטול, זה לא בדיוק מעורר השראה גבעה שקטה מעריצים להתגייס מאחורי כל הפרויקטים היצירתיים האלה כאשר Konami ביטלה את הפרויקט הכי מטורף שלה מזה זמן רב ללא אזהרה, אפילו הסירה את ההדגמה לחלוטין.

יצירה מחדש של המשחקים ברישול

עבור חלק מהמעריצים, גבעה שקטה הוא לא זיכיון שבאמת צריך רימייקים. זו הייתה תמונת מצב מושלמת של התקופה שלה, כל השטויות, המשחק הקולי והגרפיקה התאימו לחוויה המטרידה.

יש סיבה למה רימאסטרים HD של גבעה שקטה המשחקים כל כך מזלזלים על ידי המעריצים. כל ה"לק" רק שימש להחליק את הקצוות שהפכו את המשחקים המקוריים לכל כך אהובים, שלא לדבר על זה עדיין היה באגי להפליא. הגרסה המחודשת של היל השקט 2 צריך להבין שהם צריכים לעשות משהו חדש, אחרת, זה רק חיקוי חיוור.

סוטה מאימה פסיכולוגית

לאחר שצוות שקט עזב, המשחקים קיבלו תפיסה שונה לחלוטין מהאימה שלו. אמנם נותרו אלמנטים של אימה פסיכולוגית, אך כעת הייתה התמקדות נלהבת יותר בדימויים מזעזעים כמו בושה, מפלצות ומפחידות. בעוד אלמנטים אלה היו נוכחים במשחקי Team Silent, הם היו נלווים ל אגרוף בטן רגשי של סיפור המשחק.

שיבה הביתה במיוחד היה עבריין חריף, בעל הפחדות קפיצות קונבנציונליות שפשוט לא התאימו לסדרה. בזמן היל השקט 4 נע לכיוון אחר, זה עדיין הרגיש כמו גבעה שקטה כי הייתה בו אימה פסיכולוגית פנטסטית. המשחקים שאחרי Team Silent לא תפסו את אותה תחושה של להשתגע מטרגדיה.

ייעול החזותיים כדי להיראות "קונבנציונליים"

תופעת לוואי מצערת של הזזת גבעה שקטה הזיכיון למפתחי משחקים מערביים הוא השינוי הפתאומי באסתטי ל"קונבנציונלי" יותר בסטנדרטים של התקופה. אולי הנזק הגדול ביותר לזיכיון היה המעבר מזוויות קבועות לפרספקטיבה מעל הכתף שמזכירה משחקים כמו Resident Evil 4.

זה לא עובד עבור גבעה שקטה, כי זה מעולם לא היה זיכיון עמוס באקשן. הפעם היחידה שזה עבד היה בתוך זכרונות מנופצים, וזה רק בגלל שהמשחק לא אפשר לחימה. אובדן הזוויות הקולנועיות והאימה הלימינלית האלה השפיעו באמת על האסתטיקה של הפרנצ'ייז בצורה שהיא עדיין לא התאוששה ממנה.

התמקדות בלחימה

המעבר ל-Over-the-Soult גרם לכך שמשחקים שאחרי Team Silent התמקדו הרבה יותר בלחימה. כמובן, הקרב עדיין היה נורא, אבל היה כיוון ברור לעשות את זה משחקי אימה מרגישים עמוסי אקשן יותר, שזו הייתה טעות. גם אם הקרב היה טוב, זה עדיין יהיה דבר נורא. גבעה שקטההזוועה של השחקן מסתמכת על תחושות חוסר האונים והייאוש של השחקן.

זה אומר לגרור את השחקן דרך חווית אימה של שריפה איטית, שבה לחימה היא מוצא אחרון, לא מכונאי קבוע שצריך לדאוג לגביו. משחקים כמו מקורות, גשם שוטף, ובמיוחד שיבה הביתה הבין זאת בצורה לא נכונה, והעניק לשחקן כוח שלעולם לא אמור להיות נוכח.

ראש פירמידה רווי יתר

ראש פירמידה הוא גבעה שקטההמפלצת המפחידה ביותר של, אבל זה לא אמור להופיע באף אחד גבעה שקטה משחקים שלא כוללים את ג'יימס סנדרלנד. אין סיבה נרטיבית טובה לכך שראש פירמידה יופיע בגיהנום אישיים של אנשים אחרים כי ראש פירמידה הוא המפלצת של ג'יימס. זהו הביטוי האישי של ג'יימס לאשמה ועונש. זה למה גבעה שקטה, Silent Hill 3, ו Silent Hill 4: The Room אל תציג את המפלצת בכלל.

ובכל זאת, משום מה, הוא מופיע בכל המערבונים גבעה שקטה כותרות בתור "בוגימן". סביר להניח שזה נעשה כגימיק שיווקי, וכך זה מדלל את האפקטיביות של היצור. לא רק זה, כל אחד מהמשחקים האלה גורם ל-Pyramid Head לתפקד יותר כמו א Resident Evil מיני בוס מכל דבר אחר.

רישום הערות מהסרט, לא מהמשחק

אחת ה"השראה" עבור היל השקט: שיבה הביתה האם ה עיבוד סרט מקטב ב-2006, גבעה שקטה. כדי להיצמד לפופולריות של הסרט (למרות קבלת ביקורת שלילית), הם שילבו אלמנטים מהאסתטיקה של הסרט לתוך שיבה הביתה. לא בגלל שזה מסמל את האשמה הפנימית של הגיבור, אלא בגלל שזה היה דבר שאפשר לעשות בו שיווק. אפילו הסיבה ביקום מונפת ביד, מה שמרמז שזה היה ראש פירמידה "אחר" שבמקרה היה דומה לגרסה של ג'יימס.

זה יוצא כדרך צינית להפליא לבנות את האסתטיקה של המשחק. יתר על כן, סרט שמתמקד רק בהיבט הוויזואלי של הפרנצ'ייז שעליו הוא מבוסס אבל לא משלם את חובותיו לנרטיב האפל להפליא שמחזק אותו. בהתגרות של א היל השקט 2 עיבוד לסרט על ידי הכותב המקורי של הסרט, מעריצים חוששים שקונאמי יחזור על הטעויות הללו.

לנוע קדימה, לא אחורה

הקו המרכזי של קונאמי גבעה שקטה למשחקים לאחר פירוק Team Silent היה הרגל מצער "לנסות לתפוס ברק בבקבוק". למרות שאמרו שהם רוצים להתקדם ב"כיוון חדש" עם הזיכיון על ידי העסקת מפתחים חדשים, Konami עדיין יעודד התקשרות חוזרת מתמדת לטרילוגיה המקורית. גם כאשר יש לזכיינית רעיונות חדשים, הם ממשיכים לחזור לאותה נוסחה ישנה.

Team Silent תמיד ערבב דברים עם המשחקים שהם פיתחו. היל השקט 2 ו היל השקט 3 כולם שונים בעדינות הן בטון, בהודעות ואפילו במפלצות מהמשחק המקורי. היל השקט 4 ו זכרונות מנופצים הלך לכיוונים אחרים לגמרי אבל שמר על מחויבות חזקה להיבטים הפסיכולוגיים של הזיכיון. הם לא התענגו על התבנית, הם שברו אותה כל הזמן.

תן לרעיונות חדשים לצמוח

בנוסף להתקדמות מהעבר, יש לעודד ולתגמל רעיונות חדשים. הסיבה לכך ש-Team Silent היה כל כך טוב במה שהם עושים הייתה שהם נותרו לנפשם. הם הורשו לנסות דברים שאף מפתח משחק אחר לא חשב עליהם באותה תקופה, והיה להם אולפן חזק שגיב אותם כלכלית, אם לא מילולית.

מוֹדֶרנִי גבעה שקטה משחקים שמחו פשוט להתבסס על הנוסטלגיה כי המנהלים פחדו מדי מתגובת המעריצים. לא משנה מה יהיה הזיכיון, לפעמים עדיף להשאיר אותו בידיים של היוצרים ו מה הם רוצים לעשות, בדיוק כמו איך Team Silent עשה בשנים עברו או להשאיר את זה ולתת לזה להסתיים על גָבוֹהַ.